java俄羅斯方塊,基於java的俄羅斯方塊設計與實現

本文目錄一覽:

java俄羅斯方塊旋轉演算法,求解

可以給每一個小方塊設置為一個坐標,變為一個三階行列式,3*3矩陣,轉變為二元數組旋轉。觀察一下左旋:

11 12 13                       31 21 11

21 22 23           →→      32  22  12

31 32 33                        33  23  13

坐標變換如下:(1,1)變為(1,3),(1,2)變為(2,3),(1,3)變為(3,3)

(2,1)變為(1,2),(2,2)變為(2,2),(2,3)變為(3,2)

(3,1)變為(1,1),(3,2)變為(2,1),(3,3)變為(3,1)

規律就是(i,j)變為(j,3-i+1):

如果是2*2的方格,就可以變為二階行列式,也就是2*2的二元數組,這裡給出3*3九宮格改變的示意,我的代碼如下:

import java.util.Random;

public class T{

public static void main(String[] args){

int[][] a=new int[3][3];

System.out.println(“now begin to form a new integer array”);

Random r=new Random();

for(int i=0;i3;i++){

for(int j=0;j3;j++){

a[i][j]=r.nextInt(10);

}

}

System.out.println(“the array is shown as follows:”);

for(int i=0;i3;i++){

for(int j=0;j3;j++){

System.out.print(a[i][j]+” “);

}

System.out.println();

}

System.out.println(“左轉九十度”);

for(int i=0;ia.length;i++){

for(int j=0;ja[i].length;j++){

System.out.print(a[a[i].length-1-j][i]+” “);

}

System.out.println();

}

}

}

如何用java編寫出一個俄羅斯方塊小程序?

package com.test.games;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JMenu;

import javax.swing.JMenuBar;

import javax.swing.JMenuItem;

import javax.swing.JOptionPane;

import javax.swing.JPanel;

import javax.swing.Timer;

public class Tetris extends JFrame {

public Tetris() {

Tetrisblok a = new Tetrisblok();

addKeyListener(a);

add(a);

}

public static void main(String[] args) {

Tetris frame = new Tetris();

JMenuBar menu = new JMenuBar();

frame.setJMenuBar(menu);

JMenu game = new JMenu(“遊戲”);

JMenuItem newgame = game.add(“新遊戲”);

JMenuItem pause = game.add(“暫停”);

JMenuItem goon = game.add(“繼續”);

JMenuItem exit = game.add(“退出”);

JMenu help = new JMenu(“幫助”);

JMenuItem about = help.add(“關於”);

menu.add(game);

menu.add(help);

frame.setLocationRelativeTo(null);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

frame.setSize(220, 275);

frame.setTitle(“Tetris內測版”);

// frame.setUndecorated(true);

frame.setVisible(true);

frame.setResizable(false);

}

}

// 創建一個俄羅斯方塊類

class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {

// blockType 代表方塊類型

// turnState代表方塊狀態

private int blockType;

private int score = 0;

private int turnState;

private int x;

private int y;

private int i = 0;

int j = 0;

int flag = 0;

// 定義已經放下的方塊x=0-11,y=0-21;

int[][] map = new int[13][23];

// 方塊的形狀 第一組代表方塊類型有S、Z、L、J、I、O、T 7種 第二組 代表旋轉幾次 第三四組為 方塊矩陣

private final int shapes[][][] = new int[][][] {

// i

{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },

{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },

// s

{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },

// z

{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },

// j

{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },

// o

{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },

// l

{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },

// t

{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },

{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };

// 生成新方塊的方法

public void newblock() {

blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;

turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;

x = 4;

y = 0;

if (gameover(x, y) == 1) {

newmap();

drawwall();

score = 0;

JOptionPane.showMessageDialog(null, “GAME OVER”);

}

}

// 畫圍牆

public void drawwall() {

for (i = 0; i  12; i++) {

map[i][21] = 2;

}

for (j = 0; j  22; j++) {

map[11][j] = 2;

map[0][j] = 2;

}

}

// 初始化地圖

public void newmap() {

for (i = 0; i  12; i++) {

for (j = 0; j  22; j++) {

map[i][j] = 0;

