soloworks渲染改變光照角度,solodworks渲染

本文目錄一覽:

SketchUp里光線角度怎麼調?

1、打開SketchUp,選中要填充光線角度的圖形。

2、然後點擊窗口-默認面板-陰影。

3、點擊陰影后,在右側點擊陰影圖標就可以顯示陰影,然後調整時區就可以使光線角度不同。

4、調整好時區後,光線陰影就做好了。

5、調整不同時區,光線角度也會跟著變。

solidworks 2011 中,3D渲染 能否自定義光照角度和位置 動畫能否擁有渲染的視覺效果、

這個是可以的,在菜單-視圖-光源於相機調出來。在視圖顯示中你要把想顯示出來的光源點擊確實顯示出來才能修改。渲染的視覺效理論上應該可以的,把顯示效果帶邊線上色改成調整到整合預覽應該是渲染的動畫,我看見過別人做出來自己沒有弄過!!!望採納

廣告本團招人

高動態光照渲染的概念

如上文所說HDR,為高動態範圍的簡稱,何為高動態範圍,舉例說明:

現實真正存在的亮度差,即最亮的物體亮度,和最暗的物體亮度之比為, 而人類的眼睛所能看到的範圍是左右,但是一般的顯示器,照相機能表示的只有256種不同的亮度。

但是我們可以多拍幾張照片,2張,3張,…., 甚至幾十張,這些照片的曝光依次增大,很多朋友應該可以想到,隨著照片曝光的增大,照片會依次變亮,換一種角度,照片所表示的細節會由暗處向亮處改變。

根據上面的原理,如果我們將照相機拍攝的很多張圖片合成,結果圖片的數量級一般為甚至更多。

這樣問題就出現了,或者更高數量級的亮度只能存在電腦里,而一般的顯示器只能表示個亮度數量級,用256個數字來模擬所能表示的信息,這種模擬的方法就是HDR技術核心內容之一,學名叫Tone-Mapping 。用Tone-mapping壓縮以後,我們所合成的HDR影像就能很好的在顯示器上顯示了,能給人以震撼人心的效果。

如何使用3dmax渲染出一個場景的紋理坐標?

在給物體添加貼圖前先在修改器里給它添加一個UVW坐標後便可以在材質編輯器里用它修改貼圖的位置

要使物體高亮顯示 可以在材質編輯器里添加自發光

像投影 反射 折射等效果都是3D軟體自己計算出來的 我們只要在材質編輯器里給物體添加了某些功能或特性 3D會根據這些數據進行計算併產生相應的效果

漫反射里添加的圖片顯示的是原圖片效果 而貼圖:反射添加圖片顯示的卻是高亮的鏡面效果

光線跟蹤可以讓物體變亮[有高光] 它裡面的貼圖按鈕可以利用圖片使物體變亮

燈可以調節顏色 主光用聚光燈 補光用泛光燈 可以用好多盞 都可以添加投影 各種燈還可以在修改器里排除其所能照射到的立體使之不被照射到

要使物體不被渲染 可以在其屬性里去掉勾選”對攝象機可見”

材質編輯器里的自發光只會讓物體自己變亮 而對周圍物體沒有任何影響

添加材質時如果物體在創建時形狀被修改了 則要先給物體添加一個UVW坐標修改器來和材質編輯器里的UVW修改面板一起調節圖形

給物體添加光線跟蹤材質以後就會產生周邊物體的倒影等效果[漫反射里的光線跟蹤是產生玻璃效果的透明 而貼圖裡的是產生鏡面效果]

噪波貼圖讓表面產生視覺上的粗糙效果 但物體的形狀並未改變 這是和噪波修改器的本質的不同

材質編輯器里STANDARD里的光線跟蹤多了個折射率選項 可調折射率

在材質編輯器里如果不能調節貼圖大小和位置 可以添加UVW變換修改器來進行調節

材質球用完可以刪去供再用 而視圖裡的圖形材質不會跟著刪去

我們可以對燈光指定照射對象也可以排除燈光的照射對象

渲染:效果:可以給渲染出的場景圖片添加效果 如模糊效果[在製作燈光模糊效果時常用]

