本文目錄一覽:
- 1、3dmax建模技巧:新手如何提高3D建模
- 2、我看高手做的3Dmax模型怎麼都是用的黑色線條顯示?有什麼優勢嗎?
- 3、3dmax建模的畫圖對美術功底要求高嗎它要達到一個什麼程度請前輩指教下?
- 4、3dmax如何做人物建模
- 5、怎麼用3Dmax做建模?
3dmax建模技巧:新手如何提高3D建模
3Ds MAX(以後簡稱max)有成百上千的命令,不同領域會設計不同的命令,本人之前從事遊戲美術行業,總結了一些在建模中經常遇到的問題快速解決的方案,希望對大家有一定的幫助。
一 、軸心
建模中,許多命令都是基於物體軸心運作的,比如對齊工具,鏡像工具,車削工具等。但是max中,要設置軸心位置,需要進入Hierachy(層次) Affect Pivot Only(僅影響軸心)再挪動軸心,再關閉此功能,編輯模型,不光需要進行大量滑鼠操作,甚至還要離開次物體級別。是否覺得很麻煩?
其實這個功能是可以設置快捷鍵的,進入菜單欄的Customize(自定義),選擇第一項自定義用戶界面(Customize User Interface) 如果是2010以上版本,可以直接在下面茫茫多的命令欄里直接鍵入 「Aff」 就會定位到Affect Diffuse Toggle,然後往下看一行,會發現 Affect Pivot Only Mod…(僅影響軸模式) Hotkey中按上自己喜歡的快捷鍵 Assign 就完成了。本人習慣設置為快捷鍵”D”,今後按「D」就可以直接進入軸心編輯模式,而不需要進行大量離開模型的額外操作。
以上鍵入導航不適用中文版用戶,不過可以自行耐心尋找
不要急,是否要想讓軸心歸到物體中心也能一鍵完成呢?繼續在命令欄中輸入「Cen」 就能定位到Center Point Cycle(題外話,這個功能也很常用。作用是次物體級別的抽新定位)。
往下看兩行,CenterPivot(中心軸),設置好快捷鍵,就會發現,今後無論何時只要按下這個快捷鍵,軸心就會自動歸到物體中心。
快捷鍵設置中,還有不少整合功能,大家不妨翻閱一下,看到自己常用的功能,不妨設置成快捷鍵。
二 、巧用右鍵四元菜單
四元菜單定義界面
如同「一」 在自定義用戶界面(Customize User Interface)中 可以找到一個 Quads(四元菜單?不知中文版如何翻譯) 標籤
左邊分別有Action(動作)和Menus(菜單),以及Separator(分割線) 三個子列表。
右邊中部可以看到4個可以選則的方塊,3灰1黃,選中即為黃色,只能選擇一項。 細心的人可以發現,內容和在視口裡按右鍵時顯示的內容一致。
我拿比較常用的編組工具舉例子,在Menus欄中鍵入「Group」 則可以找到菜單欄一致的”Group”選項,拖拽到你想要在四元菜單中出現的位置,我選擇加入到克隆(Clone)命令上方,把Separator中的分割線加入, 這樣就能分割這兩個命令。
於是乎,滑鼠又無需離開視窗,就可以直接執行編組命令中的所有選項,比如打開編組,取消編組之類的命令。
當然大家可以根據自行喜好,進行修改四元菜單。簡化操作。
三 圓柱段數修改(規則的修改)
用多邊形建模的時候,不知大家是否有時會遇到,建立了一根圓柱,並且進行了大量修改,結果發現段數太多 或者太少的情況。
如圖
簡單例子。。這樣在整個圓周都進行同樣操作的模型適用。
這裡使用了8邊的圓柱,想要增加到12邊 或者減少到6邊,由於不是整數倍修改,十分難以控制,即便是整數倍修改,截面也會一定程度上不圓。 重新製作又浪費時間,如何快速解決這個問題呢?