}

}

}

// 初始化構造方法

Tetrisblok() {

newblock();

newmap();

drawwall();

Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());

timer.start();

}

// 旋轉的方法

public void turn() {

int tempturnState = turnState;

turnState = (turnState + 1) % 4;

if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {

}

if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {

turnState = tempturnState;

}

repaint();

}

// 左移的方法

public void left() {

if (blow(x – 1, y, blockType, turnState) == 1) {

x = x – 1;

}

;

repaint();

}

// 右移的方法

public void right() {

if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {

x = x + 1;

}

;

repaint();

}

// 下落的方法

public void down() {

if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {

y = y + 1;

delline();

}

;

if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {

add(x, y, blockType, turnState);

newblock();

delline();

}

;

repaint();

}

// 是否合法的方法

public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {

for (int a = 0; a  4; a++) {

for (int b = 0; b  4; b++) {

if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1)  (map[x + b + 1][y + a] == 1))

|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1)  (map[x + b + 1][y + a] == 2))) {

return 0;

}

}

}

return 1;

}

// 消行的方法

public void delline() {

int c = 0;

for (int b = 0; b  22; b++) {

for (int a = 0; a  12; a++) {

if (map[a][b] == 1) {

c = c + 1;

if (c == 10) {

score += 10;

for (int d = b; d  0; d–) {

for (int e = 0; e  11; e++) {

map[e][d] = map[e][d – 1];

}

}

}

}

}

c = 0;

}

}

// 判斷你掛的方法

public int gameover(int x, int y) {

if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {

return 1;

}

return 0;

}

// 把當前添加map

public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {

int j = 0;

for (int a = 0; a  4; a++) {

for (int b = 0; b  4; b++) {

if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {

map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];

}

;

j++;

}

}

}

// 畫方塊的的方法

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

// 畫當前方塊

for (j = 0; j  16; j++) {

if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {

g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);

}

}

// 畫已經固定的方塊

for (j = 0; j  22; j++) {

for (i = 0; i  12; i++) {

if (map[i][j] == 1) {

g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

}

if (map[i][j] == 2) {

g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

}

}

}

g.drawString(“score=” + score, 125, 10);

g.drawString(“抵制不良遊戲,”, 125, 110);

g.drawString(“拒絕盜版遊戲。”, 125, 170);

// g.drawString(“注意自我保護,”, 125, 90);

// g.drawString(“謹防受騙上當。”, 125, 110);

// g.drawString(“適度遊戲益腦,”, 125, 130);

// g.drawString(“沉迷遊戲傷身。”, 125, 150);

// g.drawString(“合理安排時間,”, 125, 170);

// g.drawString(“享受健康生活。”, 125, 190);

}

// 鍵盤監聽

public void keyPressed(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_DOWN:

down();

break;

case KeyEvent.VK_UP:

turn();

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right();

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

left();

break;

}

}

// 無用

public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

// 無用

public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

// 定時器監聽

class TimerListener implements ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

repaint();

if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {

y = y + 1;

delline();

}

;

if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {

if (flag == 1) {

add(x, y, blockType, turnState);

delline();

newblock();

flag = 0;

}

flag = 1;

}

;

}

}

}

java如何用圖形界面顯示二維數組俄羅斯方塊

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄羅斯方塊類

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block(“俄羅斯方塊遊戲 V1.0 Author:Vincent”);

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄羅斯方塊類的構造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定義標籤和初始值

Label scorep = new Label(“分數:”,Label.LEFT);

Label levelp = new Label(“級數:”,Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText(“0”);

levelField.setText(“1”);

//右邊控制按鈕窗體的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play

Button play_b = new Button(“開始遊戲”);

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP

Button level_up_b = new Button(“提高級數”);

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down

Button level_down_b =new Button(“降低級數”);

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause

Button pause_b =new Button(“遊戲暫停”);

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit

Button quit_b = new Button(“退出遊戲”);

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//遊戲畫布類

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方塊邊長

int rowNum; //正方格的行數

int columnNum; //正方格的列數

int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削

int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標

int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標

int [][] scrArr; //屏幕數組

Block b; //對方快的引用

//畫布類的構造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum – 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum – 1;

blockInitCol = columnNum/2 – 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新畫布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[j]);