有時候貼圖在視圖裡不會顯示但在渲染里顯示

貼圖可以直接從軟體外界拖入到物體上

參考圖是用材質編輯器里的漫反射貼圖貼在創建的”平面”上的 右鍵點編輯器里的查看圖象可以出現貼圖大小的信息 供來修改創建的貼圖大小

材質顏色在材質編輯器里選擇 選擇後就可以直接在修改器列表上的顏色筐里選取顏色修改線筐顏色了

布爾運算後的對象貼圖坐標丟失 要給對象加一個UVW MAP修改器後才會顯示貼圖

材質編輯器里貼圖面板上的反射和折射分別可以起到鏡面和透明的效果

可以選擇多邊形層級分別對物體的各個面添加各種材質

渲染是門光線與投影藝術的學問 上材質和渲染是聯著的 材質效果將直接影響渲染出的效果

人物身上的紋理圖案都是在PS里畫好後貼在模型上的

用完材質球後把材質球刪掉 視圖裡的材質仍不會消失

有時候要在材質編輯器里將物體的材質改為雙面顯示才可以看到組成的面

點擊渲染菜單里的”動態著色視口”可以讓視圖變成渲染窗口

材質編輯器里的環境光和漫反射都可以改變物體顏色 渲染菜單里環境里”背景顏色”可以修改視圖背景顏色

可編輯多邊形應用材質編輯器貼圖裡的置換貼圖可以讓立體根據圖案進行造型 生成一個根據圖案生成的立體效果 但只能在渲染窗口才可以看到這種效果

材質編輯器貼圖欄里的”置換”和”凹凸”都是使用來自圖片的RGB信息改變對象的曲面法線的方向[即改變面的朝向]來產生立體效果的[亮部凸起 暗部凹進 凹凸強度大小取決於貼圖欄里的”數量”值]它們都只能在渲染時才可以看到效果 而視圖裡都只能看到貼圖的效果 但他們又有本質的區別:在渲染器里[而在視圖裡兩者並無區別 顯示的都是貼圖的效果]前者利用圖片把物體置換成了新的形狀 而後者並沒有改變物體的形狀 它產生的凹凸感只是儲存在貼圖裡的RGB信息產生的效果而已

UVW編輯器里 把面拼在一起時 要讓接縫盡量少 或是放到不顯眼的地方

UVW貼圖:面:可以讓立體的每個面都貼上貼圖

UVW貼圖修改器可以讓物體的UV按自身形狀布置

使用多唯子材質前要先給各個面設置ID

遊戲里的頭髮常用透空貼圖做 要準備一張圖片和一張該圖片的通道圖[其實只要CTRL+I反相的圖就可以了],然後先在漫反射里給物體貼上該圖片 再在貼圖卷展欄里的”不透明度”里貼上通道圖,這樣物體就貼上透空貼圖了[不透明貼圖起到透明物體的作用 它只是將黑色覆蓋的部分隱藏去 並沒刪除去可以是任意圖片]如果透明後的物體在視圖裡不顯示透明 可以點擊視圖裡的”激活所有貼圖”使之顯示[如果透明後的物體不顯示背面可以勾選材質編輯器里的”雙面”使之顯示]

如果貼圖在視圖裡不顯示可選視圖菜單里的”激活所有貼圖”使之顯示

低模通常只貼一張貼圖就夠了 頭髮也只要一張

UVW展開修改器里選擇各個級別後便可以在模型上選擇並同時在編輯窗口裡選擇到相應的對象

UVW展開時 點擊修改器下的面級別選擇模型上欲選擇的面後 在點陣圖參數面板里按要展開的平面類型先在平面到長方體類型里選擇後再選擇適配最後對齊到要對齊的坐標上[選擇不同的對齊坐標展開的圖形將不同 可以點擊看選擇什麼對齊坐標可以展成理想圖形] 這樣在UVW編輯窗口裡已選擇的面將按我們自己的最佳要求展開也只有這樣才能在UVW展開窗口裡把選擇的對象拖動出來[這時修改器面板上的動作和編輯窗口同步進行][這一步有時候可以用UVW編輯窗口裡的”貼圖”里的”展開貼圖”取代 讓展開的面達到最佳並可以讓棋盤格按正常大小的正方形顯示][為了讓棋盤格大小不受變化 最好不要放縮展平的面]