首先,把物體軸心歸到物體中心(在「一」中可以找到快捷方法),之後選擇任意邊(推薦選擇和某條軸有整數角度的邊),loop(循環選擇)此邊。
進入編輯菜單,在Edit Edges(編輯邊)卷展欄中,找到Creat Shape From Selection(由選擇創建形狀)
點擊後,出現此菜單
選擇Linear(線性),起名後,隱藏原模型會發現如圖
接下來大家應該都知道怎麼操作了吧? 沒錯,由於之前軸心歸到物體中心了,所以直接進行車削,選擇想要的邊數,以及車削軸,就可以自由的修改之前的失誤了。
我看高手做的3Dmax模型怎麼都是用的黑色線條顯示?有什麼優勢嗎?
額 其實這個是沒有實際的用途的,只是黑色線條比較舒服罷了,與其這麼說不如說是一種習慣,我不是什麼高手,但喜歡用黑色線條,因為我經常用到的設計方式是用筆畫到紙上來找感覺,而基本功素描則是白紙黑線,長期的素描訓練和美術功底,養成了這個習慣……
也是因為黑色線條在模型上比較明顯,因為不管是什麼樣的模型,只要上了材質,就不可能是純黑。如果其他顏色的線條,在某種程度上會與材質顏色混淆 一般都是白模黑線 看著很舒服
3dmax建模的畫圖對美術功底要求高嗎它要達到一個什麼程度請前輩指教下?
對美術當然有要求,而且還不算底,一個很簡單的例子,比如你做遊戲人設,你要先畫出人物3視圖,沒問題後,才根據2d人設,製作3d模型,你想想如果你人都畫不好,做3d模型就更麻煩,你這麼能做好?然後模型做好後,你還必須給模型繪製貼圖,沒美術基礎你能繪製出好的貼圖?要看自己達到一個什麼程度,你就找一個遊戲人物,然後照著他建模,如果你能從0開始製作,做到和他差不多,也就勉強可以了。
老師說沒有美術功底也可學會,這個是沒錯的,但你只是會了軟體,美術的設計,才是相對值錢的。行業的發展是有的,但就你現在的樣子,沒有美術基礎,很難找到遊戲建模類的工作,一般初入行就2000多,普遍的水平就5.6千的樣子,但要知道美術、設計才是值錢的,單純的會用軟體不值錢。
3dmax如何做人物建模
3dmax如何做人物建模步驟如下:
1、先把人體看作方塊,如畫圓的時候,不是用圓規,而是先畫一個正方形,在用更多的切線切成一個圓,原來的邊角就變成了平滑的曲線了。
2、必須了解人體結構。人的結構大部分是靠骨骼來撐起來的,所以你必須先了解一下骨骼和在人體上所能看到的骨點。
3、有了基本的結構,你就要開始了解各個部位之間的關係和變化,這就要了解肌肉的走向了,因為骨頭只是一副架子,真正呈現在外面所能看到的大部分變化都是由肌肉來決定。所以了解一下肌肉是必須的。
4、知道了結構和各個起伏,通俗易懂的說法就說形狀吧,然後你可以像建其他簡單模型一樣嘗試建模,建好之後不管怎麼樣,只要像就可以了,接著你就參考別人的布線圖,看看人家為什麼是這樣分布來修改你不合理的地方。
5、最後就是賦予材質了。
這樣就解決了3dmax如何做人物建模的問題。
怎麼用3Dmax做建模?
對於3Dmax製作建模,需要明確的是所有的軟體都是輔助工具,製作建模的話需要個人腦海里有系統化的知識體系。心中有知識體系,腦海裡面有建模的結構,這樣的話在製作一個沒做過模型上面會有一個思路結構,做起來的話也是相對容易的。設計製作類的東西,最核心的就是製作思路。
人與人之間作品的差異就是在於製作思路的差異,學習內容都是一樣的內容,製作的3Dmax建模相差卻很大,核心關鍵的就是製作思路的差距。
就比如在製作一個人物模型的時候,首先腦海里要有一個人物的結構,男性還是女性、幼兒還是青年、年長還是年幼;皮膚肌肉走向,人體的結構特徵等等都是需要有個學習過程,在自己腦海里有個標誌和參考,這樣在根據製作方要求給她們製作出優秀的作品和將自己3Dmax建模水平提高一個高度。
美術基礎給3Dmax模型的作用
3Dmax快捷鍵操作
3Dmax高效展UV
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