}

//畫方塊的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

tch(type){ //表示畫方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block實例的引用

}

//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新塊的初始行坐標方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標

}

//返回新塊的初始列坐標方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標

}

//滿行刪除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

//判斷遊戲是否結束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//處理鍵盤輸入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//處理控制類

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當前按鈕

GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

參考:;word=java%C8%E7%BA%CE%D3%C3%CD%BC%D0%CE%BD%E7%C3%E6%CF%D4%CA%BE%B6%FE%CE%AC%CA%FD%D7%E9%B6%ED%C2%DE%CB%B9%B7%BD%BF%E9

java的俄羅斯方塊代碼

俄羅斯方塊——java源代碼提供

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄羅斯方塊類

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block(“俄羅斯方塊遊戲 V1.0 Author:Vincent”);

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄羅斯方塊類的構造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定義標籤和初始值

Label scorep = new Label(“分數:”,Label.LEFT);

Label levelp = new Label(“級數:”,Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText(“0”);

levelField.setText(“1”);

//右邊控制按鈕窗體的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play

Button play_b = new Button(“開始遊戲”);

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP

Button level_up_b = new Button(“提高級數”);

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down

Button level_down_b =new Button(“降低級數”);

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause

Button pause_b =new Button(“遊戲暫停”);

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit

Button quit_b = new Button(“退出遊戲”);

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//遊戲畫布類

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方塊邊長

int rowNum; //正方格的行數

int columnNum; //正方格的列數

int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削

int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標

int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標

int [][] scrArr; //屏幕數組

Block b; //對方快的引用

//畫布類的構造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum – 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum – 1;

blockInitCol = columnNum/2 – 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新畫布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[j]);

}

//畫方塊的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

tch(type){ //表示畫方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block實例的引用

}

//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新塊的初始行坐標方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標

}

//返回新塊的初始列坐標方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標

}

//滿行刪除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

//判斷遊戲是否結束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//處理鍵盤輸入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//處理控制類

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當前按鈕

GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按鈕執行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

tch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“0”);

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level–;

ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方塊類

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //塊的模式號(0-6)

int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)

int blockState; //快的下落狀態

int row,col; //塊在畫布上的坐標

GameCanvas scr;

//塊類的構造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化塊,並顯示新塊

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//實現「塊」翻轉的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//實現「塊」的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col–;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row–;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判斷是否正確的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步顯示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定時線程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

在這段java代碼–俄羅斯方塊,方塊是怎麼旋轉的?

貼出來的代碼還不夠,不過已經基本能回答你的問題了

我的推理過程:從(turnstate+1)%4可以看出,turnstate是一個數字,取值只有0123,因此它僅僅是一個標識符,0123四種取值分別標記著這個方塊處於原狀,旋轉90度,180度或者270度。然後blow函數應該是一個判斷旋轉之後會不會出現和已有方塊重疊的函數。

因此,這個turn函數的功能是:把標識符變成下一個狀態,然後判斷如果旋轉,會不會和已有的方塊重疊,如果重疊,就取消這個旋轉標記的改變。

因此,答案就很明顯了:真正實現旋轉方塊的操作並不在這裡,或者說,你再仔細研究一下這個程序的代碼,它可能實際上根本沒有旋轉過那個方塊,只是用turnstate這個數字標記方塊旋轉了多少度,判斷重疊以及繪製的時候才真正計算或者從表裡直接讀取旋轉後狀態而已。

java的俄羅斯方塊代碼及詳細解答和設計思想

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄羅斯方塊類

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block(“俄羅斯方塊遊戲 V1.0 Author:Vincent”);

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄羅斯方塊類的構造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定義標籤和初始值

Label scorep = new Label(“分數:”,Label.LEFT);

Label levelp = new Label(“級數:”,Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText(“0”);

levelField.setText(“1”);

//右邊控制按鈕窗體的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play

Button play_b = new Button(“開始遊戲”);

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP

Button level_up_b = new Button(“提高級數”);

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down

Button level_down_b =new Button(“降低級數”);