一般的 展平貼圖時在視圖裡選擇越多的面成為一塊會越好展平

UVW編輯時 把調節的面調節得與模型里的面越相似 則棋盤格的拉伸越小 所以要盡量調節得很相似

UVW編輯窗口裡 只有全選模型里接縫內的所有面 才可以把這些面平移出來

UVW展開之前不要光滑模型

有接縫的地方必定有斷開的頂點可以通過焊接頂點消除接縫

模型不要拆得太碎 否則接縫過多將不好拼 最好是一大塊一大塊地選擇面

保存UVW展開圖要使用插件TEXPORTER[但好像MAX8里可以直接在UVW編輯窗口裡的工具:渲染UVW里直接保存成TGA文件] 將其安裝到3DS MAX4的plugins目錄中 我們將在工具面板上的MORE列表筐里找到 使用該插件時要先去選PLOYGON和BACKFACE CULL兩個選項然後點擊PICK OBJECT在對象上選擇展開好的UV 再在彈出窗口裡將其保存為TGA格式[如果保存出來的圖片背景為不透明那是PHOTOSHOP版本的緣故 用7.0打開就是透明的了 也可以保存成PNG格式]

TEXPORTER下的COLORIZE BY可以設置UV線框的顏色

模型貼圖的格式可以是TGA或PSD

在編輯UVW窗口裡 選中一組頂點或邊後選擇”縫合選定項”命令可以使選中的頂點或邊與對應的頂點或邊縫合 UVW窗口裡的接縫兩邊的面是斷開的 可以隨意拖動 按CTRL+B斷開兩個面則這兩個面的公共邊將變成接縫

可以通過給模型添加UVW展開修改器看到模型的UVW展開圖

選定了UV面後在修改器點陣圖參數里設置”平面”以後,編輯UVW窗口裡選定的面將自動斷開成一個獨立的面

如果出現接縫孤立的現象 可以通過焊接接縫以合併兩邊的面或利用點陣圖參數里的”平面”來除去

UV編輯時要可以通過修改點或放大和縮小圖形來盡量保證模型上各個面的棋盤格大小相同並呈正方形[沒有拉伸現象 即不變形]這就應該讓UV上每個面的形狀盡量與模型上的面的形狀和比例相似

UV點陣圖參數常採用”對齊到視圖”視圖怎麼旋轉它就怎麼展開

一般的都是將UV分成頭部 身體 手臂 腿 腳這幾部分

如果UV展開時有出現多選的面 可以用目標焊接點的方法去除 焊接在一起的點 只要模型里有幾個面共有它 斷開它以後它就可以斷開成幾個面[所以如果有幾個面圍繞在一個點周圍 可以用”斷開”來把它們分開]

UV展開時 正面與背面可以分別展開以避免UV編輯窗口裡的面重合

UV貼圖的棋盤格的哪個方向過長了 我們往哪個方向拖動點就可以將它縮短 同樣的 如果往哪方向傾斜了 我們就要往哪方向拖

UVW編輯窗口裡的CHECKERPETTERN可以讓貼圖在視圖裡顯示 但要先選擇欲貼的貼圖

在UVW編輯窗口裡如果不小心把幾個面焊接成一個點的話 都可以先找到該點再通過斷開點並拖拉來複原這幾個面

編輯UVW時 平面化選中的面後如果要將選擇的面轉化為點級別 應在菜單下的”將面轉化為頂點”而不是在選擇模式里選

泛光燈是廣泛照射的燈 照射範圍為360度 而聚光燈是區域照射的等 照射範圍呈圓錐狀 兩者都具有和真實光線一樣的光照效果

一個場景一般都用一個天光[場景整體的明暗取決於天光的倍增大小 天光只能讓整體產生比較模糊的陰影 而細部較清晰的陰影則要用泛光燈或聚光燈照射產生]泛光燈和聚光燈設置的是局部的燈光 要按需要採用 場景里會用最多盞

燈光的設置順序一般是:天光、陽光、人工裝飾光 補光[如泛光燈] 當對一個添加後的效果滿意了以後才能添加下一個燈光 需要一步一步地渲染以觀看效果

烘陪是通過燈光設置來改變貼圖的效果的 燈光設置好後在渲染菜單下的”渲染到紋理”里設置:點中場景中物體在輸出欄里點”添加”隨便選一個選項 最後點擊彈出窗口最下角的”渲染”就可以渲染出自動展平的帶燈光效果的物體的UVW編輯圖[可以直接保存為JPG格式]並在修改器里自動添加了”自動展平UVS”修改器 該修改器類似與”UVW展開”

