js中create方法,create用法及例句

本文目錄一覽:

JS對象創建常用方式有哪些

1.對象字面量創建對象

var obj = { a:1,b:2 };

注意:對象字面量是一個表達式,這種表達式每次運算都會創建並初始化一個新對象,並計算這個新對象的每個屬性值。所以如果在循環體內使用對象字面量,每次循環時都會創建新對象。

2.通過new運算符創建對象

var obj = new Object(); //創建空對象 var ary = new Array(); //創建空的數組對象

注意:new運算符後面跟的是一個函數調用,這個函數被稱為構造函數。js中原始類型都包含內置的構造函數,也可以自己定義構造函數。

3.通過立即執行函數創建對象

var obj = (function(){ return {x:1,y:2};}());

注意:在立即執行函數內部一定要有return語句,return出的內容就是待創建的對象。

4.通過Object.create()創建對象

var obj = Object.create({x:1,y:2});

注意:Object.create()是一個靜態函數,傳入原型對象就可以創建繼承此原型對象的對象,例如上面的例子中obj對象繼承了x,y屬性。

JS中new與Object.create()的區別深入解析

在網上看了很多關於new與Object.create()的區別的文章,看的稀里糊塗的,各種說法的都有,看「你不懂的JS」那本書上也提到了這個,看的懷疑人生了。遂自己總結下認為比較說的通的一種理解。

new首先創建一個空對象testA,然後改變this調用Test構造函數,最後將新對象的瀏覽器屬性 __proto__ 指向Test的原型

創建一個臨時對象F,最終testB的 __proto__ 指向Test構造函數

感覺還是沒徹底講清楚。未完待續吧

如何使用Createjs來編寫HTML5遊戲EaselJS簡介

createJs的由來,基礎什麼的就不說了,就直接說createJs的用法吧。

首先到createJs官網下載,createJs分成easelJs(圖形動畫)、preloadJs(文件載入)、soundJs(音頻控制)以及tweenJs(補間動畫)四部分,大家下載的時候,建議下載兩個文件,一個是壓縮版文件,用於項目中的引用,再下載個源碼文件,用於查看用法、API、demo等。因為樓主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暫時就只說這兩個,其實就這兩個已經非常夠用了。

接下來開始分析代碼:

首先引入js文件

script

src=”easeljs-0.7.1.min.js”/script

script

src=”preloadjs-0.4.1.min.js”/script

然後進行舞台初始化操作:

function

init(){

stage

=

new

createjs.Stage(“cas”);

C_W

=

stage.canvas.width;

C_H

=

stage.canvas.height;

var

manifest

=

[

{src:”image/man.png”

,

id:”man”},

{src:”image/ground.png”

,

id:”ground”},

{src:”image/bg.png”

,

id:”bg”},

{src:”image/high.jpg”

,

id:”high”},

{src:”image/coins.png”

,

id:”coin”}

]

loader

=

new

createjs.LoadQueue(false);

loader.addEventListener(“complete”

,

handleComplete);

loader.loadManifest(manifest);

drawLoading();

}

上面就用到了preloadJs中的方法,實例化一個loader,把需要載入的圖片文件放在manifest裡面,進行載入,載入完成後調用回調handleCompelete函數:

function

handleComplete(){

//當圖片素材load完後執行該方法

var

manImage

=

loader.getResult(“man”),

lowground

=

loader.getResult(“ground”),

highground

=

loader.getResult(“high”),

bgImage

=

loader.getResult(“bg”),

coins

=

loader.getResult(“coin”);

sky

=

new

createjs.Shape();

sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

sky.setTransform(0,

0,

1

,

C_H/bgImage.height);

stage.addChild(sky);

man

=

createMan(200,326,manImage);

//該框為判定角色的判定區域

kuang

=

new

createjs.Shape();

kuang.graphics.beginStroke(“rgba(255,0,0,0.5)”).drawRect(0

,

,

man.size().w

,

man.picsize().h*1.5);

//

stage.addChild(kuang);

mapHandle(lowground

,

highground

,

coins);

createjs.Ticker.timingMode

=

createjs.Ticker.RAF;//設置循環方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout

createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台幀率控制

createjs.Ticker.addEventListener(“tick”,

tick);//綁定舞台每一幀的邏輯發生函數

window.addEventListener(“keydown”

,

function(event){

event

=

event||window.event;

if(event.keyCode===32man.jumpNumman.jumpMax){

man.jump();

}

})

}

獲得載入完成後端的圖片數據就直接用loader.getResult就可以獲取了,跑酷遊戲需要一個背景,所以,我們實例化一個sky,然後進行點陣圖繪製,bf方法是beginBitmapFill的縮寫,該方法就是開始繪製點陣圖,後面的drawRect是點陣圖的繪製區域,區域當然是整個畫布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。實例化出來sky後就直接添加到舞台stage裡面就行了。接下來是實例化一個角色,createMan方法後面有說,是自己封裝的。

然後進行舞台循環設置,上面有注釋了,就不說了。

createTextRange()方法在js中有什麼作用

主要是用來對一些文本對象進行操作.比如你有一大段文字,都在同一個P標籤內,但是你只希望通過JS改變其中的一小部分,這時就可以用createTextRange來創建Range對象操作文本.因為默認情況下文本只是文本,並不是對象,要想像操作對象那樣操作文本,只能是創建為Range對象.這是要操作的文本就具有了對象的功能和特性了.

js中Ext.create()是什麼東西 ? 有什麼作用?求解答

Ext.create

說明:實例化類,在EXTJS4中建議用create方法實例化類

Ext.onReady(function () {

//創建一個類,類名:TextClass,具有兩個屬性:A、B

Ext.define(‘TextClass’, {

A: ‘a’,

B: ‘b’

});

var textClass = Ext.create(“TextClass”)

Ext.Msg.alert(‘textClass屬性’, textClass.A + ‘ ‘ + textClass.B )

});

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/198197.html

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