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause

Button pause_b =new Button(“遊戲暫停”);

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit

Button quit_b = new Button(“退出遊戲”);

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//遊戲畫布類

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方塊邊長

int rowNum; //正方格的行數

int columnNum; //正方格的列數

int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削

int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標

int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標

int [][] scrArr; //屏幕數組

Block b; //對方快的引用

//畫布類的構造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum – 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum – 1;

blockInitCol = columnNum/2 – 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[i][j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新畫布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);

}

//畫方塊的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

switch(type){ //表示畫方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block實例的引用

}

//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新塊的初始行坐標方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標

}

//返回新塊的初始列坐標方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標

}

//滿行刪除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[i][j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[i][j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[i][j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

//判斷遊戲是否結束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//處理鍵盤輸入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//處理控制類

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當前按鈕

GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按鈕執行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

switch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“0”);

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level–;

ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方塊類

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //塊的模式號(0-6)

int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)

int blockState; //快的下落狀態

int row,col; //塊在畫布上的坐標

GameCanvas scr;

//塊類的構造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化塊,並顯示新塊

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//實現「塊」翻轉的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//實現「塊」的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col–;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row–;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判斷是否正確的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步顯示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定時線程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/192839.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-12-01 10:30
下一篇 2024-12-01 10:30

相關推薦

  • Java JsonPath 效率優化指南

    本篇文章將深入探討Java JsonPath的效率問題,並提供一些優化方案。 一、JsonPath 簡介 JsonPath是一個可用於從JSON數據中獲取信息的庫。它提供了一種DS…

    編程 2025-04-29
  • java client.getacsresponse 編譯報錯解決方法

    java client.getacsresponse 編譯報錯是Java編程過程中常見的錯誤,常見的原因是代碼的語法錯誤、類庫依賴問題和編譯環境的配置問題。下面將從多個方面進行分析…

    編程 2025-04-29
  • Java騰訊雲音視頻對接

    本文旨在從多個方面詳細闡述Java騰訊雲音視頻對接,提供完整的代碼示例。 一、騰訊雲音視頻介紹 騰訊雲音視頻服務(Cloud Tencent Real-Time Communica…

    編程 2025-04-29
  • Java Bean載入過程

    Java Bean載入過程涉及到類載入器、反射機制和Java虛擬機的執行過程。在本文中,將從這三個方面詳細闡述Java Bean載入的過程。 一、類載入器 類載入器是Java虛擬機…

    編程 2025-04-29
  • Java Milvus SearchParam withoutFields用法介紹

    本文將詳細介紹Java Milvus SearchParam withoutFields的相關知識和用法。 一、什麼是Java Milvus SearchParam without…

    編程 2025-04-29
  • Java 8中某一周的周一

    Java 8是Java語言中的一個版本,於2014年3月18日發布。本文將從多個方面對Java 8中某一周的周一進行詳細的闡述。 一、數組處理 Java 8新特性之一是Stream…

    編程 2025-04-29
  • Java判斷字元串是否存在多個

    本文將從以下幾個方面詳細闡述如何使用Java判斷一個字元串中是否存在多個指定字元: 一、字元串遍歷 字元串是Java編程中非常重要的一種數據類型。要判斷字元串中是否存在多個指定字元…

    編程 2025-04-29
  • VSCode為什麼無法運行Java

    解答:VSCode無法運行Java是因為默認情況下,VSCode並沒有集成Java運行環境,需要手動添加Java運行環境或安裝相關插件才能實現Java代碼的編寫、調試和運行。 一、…

    編程 2025-04-29
  • Java任務下發回滾系統的設計與實現

    本文將介紹一個Java任務下發回滾系統的設計與實現。該系統可以用於執行複雜的任務,包括可回滾的任務,及時恢復任務失敗前的狀態。系統使用Java語言進行開發,可以支持多種類型的任務。…

    編程 2025-04-29
  • Java 8 Group By 會影響排序嗎?

    是的,Java 8中的Group By會對排序產生影響。本文將從多個方面探討Group By對排序的影響。 一、Group By的概述 Group By是SQL中的一種常見操作,它…

    編程 2025-04-29

發表回復

登錄後才能評論