c語言遊戲過關bugku,c語言的小遊戲

本文目錄一覽:

用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解

1、用C語言繪製圖形界面

EasyX圖形庫()即TC的圖形庫在VC下的移植。

包含庫#include graphics.h

先初始化圖形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬頻,WINDOW_HIGH為窗口的高度。

清空繪圖設備

cleardevice();

設置畫筆顏色

setcolor(RED) ;

設置線條風格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

畫矩形

rectangle

還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。

注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。

2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀

一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種

方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。

二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小

方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。

1000

1000

1100

0000

這個方法挺靠譜,但我們還可以優化一下:不用4*4的數組,而是用16個bit位來表示這個點陣。這樣存儲起來比較方便,故我們用unsigned int 的低16位來表示方塊的點陣。

我們可以用掩碼與表示俄羅斯方塊的位進行操作,來識別並在屏幕上畫出方塊。

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進位,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。

但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。

我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變數存儲在rockArray中。

這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。

@###

@###

@@##

####   (為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)

3、讓圖形動起來

在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。

那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?

我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。

我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。

可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。

故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。

我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{  //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)

unsigned int rockShapeBits ;

int          nextRockIndex ;  //下一個方塊,在數組中的下標

} RockType ;

這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

參考資料:C語言圖形界面篇

C語言 掃雷

#includestdio.h

int main(void)

{

    char plat[100][100];  //雷的地圖

    char plat_new[100][100];  //數字映射圖

    int n, m;  //存儲行、列數

    int in, im;

    int mark = 0;  //記錄該點附近8個坐標雷的總數

    int j = 1;

 

    scanf(“%d %d”, n, m);

    getchar();  //消除回車符的影響

 

    do {

        if (n == 0  m == 0)

            break;

 

        for (in = 0; in  n; in++)

        {

            for (im = 0; im  m; im++)

            {

                scanf(“%c”, plat[in][im]);

            }

            getchar();

        }

 

        for (in = 0; in  n; in++)

            for (im = 0; im  m; im++)

            {

                if (plat[in][im] == ‘*’)  /*該點有雷,無需檢測*/

                {

                    plat_new[in][im]= plat[in][im];

                    continue;

                }

 

                if (in – 1 = 0)  //檢測上面3個點的雷數

                {

                    if (plat[in – 1][im] == ‘*’)

                        mark++;

 

                    if (im – 1 = 0  plat[in -1][im – 1] == ‘*’)

                        mark++;

 

                    if (im + 1  mplat[in -1][im + 1] == ‘*’)

                        mark++;

                }

 

                if (im – 1 = 0  plat[in][im- 1] == ‘*’)  //檢測左右兩個點的雷數

                    mark++;

                if (im + 1  m  plat[in][im+ 1] == ‘*’)

                    mark++;

 

                if (in + 1  n)  //檢測下面3個點的雷數

                {

                    if (plat[in + 1][im] == ‘*’)

                        mark++;

 

                    if (im – 1 = 0  plat[in +1][im – 1] == ‘*’)

                        mark++;

 

                    if (im + 1  mplat[in +1][im + 1] == ‘*’)

                        mark++;

                }

 

                switch (mark)

                {

                case 0:plat_new[in][im] = ‘0’; break;

                case 1:plat_new[in][im] = ‘1’; break;

                case 2:plat_new[in][im] = ‘2’; break;

                case 3:plat_new[in][im] = ‘3’; break;

                case 4:plat_new[in][im] = ‘4’; break;

                case 5:plat_new[in][im] = ‘5’; break;

                case 6:plat_new[in][im] = ‘6’; break;

                case 7:plat_new[in][im] = ‘7’; break;

                case 8:plat_new[in][im] = ‘8’; break;

                }

                mark = 0;  //重置雷數

            }

        if (j != 1)

            putchar(‘\n’);

        printf(“Field#%d:\n”, j);

 

        for (in = 0; in  n; in++)  //列印數字地圖

        {

            for (im = 0; im  m; im++)

            {

                printf(“%c”, plat_new[in][im]);

            }

            if(in!=n-1)

            putchar(‘\n’);

        }

        scanf(“%d %d”, n, m);

        getchar();

        j++;

    } while (1);

    return 0;

