本文目錄一覽:
- 1、3DMAX效果圖製作教程
- 2、3dmax怎麼建模
- 3、如何將一張png格式的logo導入3dsmax裡面,做成一個立體圖形?
- 4、3dmax怎麼建模?3d max建模有哪幾種方法方式?
- 5、3dmax如何將平面變成立體
3DMAX效果圖製作教程
3DMAX效果圖製作教程
3D軟體可以完美自主的渲染出逼真的里立體特效,那做室內設計,首先要會的就是3DMAX效果圖的製作。下面我跟大家分享幾個在3DMAX效果圖製作過程中必須要注意的幾個事項:
1、建模階段
(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然後用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標 (0,0,0),然後全選導入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中點,這樣便於前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然後將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建築的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結後的點的話,一定要查看捕捉設置。
(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉牆體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的牆體的面最少,計算量儘可能的少。最好是重新用線妙出平面牆的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將「Start New Shape」後面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然後給牆體體線添加」Extrude」命令,設置建築的外牆寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型後都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之後,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以儘可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。
(3)攝像機。在完成塌陷後就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然後調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便於觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過滑鼠對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。
2、材質部分
建築效果圖中往往材質是反映製作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在製圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,採用貼點陣圖的方式進行模擬,而虛體的玻璃體的製作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,並且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以後的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的複雜運算交給了電腦,表面上是將複雜問題簡單化了。
但在實際的工作中,玻璃的製作仍然是極其複雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤後顯出問題來, 而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的.東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤後再做坍塌。然後就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子裡勾勒建成後的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找准離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精緻,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。
當然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對於自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對於非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然後在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特徵的,能恪守其本分。
玻璃的製作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以後同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建築中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個建築場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然後加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。
3、光源的設置.
在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關於法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然後用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然後再複雜主要光源,將其拖到建築的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。
4、後期處理:
3D得出的模型最終還得通過後期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,後期的PS處理3D效果圖的最後 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了。
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3dmax怎麼建模
來給大家介紹一下在3DMAX命令面板中,標準基本體的創建和參數。感興趣的話,就接著往下看吧!
在視口的右側就是命令面板,加號代表創建一些圖形或者是模型。今天我們主要講解標準基本體的創建和參數,我們可以單擊創建,選擇圖形,它的默認對象就為標準基本體。
我們選擇長方體在場景中進行創建,選擇長方體在頂視圖點擊滑鼠左鍵並拖動,然後鬆開滑鼠左鍵向上移動或者是向下移動。在向下移動的時候,我們需要注意它的高度為負值,單擊滑鼠左鍵,再單擊滑鼠右鍵,我們就創建完成了。
在命令面板中單擊修改,我們就可以對長方體的參數進行修改。我們一開始還不清楚哪一個邊分別代表著長度、寬度和高度的數值,我們可以對參數後面的數值進行調整,拖動增大和減小的滑塊,觀察模型發生的變化,我們就可以知道哪一邊代表著長寬高。
通過操作,我們可以發現X代表的是寬度,Y代表的是高度,Z代表的是長度。現實生活中則是相反的。
我們可以直接輸入參數後面的數值,這樣比較精確,我們雙擊長度後面的參數欄,就可以直接輸入數值。如果我們想將寬度的數值也進行修改,我們可以使用同樣的方法,還可以執行滑鼠向下的鍵。
我們將長方體的長度設置為300mm,寬度設置為600mm,高度設置為500mm。
選擇透視圖,執行F4鍵,這樣長方體就會以邊面的形式進行顯示。
我們可以對模型的長度分段以及高度、寬度分段進行設置。將滑鼠移動到上下小箭頭的微調處,可以增大和減小數值。將長度分段設置為3,我們可以發現長方體發生了比較明顯的變化。
我們將寬度分段設置為4,高度分段設置為2,我們就可以看見場景中的模型就被分成了這樣的幾段。
我們將滑鼠移動到微調器的地方,單擊滑鼠右鍵,它的數值就歸零了。
我們將滑鼠移動到分段數後面微調器的地方,它就對分段數進行了最小值的設置。
我們雙擊長度後面的數值設置,並按鍵盤上的Ctrl+N鍵,界面會彈出數值表達式求職的對話框。它就相當於我們的一個計算機。
我們在裡面輸入200+300,它的結果會顯示500,我們單擊粘貼就可以了。長度的參數就自動變成了500,結果自動被粘貼進去了。
如果我們在對話框中輸入600-300,結果是300,我們單擊粘貼。長度自動變成了300。
我們還可以進行乘法和除法等操作,長度同樣會根據結果自動設置。
我們單擊創建,選擇球體在頂視圖中拖動進行創建。只要我們沒有鬆開滑鼠左鍵,我們可以一直進行拖動,這個球體就沒有創建完成。鬆開滑鼠左鍵創建完成,單擊滑鼠右鍵就是結束創建。
我們選擇平面在頂視圖單擊滑鼠左鍵拖動進行創建。鬆開滑鼠左鍵才創建了這個平面,單擊滑鼠右鍵結束創建。
同樣,我們可以對平面的參數進行修改。默認情況下,長度分段和寬度分段都是4。
那麼今天呢,就給大家分享到這裡
如何將一張png格式的logo導入3dsmax裡面,做成一個立體圖形?
1、首先打開3Dmax軟體,點擊【圖形】-【文本】然後在做圖區域點擊一下滑鼠左鍵,得到MAX文本圖案。
2、分別設置好文本內容,格式,字體以及大小等參數。
3、點擊【擠出】,設置好擠出量的大小,此時便得到一個文本模型。
4、點擊【材質編輯器】,彈出【材質編輯器對話框】。設置好材質參數後,給模型附上材質(如圖所示)。
5、模型做好,附好材質後,點擊【渲染】,渲染出想要的角度效果。最後將圖案保存為png格式,這樣立體文字便做好了。
3dmax怎麼建模?3d max建模有哪幾種方法方式?
MAX有多邊形,面片及NURBS三種建模方法。建立牆體模型,單擊選擇 「2.5進行建模。
3D Studio Max是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。
3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 誕生了,這是3D Studio系列的第一個windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯Siggraph 97上正式發布。新的軟體不僅具有超過以往3D Studio MAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程序開發介面。
包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX針對IntelPentium Pro和PentiumⅡ處理器進行了優化,特別適合Intel Pentium多處理器系統。
3dmax如何將平面變成立體
一、首先糾正一下問題,不應該說成是怎麼把平面變成立體的,3DS MAX里的平面本身就是立體的,只不過是無限薄而已,跟我們平時說的水平面不是一個概念。Plane(平面)這個命令是安排在Geometry的命令面板下的,Geometry面板下的命令創建的對象都是三維圖形,應該都歸為立體的。如果是二維圖形的話,就會安排在Shapes的命令面板下。如下圖:
二、把平面變成立體的步驟:
1、首先創建了一個正方形。如下圖:
2、給正方形添加一個拉伸命令。如下圖:
3、我用橢圓形圈起來的就是關鍵的「數量」和「段數」(提示:在這裡的數量單詞Amount,按著習慣性應該把翻譯成「厚度值」),將數值修改到你想要模型的大小,立體模型製作完成。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/160916.html