物體在烘陪後 如果刪除去場景里的燈光 物體仍然會顯示出有燈光時的效果 一般的 可以把對象烘陪後導出JPG格式的圖片 然後便可以通過修改JGP圖片來修改場景里對象上的貼圖[這和UVW展開也是一樣的]

3D里的UV展開其實就是將網格展開

燈光面板上的”排除”可以排除燈光對個別對象的照明

有時候需要通過在場景里添加一物體來達到物體上高光的形狀效果

材質編輯器上的”從對象拾取材質”吸管可以把對象上的材質吸取到材質球上

在UVW編輯窗口裡 如果要斷開一條點組成的分界線的話 不用在點級別里斷開 而應在邊級別里斷開

******uvw展開修改器:編輯:工具:放鬆:可以讓所選擇的堆擠在一起的UV[只能是所有UV的一部分]變得鬆弛直至平展開來 平展的結果是 視圖裡的多邊形和平展開來的多邊形相似 但是為了得到理想的平展結果 最好是選取頂點 一部分一部分地進行平展[共提供了三種平展方式 至於用哪一種要都嘗試一下看看 默認方法是”由邊角鬆弛”該方法通常就能提供最佳的效果]平展前應這樣設置:”拉伸”設置為一個中間值 如果重疊區域較大 則使用0.5或更高 如果相對較小 則嘗試使用0.1至0.3

(1)按面角度鬆弛:基於面的形狀鬆弛頂點 其嘗試將面的幾何形狀與 UV 面對齊 該演算法主要用於去除扭曲而並不是去除重疊 最適用於更簡單的形狀(2)按邊角度鬆弛:該默認方法類似於”按面角度鬆弛”不同之處在於它使用附加到頂點的邊作為要匹配的形狀 其效果通常優於”按面角度鬆弛”但是要獲得結果花費的時間要更長 該方法最適用於較複雜的形狀(3)按中心鬆弛:這個原始的”鬆弛”可以使頂點離開其面的質心[重心]該方法並不考慮面或邊形狀/角度 因此它主要用於去除重疊或通常為矩形的面(4)迭代:單擊”應用”時應用”鬆弛”設置的次數 每個迭代將繼續應用到上個迭代的結果中(5)數量:每個迭代應用鬆弛的強度(6)拉伸:可以進行拉伸的量 拉伸主要用於解決重疊紋理頂點問題 但是會使紋理網格重新出現扭曲(7)保留外部角:將紋理頂點的原始位置保持為距離中心最遠 只可用於”按中心鬆弛”方法

uvw展開修改器可以對物體子級別的選定部分進行展開

一般的 是先做完貼圖再做毛髮

UVW展開:選擇參數:平面角:單擊一次 就可以選擇連續共面的面 啟用此選項 然後設置閾值角度值 它確定哪些面是共面的 然後單擊一個面以選擇該面和角度比閾值角度值低的所有連續面

UVW展開:選擇參數:選定ID 可以選擇指定ID的所有面

給模型貼圖時使用多維/子對象材質 可以分ID給各部分面貼上不同的貼圖[或是賦予不同的顏色]

材質編輯器里的材質球如果不夠用了 可以點擊材質編輯器:工具:重置材質編輯器窗口進行重置 這樣就可以繼續添加材質了

三大渲染器:(1)Vray的特點是渲染速度快[Lightscape渲染器已被Vray渲染器取代](2)Brazil渲染器渲染效果極其強大(3)FinalRender渲染器渲染效果雖然略遜色於Brazil 但其速度非常快

渲染器好比攝象機 好的攝象機才可以拍到好的效果

渲染:就是建好場景後不斷地修改場景里的燈光和修改渲染器各參數使場景按F9渲染出來的效果達到理想狀態

******總結:VRAY在渲染的測試階段[未出圖階段 而出圖階段應該調高些]參數要調低些以提高渲染速度 即關閉反射和折射[那麼渲染後的效果圖就沒有反射和折射效果了]在有布置燈光的場景里不渲染默認燈光[即預設燈光] 圖形採樣用”固定”採樣器{有時候也用自適應細分採樣器但要把圖象的最小和最大比率即最小和最大採樣調低[比率越小圖象越模糊]可以是負數} 關閉默認的過濾器[它的作用是讓邊緣更清晰 但是影響速度] 並關閉全局光照[即間接照明 它包含了場景里的間接光照 如反射光折射光 這就讓場景里的照明顯得更真實了也讓渲染的速度更慢了]