}

c語言 貪吃蛇 程序

基本思路:

蛇每吃一個食物蛇身子就增加一格,用UP, DOWN, LEFT, RIGHT控制蛇頭的運動,而蛇身子跟著蛇頭走,每後一格蛇身子下一步走到上一格蛇身子的位置,以此類推。

#include stdio.h

#include conio.h

#include windows.h

#define BEG_X 2

#define BEG_Y 1

#define WID 20

#define HEI 20

HANDLE hout;

typedef enum {UP, DOWN, LEFT, RIGHT} DIR;

typedef struct Snake_body

{

COORD pos;//蛇身的位置

struct Snake_body *next;//下一個蛇身

struct Snake_body *prev;//前一個蛇身

}SNAKE, *PSNAKE;

PSNAKE head = NULL;//蛇頭

PSNAKE tail = NULL;//蛇尾

//畫遊戲邊框的函數

void DrawBorder()

{

int i, j;

COORD pos = {BEG_X, BEG_Y};

for(i = 0; i HEI; ++i)

{

SetConsoleCursorPosition(hout, pos);

for(j = 0; j WID; ++j)

{

if(i == 0)//第一行

{

if(j == 0)

printf(“┏”);

else if(j == WID – 1)

printf(“┓”);

else

printf(“━”);

}

else if(i == HEI – 1)//最後一行

{

if(j == 0)

printf(“┗”);

else if(j == WID – 1)

printf(“┛”);

else

printf(“━”);

}

else if(j == 0 || j == WID – 1)//第一列或最後一列

printf(“┃”);

else

printf(”  “);

}

++pos.Y;

}

}

//添加蛇身的函數

void AddBody(COORD pos)

{

PSNAKE pnew = (PSNAKE)calloc(1, sizeof(SNAKE));

pnew-pos = pos;

if(!head)

{

head = tail = pnew;

}

else

{

pnew-next = head;//新創建蛇身的next指向原先的蛇頭

head-prev = pnew;//原先的蛇頭的prev指向新創建的蛇身

head = pnew;//把新創建的蛇身作為新的蛇頭

}

SetConsoleCursorPosition(hout, head-pos);

printf(“◎”);

}

//蛇身移動的函數

void MoveBody(DIR dir)

{

PSNAKE ptmp;

COORD pos = head-pos;

switch(dir)

{

case UP:

if(head-pos.Y BEG_Y + 1)

–pos.Y;

else

return;

break;

case DOWN:

if(head-pos.Y BEG_Y + HEI – 2)

++pos.Y;

else

return;

break;

case LEFT:

if(head-pos.X BEG_X + 2)

pos.X -= 2;

else

return;

break;

case RIGHT:

if(head-pos.X BEG_X + (WID – 2) * 2)

pos.X += 2;

else

return;

break;

}

AddBody(pos);//添加了一個新的蛇頭

ptmp = tail;//保存當前的蛇尾

tail = tail-prev;

if(tail)

tail-next = NULL;

SetConsoleCursorPosition(hout, ptmp-pos);

printf(”  “);

free(ptmp);

}

int main()

{

int ctrl;

DIR dir = RIGHT;//初始蛇的方向是向右的

COORD pos = {BEG_X + 2, BEG_Y + HEI / 2};

system(“color 0E”);

system(“mode con cols=90 lines=30”);

hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

printf(”    ————貪吃蛇的移動————“);

DrawBorder();

//自定義幾個蛇的身體

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

pos.X += 2;

AddBody(pos);

//控制蛇的移動

while(ctrl = getch())

{

switch(ctrl)

{

case ‘w’:

if(dir == DOWN)

continue;

dir = UP;

break;

case ‘s’:

if(dir == UP)

continue;

dir = DOWN;

break;

case ‘a’:

if(dir == RIGHT)

continue;

dir = LEFT;

break;

case ‘d’:

if(dir == LEFT)

continue;

dir = RIGHT;

break;

case ‘q’:

return 0;

}

MoveBody(dir);

}

return 0;

}

擴展資料:

