一、Octrees
Octree是一種數據結構,常用於快速查找三維空間中的物體。Octree將三維空間劃分為立方體,並逐層細分,最終得到一個由小立方體組成的樹狀結構,每個小立方體稱為葉子節點。Octree葉子節點保存了相應的物體信息,如位置、大小等。
這個過程類似於將一棵三維的空間劃分成小塊,其中每個小塊都只負責一塊區域,而且它們的大小可以自行調節,比如將大三維空間劃分成一個32*32*32的正方體,每個正方體可以存儲一個物體的信息。如果這個正方體裡面還有其他的小塊,那麼就會繼續細分下去,直到臨界大小為止。
Octree主要用於處理視覺或物理模擬中需要訪問場景中多個對象的操作。例如,使用Octree可以檢測與一個物體相交的物體數量,或者在離相機較遠的物體上節省計算資源。
二、Octree演算法
Octree構建演算法通常使用遞歸演算法實現。該演算法基於如下步驟:
1. 創建Octree根節點
根節點代表整個三維空間。這個節點始終存在,直到Octree被銷毀。它包含八個子節點,因此被稱為「八叉樹」。
class OctreeNode { public: OctreeNode(BoundingBox bbox) { m_bbox = bbox; for (int i = 0; i < 8; i++) m_children[i] = nullptr; } // ... private: BoundingBox m_bbox; OctreeNode* m_children[8]; };
2. 判斷是否需要繼續細分
對於每個節點,判斷其邊界包圍盒是否包含場景中的任何物體或是否處於相機的視錐中。如果包含,則繼續細分此節點。
void Build(OctreeNode* parent, std::vector
3. 遞歸細分節點
對需要繼續細分的節點進行遞歸。該過程重複步驟2和步驟3。
void Build(OctreeNode* parent, std::vector& objects) { // ... if (parent->m_bbox.Intersects(objects)) { // ... for (int i = 0; i m_children[i], sub_objects); } } }
三、Octree應用
1. Octree com
在計算機圖形學中,Octree com或OcTree是一種用於加速碰撞檢測的數據結構。它建立在一組有向無環圖的網格中,使之成為一種空間分區方法,用於對物體進行碰撞檢測。Octree com演算法具有較高的性能,能夠檢測2D和3D中多個物體之間的碰撞。
2. Octree kdtree
Octree kdtree或OKDT演算法是一種基於Octree的數據結構,用於加速物體之間的碰撞檢測。與傳統的Octree演算法不同,OKDT需要使用基於kd-tree的演算法來構建Octree的節點。它的主要優點是速度比傳統Octree演算法要快,同時保持了相同的精度。
3. Octree tetrahedron mesh
Octree tetrahedron mesh演算法是一種將物體分割成四面體的方法。它的優點是可以更好地適應物體的複雜形狀,建立的Octree具有更高的精度和更短的查詢時間。
結論
Octree是基於樹狀結構的一種空間分區演算法,它能夠幫助我們快速定位物體和優化渲染。在實際應用中,Octree演算法的性能會受到內存體積、節點細節、節點搜索等因素的影響。但如果使用得當,Octree可以為我們提供高效的計算資源和更快更準確的渲染速度。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/153235.html