一般的 使用vray渲染器的默認設置就能渲染出很好的效果

圖形採樣:”固定”採樣器:它的鋸齒比較大所以質量比較低 但是渲染速度很快 細分值設得越小畫面質量就越低 速度也越快 它在測試階段是三種採樣器里最常用到的採樣器

圖形採樣:自適應准蒙特卡洛[QMC]:它採樣的質量好細節多但是速度慢[細分值越大就越慢] 它比較適合採樣細節比較多的場景[最終渲染時常用到它 它配合較好的過濾器可以提高圖象的質量]

圖形採樣:自適應細分:它採樣的速度也快 是最常用到的採樣器 特別是在出圖階段 它達到了速度與質量上的一種平衡 質量上他達到了平滑的效果 但細節丟失的比較多質量還是不太理想[如果場景里細節不是太多的話 那它在最終渲染里應是首選]

全局開關:覆蓋材質:要將選擇的VR材質拖入材質編輯器里才可以 它可以方便我們布光

“准蒙特卡洛採樣器”欄目對圖象的模糊度影響比較大 對渲染的速度影響也比較大

全局開關:最大深度 控制的是場景里所有反射和折射次數 它要視對象進行設置 如玻璃 值一般設得較高 而關閉或降低這個次數可以提高渲染速度]

全局開關:覆蓋材質:按指定的一個材質顯示場景里的所有物體

間接照明:首次反彈/二次反彈:指的是光的首次反射/第二次反射[即間接光照] 倍增值是他們的強度 首次反彈的全局光引擎多用發光貼圖 而當場景里的細節不高的時候採用二次反彈里的”准蒙特卡洛演算法” 渲染速度會比”燈光緩存”快 反之則相反 通常倍增器的值越高則場景越亮 首次反彈的值可以大於1 而第二次反彈的值不能大於1 一般都設置在0.5-1之間

發光貼圖:當前預置:自定義:可以手動調節發光貼圖的各個參數 [而其下的7 個選項都是預設好的] 最終出圖時其基本參數面板上的1:最小比率可以調高 一般為-4 但是速度會變慢 而當場景細節多的是時候最大比率也應調高 一般為-1[最好不要超過0 否則影響速度] 速度也會變慢 [在渲染的時候會按最大和最小比率的差值決定重複渲染的次數 差值越大 次數越多 渲染速度就越慢]2:半球細分也影響著圖象的質量 在測試階段可以給它設置在10到15之間 而在出圖階段可以設置在30到60之間 這三個選項對出圖的質量影響都不會很大3:插值採樣的值越大黑斑平滑的情況就越好 但是過大的話場景的陰影又會顯得太平

燈光緩存: 其上的(1)”細分”:它對渲染的影響是比較大的 值越大 渲染的質量就越好但是速度越慢了 測試階段只要調低一點如100 出圖階段一般調到500到800之間(2)”保存直接光”:要得到好的圖象質量最好不要勾選它 但是速度會慢(3)顯示計算狀態:在測試階段最好打開(4)模式[一般採用單幀模式]:其上的”保存到文件”是(必須)在渲染過後將設置的燈光緩存的參數保存成一個文件以供下次調用[在”從文件”模式下的瀏覽里調用 調用以後面板上原設置的參數就不起作用了]這和發光貼圖裡的”模式”是一樣的 兩者保存以後再重新調用 可以避免在渲染大圖時進行重複渲染而節省了時間

燈光緩存模式往往都是與發光貼圖模式進行搭配的

間接照明:飽和度:控制場景顏色的整體濃度

****操作或渲染時如果突然提示程序出錯應立即關閉MAX可能是虛擬內存設置得太低的原因所致 那麼可以適當加大虛擬內存空間並重啟後再試[可以大到初始大小和最大值大於4000] 如果是渲染毛髮時出現錯誤就很可能是因為毛髮的數量設置得太大了[一般人頭的頭髮總數量為10000左右] 可適當減少毛髮後重試

環境:(1)全局光環境[天光]覆蓋:打開它 在渲染時場景里的燈光就被設置的環境光取代了 其後的貼圖可以讓環境光按貼圖的色彩投射出顏色 打開貼圖後 場景的顏色就不受設置的環境光影響了而只受貼圖的影響(2)反射/折射環境覆蓋:打開他後 場景里反射和折射出來的都是它設定的顏色的光