實現邏輯

1,可以設置游標,就能實現制定位置列印製定符號。

2,涉及一個結構體,包含兩個元素坐標元素和一個結構體指針。

3,結構體串聯形成鏈表,遍歷獲取成員坐標,列印符號得到蛇身。

4,不斷的加頭,去尾,重新遍歷坐標,再列印形成蛇的移動。

5,食物產生的位置判定,不能越界,也不能與蛇身體重合。

6,蛇的轉向判定,一條規則,不允許倒退。

7,轉向的實現,跟行進方向決定新的關節坐標(當前頭的上下左右)

8,死亡檢測,是否頭節點坐標是否與牆壁重合,是否與身體其他關節重合。

9,加速減速,設置刷新休眠時間實現。

參考資料來源:百度百科-C語言

c語言俄羅斯方塊問題

在寫一個程序之前得先有思路,本題中得思路是:

隨機給出不同的形狀(長條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充給定的區域,若填滿一條便消掉,記分,當達到一定的分數時,過關,每關方塊下落的速度不同,若在遊戲中各形狀填滿了給定區域,為輸者。

有了思路再動手,如果不會可以參考一下別人開源的項目!

因為項目複雜性,我給出了一個俄羅斯方塊程序的項目地址在最後,祝您好運!

項目地址:俄羅斯方塊遊戲

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/157565.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-11-18 20:00
下一篇 2024-11-18 20:00

相關推薦

  • 為什麼不用Python開發遊戲

    Python是一種高級編程語言,擁有簡單易學、代碼簡潔等優點。同時,Python也是一種多用途的語言,可以用於Web開發、數據分析以及機器學習等領域。然而,對於遊戲開發領域,Pyt…

    編程 2025-04-29
  • AES加密解密演算法的C語言實現

    AES(Advanced Encryption Standard)是一種對稱加密演算法,可用於對數據進行加密和解密。在本篇文章中,我們將介紹C語言中如何實現AES演算法,並對實現過程進…

    編程 2025-04-29
  • 學習Python對學習C語言有幫助嗎?

    Python和C語言是兩種非常受歡迎的編程語言,在程序開發中都扮演著非常重要的角色。那麼,學習Python對學習C語言有幫助嗎?答案是肯定的。在本文中,我們將從多個角度探討Pyth…

    編程 2025-04-29
  • Python被稱為膠水語言

    Python作為一種跨平台的解釋性高級語言,最大的特點是被稱為”膠水語言”。 一、簡單易學 Python的語法簡單易學,更加人性化,這使得它成為了初學者的入…

    編程 2025-04-29
  • OpenJudge答案1.6的C語言實現

    本文將從多個方面詳細闡述OpenJudge答案1.6在C語言中的實現方法,幫助初學者更好地學習和理解。 一、需求概述 OpenJudge答案1.6的要求是,輸入兩個整數a和b,輸出…

    編程 2025-04-29
  • 使用Python製作遊戲代碼

    Python是一種高級編程語言,因其簡潔明了的代碼風格、易於學習和使用而備受青睞。Python已經成為遊戲製作的熱門選擇之一,可以通過Pygame、Panda3D等工具來實現遊戲制…

    編程 2025-04-29
  • Python按位運算符和C語言

    本文將從多個方面詳細闡述Python按位運算符和C語言的相關內容,並給出相應的代碼示例。 一、概述 Python是一種動態的、面向對象的編程語言,其按位運算符是用於按位操作的運算符…

    編程 2025-04-29
  • Python語言由荷蘭人為中心的全能編程開發工程師

    Python語言是一種高級語言,很多編程開發工程師都喜歡使用Python語言進行開發。Python語言的創始人是荷蘭人Guido van Rossum,他在1989年聖誕節期間開始…

    編程 2025-04-28
  • Python語言設計基礎第2版PDF

    Python語言設計基礎第2版PDF是一本介紹Python編程語言的經典教材。本篇文章將從多個方面對該教材進行詳細的闡述和介紹。 一、基礎知識 本教材中介紹了Python編程語言的…

    編程 2025-04-28
  • Python語言實現人名最多數統計

    本文將從幾個方面詳細介紹Python語言實現人名最多數統計的方法和應用。 一、Python實現人名最多數統計的基礎 1、首先,我們需要了解Python語言的一些基礎知識,如列表、字…

    編程 2025-04-28

發表回復

登錄後才能評論