本文目錄一覽:
- 1、3dmax渲染VRayreflection圖時,出現
- 2、VRay渲染出來的通道在ps里合成跟原圖的不一樣?
- 3、VRay里如何設置玻璃材質參數
- 4、VRay渲染時加菲尼耳反射的作用是啥
- 5、在VRAY里鏡面材質怎麼調
3dmax渲染VRayreflection圖時,出現
檢查「渲染元素」面板里的該項目的輸出路徑設置是否正確,是不是圖上的路徑和文件夾,是不是有這個文件夾的寫入許可權。
VRay渲染出來的通道在ps里合成跟原圖的不一樣?
嗯確實有這種現象,正常jpg是有損壓縮格式.需要清晰的效果圖少不了這幾個步驟
1、渲染時出大點的解析度,再出一套通道圖(後期ps用)
2、保存時保存tif格式 tif是無損壓縮樣式
3、後期用pS結合通道圖進行處理+合成。(這一步其實很重要,主要調色介和曲線,否則做不出類似網上的高清晰效果圖。)
提示:直接渲染的出的圖是一定不會清晰的。 不經過ps的效果圖不是完美的。
你說2012和2009保存差別很大,其實這種現象正常情況下是不會出現的,有可能你心理原因。還有一種原因就是你保存jpg格式的時候,有一個參數修改過,將jpg質量調到最高,相對質量越好,反之越差。
今天我們來看一下Ahmed Fathi的VRay分層渲染並在ps中合成的教程。這個教程發布後引起了很多人的響應。所以,如果你錯過了第一次,這次為什麼不細細研讀呢?

在這篇教程里將演示如何將渲染的圖層通過Photoshop的圖層混合模式、蒙版來合成。一旦渲染完成,你就能分分鐘改變或調出你想要的任意結果,而不用重新渲染!
Step 1
這是一個合成教程,而不是燈光或者渲染教程,我假設你有基本的VRay知識,並且能渲出你的場景。我直接跳到如何設置VRay元素以用於接下來的合成過程。
為了能使VRay渲染出不同的元素圖層,先得在VRay渲染設置窗口的Render Elements選項卡啟用各個元素,設置如下:
VrayDiffuseFilter 漫反射濾光器
VrayMtlID材質ID
VrayObjectID對象ID
VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明
VrayRawLighting Raw光照
VrayRawShadow Raw陰影
VrayReflection反射
VrayRefraction折射
VraySpecular高光
VrayZDepth.景深

其中的大部分VRay元素默認設置就能得到不錯的元素圖,但其中材質、對象ID、景深元素還是需要我們做些工作滴!
Step 2
我們從VRayZDepth元素開始。ZDepth圖層是用灰度表示場景中的物體離渲染攝像機的距離,顏色越白離相機越近。為了VRay能正確計算景深圖,需要測量你想表現景深效果的遠近。從元素列表選擇ZDepth,在底部有景深最小值和最大值參數,需要你調整。
VRay里如何設置玻璃材質參數
vray玻璃材質參數設置方法:
一:透明玻璃的白玻璃材質調節方法
漫射 透明玻璃顏色 反射 200上下 折射 255 勾上影響陰影 細分 12
二、vray有色玻璃材質的調節方法
1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248 菲涅爾反射:開啟3、折射:255,255,255 折射率:1.55 影響陰影:開啟 煙霧顏色:255,241,237 (煙霧顏色來調節玻璃的顏色,煙霧倍增:調節顏色的深淺)
2、漫反射:漫反射在玻璃材質中折射控制下將不起作用,這裡可以不進行設置,本場景中漫反射為128的灰度。
3、反射:反射在vr中顏色最白來表現反射的強度,這裡我給255,開啟菲涅爾反射
4、折射:用來控制物體是否具有透明屬性,玻璃是透明的物體,所以,折射顏色給最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,這裡我給1.55,開啟影響陰影。煙霧顏色:來控制玻璃的顏色,這裡我給的紅色。煙霧倍增:控制玻璃顏色的深淺度。
VRay渲染時加菲尼耳反射的作用是啥
Fresnel Effect是指當光達到材質交界面時,一部分光被反射,一部分發生折射,即視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯,真實世界中,除了金屬,其他物質都有「菲涅爾現象」。因此加菲涅爾反射是為了模擬真實世界的這種光學現象。Reflection glossiness(反射光澤)可以控制反射模糊的強弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的調節,它增加一倍渲染時間多四倍;Highlight glossiness(高光光澤),預設狀態下與反射光澤相關聯控制,即通過旁邊的L按鈕控制鎖定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是沒有的只有在燈光下,值越小,強度越大。
不知LZ所問作用指的是啥,就只好把最這個先寫上,希望可以幫到你理解VRAY
在VRAY里鏡面材質怎麼調
步驟:
1、VRAY材質面板中,反射(Reflection)面板不要動,將折射(Refraction)下的Refract的顏色改為白色,這就是普通鏡子的材質。
2、如果要帶顏色的鏡子,將折射(Refraction)下的fog color的顏色改成你需要的,將fog multiplier(強度)改成0.1或0.2,減少顏色的強度。
3、改成有顏色的鏡面時,將漫反射Diffuse改成相應的顏色,以防在渲染的時候,出現錯誤的顏色反饋。
4、渲染大圖的時候,如果覺得細分不夠,可以將材質細分調整到15左右。
希望能幫到你~ ^-^
原創文章,作者:FEXJ,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/149637.html