環境面板使用的前提是:場景必須受到外部環境光的影響而不能在封閉的場景里使用

rQMC採樣器[即准蒙特卡洛採樣器]:控制所有與模糊有關的效果 對圖象質量有重要的影響

其(1)適應數量越大那麼雜點就越多 質量就越差 但是渲染速度會越快 所以測試階段可以將它調大一點 而出圖階段可以調小 可以設為默認值0.85(2)噪波閥值控制的是圖象的模糊程度的 它的值越大那麼雜點就越大圖象越模糊 渲染的速度也越快 所以在測試階段應調大 反之不然 在出圖階段可以調為0.005(3)最小採樣值:值越大採樣得就越精細 渲染速度就越慢 通常保持默認(4)全局細分倍增器:值越大場景里所有的對象渲染出來的品質越高 但速度越慢 通常保持默認[這四項里(1)和(2)兩項對質量和速度的影響是比較明顯的 但是出圖階段最好還是改為默認值]

“顏色映射”欄目設置的是曝光方式 可以調節圖象的對比和亮度 一 類型:一般只使用這三種類型的暴光(1)線形倍增(2)指數(3)HSV指數” 三者產生的光照效果是(1)最亮和最強烈(3)最暗最柔和 二 變暗/亮倍增器:調節的是暗/亮部的亮度 可以讓暗部或亮部變得更亮或更暗 通常將他們調到1.5至2.5之間[這是調節整體亮度的關鍵] 三 伽瑪值:設置整體的亮度

系統:設置的是渲染的方式 其中的(1)渲染區域分割:設置的是渲染方框的大小 方框越大渲染的速度也越快 一般保持默認(2)顯示窗口可以在渲染時顯示渲染的信息框(3)分散式渲染可以將一個大的場景讓幾台電腦一起分區渲染(4)預置:可以將當前設置的渲染器的所有參數保存起來 如果下次要用到便可以載入進來 通常只要保存測試階段和出圖階段的兩個參數即可

MAX繪製貼圖常用Bodypaint 3D 它相當於ZB里的ZAPPLINK 可以直接在模型上繪製貼圖[它的畫筆緊貼著對象] 像在PS里繪製平面圖一樣 其用法也如同PS 可以很容易地去除掉貼圖的接縫 但運用它之前應先給模型分好UV

******法線貼圖[即法線凹凸貼圖]通過渲染菜單下的”渲染到紋理”輸出 就叫烘焙貼圖 貼圖烘焙就是一種把MAX光照信息渲染[或者說”轉化”]成貼圖的方式 而後把這個烘焙後的貼圖再貼回到場景中去的技術這樣的話光照信息變成了貼圖 不需要CPU再去費時的計算了 只要算普通的貼圖就可以了 所以速度極快 由於在烘焙前需要對場景進行渲染 所以貼圖烘焙技術對於靜幀來講意義不大 這種技術主要應用於遊戲和建築漫遊動畫裡面

******法線貼圖[不同於置換修改器里的貼圖 因為後者是造成形狀的真實改變]是指一種新技術 它產生的效果相當於ZB里的ALPHA 用於模擬低解析度多邊形模型上的高解析度曲面細節 法線凹凸貼圖在某些方面與常規凹凸貼圖類似 但與常規凹凸貼圖相比 它可以傳達更為複雜的曲面細節 法線凹凸貼圖不僅可以存儲曲面方向法線的信息 而且還可以存儲常規凹凸貼圖使用的簡單深度信息 我們可以將法線貼圖想像為一種增強的凹凸貼圖 它使用來自圖片的RGB信息改變對象的曲面法線的方向 但比簡單的灰度凹凸貼圖具有更大的精確性和靈活性 可以將它當成一種特別的凹凸貼圖] 它包括了每個像素的高度值 內含許多細節的表面信息 能夠在平平無奇的物體上 創建出許多種特殊的立體外形 可以把法線貼圖想像成與原表面垂直的點 所有點組成另一個不同的表面 對於視覺效果而言 它的效率比原有的表面更高若在特定位置上應用光源 可以生成精確的光照方向和反射

