theue4: 全能的遊戲開發引擎

theue4是由Epic Games公司開發的一款跨平台開發引擎,它能夠實現高度可定製的遊戲開發,並且支持多種編程語言。下面將從多個方面對theue4做詳細的闡述。

一、可編程性

theue4支持多種編程語言,包括C++和Blueprint Visual Scripting。其中,C++是theue4最主要的編程語言,它提供了完整的開發環境和豐富的API,使得開發者可以開發高度可定製的遊戲。

以下是在theue4中實現一個簡單的計時器的C++代碼示例:

// MyTimer.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTimer.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyTimer : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this actor's properties
    AMyTimer();

    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    float TimerDuration = 10.f;
    float CurrentTime = 0.f;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    UTextRenderComponent* TextRenderComponent;
};

// MyTimer.cpp

#include "MyTimer.h"
#include "Components/TextRenderComponent.h"

AMyTimer::AMyTimer()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Create a default root component
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));

    // Create a text render component for displaying the countdown
    TextRenderComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("TextRenderComponent"));
    TextRenderComponent->SetTextRenderColor(FColor::Red);
    TextRenderComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

void AMyTimer::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // Set the current time to 0
    CurrentTime = 0.f;
}

void AMyTimer::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // Increment the current time
    CurrentTime += DeltaTime;

    // Update the text render component to display the current time
    FString CountdownText = FString::Printf(TEXT("%.2f"), FMath::Max(TimerDuration - CurrentTime, 0.f));
    TextRenderComponent->SetText(CountdownText);

    // Check if the timer has reached its duration
    if (CurrentTime >= TimerDuration)
    {
        // Destroy this actor
        Destroy();
    }
}

上面的示例中,我們創建了一個繼承自AActor的AMyTimer類,在BeginPlay函數中設置當前時間為0,在Tick函數中計算當前時間,並將其顯示在UTextRenderComponent組件中。當計時器超過指定的時間後,我們銷毀計時器。

二、高度可定製性

在theue4中,開發者可以自定義遊戲的各種模塊,包括遊戲邏輯、UI界面、材質、紋理等。下面是一個示例,展示了如何使用theue4創建一個自定義的材質。

// CustomMaterial.usf

#include "MyGameShaders.h"

float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target
{
    return float4(InUV.x, InUV.y, 0.f, 1.f);
}

// CustomMaterial.ush

float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target;

// CustomMaterialMaterial.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Materials/Material.h"
#include "CustomMaterial.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API UCustomMaterial : public UMaterial
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UCustomMaterial();

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
    float ParamA = 1.f;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
    float ParamB = 1.f;
};

// CustomMaterialMaterial.cpp

#include "CustomMaterial.h"
#include "MyGameShaders.h"

UCustomMaterial::UCustomMaterial()
{
    // Set the shader
    const TCHAR* ShaderSource = TEXT("#include \"CustomMaterial.usf\"\n");
    FShaderResourceParameter ShaderResourceParameter;
    ShaderResourceParameter.ShaderResourceName = FName(TEXT("CustomMaterial"));
    FShader* PixelShader = new FShader();
    PixelShader->CompileShader(ShaderSource, "MainPS", SF_Pixel);
    PixelShader->Bind();
    PixelShader->SetResourceParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), FRHIShaderResourceViewRef());
    PixelShader->SetConstantBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);
    PixelShader->SetUniformBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);

    // Create a new material domain
    MaterialDomain = MD_Surface;

    // Set the pixel shader
    MaterialResource->GameThreadShaderMap.Add(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader);
    MaterialResource->GetRenderingThreadShaderMap().SetShader(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader->GetShaderCode());
}

// MyActor.cpp

#include "MyActor.h"
#include "CustomMaterial.h"

AMyActor::AMyActor()
{
    // Create a static mesh component
    StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
    RootComponent = StaticMeshComponent;

    // Load the static mesh
    static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticMeshAsset(TEXT("/Game/Path/To/StaticMesh.StaticMesh"));
    if (StaticMeshAsset.Succeeded())
    {
        StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMeshAsset.Object);
    }

    // Create a new material
    UCustomMaterial* CustomMaterial = NewObject<UCustomMaterial>(UCustomMaterial::StaticClass());
    CustomMaterial->ParamA = 1.f;
    CustomMaterial->ParamB = 2.f;
    StaticMeshComponent->SetMaterial(0, CustomMaterial);
}

在上面的示例中,我們創建了一個自定義的材質,並將其應用於一個靜態網格組件。我們使用了一個簡單的Pixel Shader,在屏幕上顯示網格的紋理坐標。在UCustomMaterial類中,我們聲明了兩個參數:ParamA和ParamB。在MyActor類中,我們創建了一個UCustomMaterial實例,將它作為網格的材質。

三、可視化編輯

theue4提供了一個可視化編輯器,使得開發者可以直觀地編輯遊戲場景、材質等內容。下面是一個示例,展示了如何在theue4中創建一個地圖,並添加一個自定義的角色。

步驟1:創建地圖

  1. 在theue4編輯器中,選擇File -> New Level -> Default Level。
  2. 在Left Panel中,選擇出需要的Component,例如Landscape。
  3. 在Details Panel中修改Component屬性,例如Landscape的Length和Width。

步驟2:添加角色

  1. 在Content Browser中,右鍵選擇BluePrint,選擇Pawn。
  2. 在MyPawn Blueprint Editor中,打開Components Panel。
  3. 在Components Panel中,選擇出需要的Component,例如Skeletal Mesh Component。
  4. 在Details Panel中修改Component屬性,例如Skeletal Mesh Component的Mesh。

步驟3:在地圖中放置角色

  1. 在Content Browser中,打開Level。
  2. 在MyPawn實例中,打開Edit Actor Placement。
  3. 在Level中點擊滑鼠右鍵,選擇MyPawn。

步驟4:測試遊戲

  1. 在theue4編輯器中,選擇Play。
  2. 在測試遊戲時,使用鍵盤和滑鼠控制MyPawn移動。

四、跨平台支持

theue4支持多種平台,包括Windows、Mac、Linux、Android、iOS等,使得開發者可以更方便地開發跨平台遊戲。

以下是在theue4中實現一個簡單的跨平台功能的C++代碼示例:

// MyPlatform.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

class MYGAME_API FMyPlatform
{
public:
    static bool IsPlatformMobile()
    {
    #if PLATFORM_IOS || PLATFORM_ANDROID
        return true;
    #else
        return false;
    #endif
    }
};

// MyActor.cpp

#include "MyActor.h"
#include "MyPlatform.h"

AMyActor::AMyActor()
{
    // Check if the platform is mobile
    if (FMyPlatform::IsPlatformMobile())
    {
        // Do something for mobile platforms
    }
    else
    {
        // Do something for desktop platforms
    }
}

在上面的示例中,我們創建了一個FMyPlatform類,其中IsPlatformMobile函數使用PLATFORM_IOS和PLATFORM_ANDROID宏判斷當前平台是否為移動平台。在MyActor類中,我們使用FMyPlatform::IsPlatformMobile函數判斷當前平台類型,並執行相應的邏輯。

總結

theue4是一款全能的遊戲開發引擎,具有可編程性、高度可定製性、可視化編輯和跨平台支持等特點。使用theue4,開發者可以創建高質量的遊戲,並且節省開發時間和成本。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/150615.html

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