貼了法線貼圖以後 低精度模型的形狀並未改變 而產生的凹凸感只是儲存在法線貼圖裡的RGB信息所產生的效果而已 它的效果將和高精度模型非常相似

對於簡單的幾何體 我們可以用渲染:渲染到紋理:僅展開[前提:勾選”使用自動展開”]來自動展開UV

在ORIGOENGINE的材質系統中 可以看到很多的DDS文件 可以簡單地認為這些DDS文件同BMP TGA等常見的圖片格式一樣 記錄了一張圖片的信息 如果我們在PS中使用DDS的插件 就可以在PS中打開它

法線凹凸貼圖的製作:

將展好UV的低模與高模重疊在一起[形狀要相近 中心要重合] 選擇低模 打開渲染:渲染到紋理面板 然後勾選投影貼圖下的”對象級別”和”放入烘焙對象”去選”子對象級別”和”輸出到烘焙材質”並勾選”使用現有通道”和”所有選定的”然後在”選取”里添加高模物體做為目標 接著在輸出欄里添加法線貼圖NORMALSMAP選項並選擇目標貼圖位置為”凹凸” 設置貼圖大小以及勾選”輸出到法線凹凸”後再回到投影貼圖一欄里打開”選項”在面板上選擇”局部XYZ 紅+X 綠+Y”最後選擇渲染按鈕旁的”已烘焙”為渲染方式就可以渲染了 渲染完畢後在材質編輯器上用吸管點擊低模物體便可以看到材質球上已經帶有法線貼圖了 最後將他賦予低模物體即可

法線貼圖與置換貼圖的區別:

法線貼圖相當於凹凸貼圖的擴展 只是改變物體表面的法線方向 並不改變物體表面 所以從與表面平行的方向看過去 表面還是平的 有稜角的 但是計算的速度很快

置換貼圖 改變物體表面 從與表面平行的方向看過去 表面是彎曲的 效果比較好 但計算量大

但兩者都沒有真正地改變了物體的形狀 只是利用了自己特有的計算方式

3D渲染燈光參數都正常渲染第一個角度還很正常第二個角度忽然曝光。有木有高手遇見過這種問題?求解

開:燈光開關。 2、排除:可排除不需要照亮的物體。3、類型:有平面、穹頂、球體三種,平面一般用於做片燈,穹頂燈的作用類似與max默認的IES SKY燈光,做一個球型的光來照亮場景,移動燈自身的z軸可以控制陰影的方向.用於模擬天光.經常是一個虛擬物體而已,4、單位:VRaylight(VRay燈光)提供了Defute(默認)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三種照明單位 。 Defute(默認)單位是依靠燈光的顏色和亮度來控制最後強弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。 ??選擇Luminous power(光通量lm)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關係;??當選擇Luminance(亮度lm/m2/sr)單位後,燈光的亮度將和燈光的大小產生聯繫; ??當選擇Radiant power(輻射量w)單位後,將用瓦數來定義照明單位,它和Luminous power(光通量)單位的性質一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關係; ??Radiance(輻射亮度W/ m2/r)單位同樣由瓦數來控制照明單位,不同的是選擇Radiance(輻射亮度)單位後,燈光的亮度將和尺寸產生聯繫。 5、顏色:通過VRay燈光光源發射出的燈光顏色6、倍增器:一個VRay燈光顏色倍增器。7、尺寸:控制燈光陰影面的大小,值越大邊緣越虛。U size(U向尺寸大小) – 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當於這個sphere的半徑)。 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。8、選項(1)雙面:當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效) (2)不可見:這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。 根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother. (4)不進行衰減:這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。) (5)天光開關:參數的意思是把此燈(及關聯燈光)交由vray環境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。(6)存儲光照貼圖:當該選項選中並且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍後再次使用。 (7)影響漫反射區:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的(8)影響高光反射:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的9、細分:該值控制VRay用於計算照明的採樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。10、陰影偏移:控制陰影的偏移值。11、半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用使用紋理無允許使用貼圖作為半球光的光照解析度12、光子發射:當燈光為半球光時可用目標半徑:定義光子從什麼地方開始發射發射半徑:定義光子從什麼地方結束髮射13球形(完整穹頂)窗口處用的是雙VR燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應的亮度,牆面白首先要將光調合適,配合上適當的亮暗部倍增,所布的光稍偏藍也可以使牆顯得白些.關於局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地面都賦予個反射材質 於是地面反射出了123的樣子 ,讓12反射出現在地面上 而3不反射不出現在地面 但是3的反射又能出現在12上,可以對物體3給一個VR覆蓋材質(VRayOverrideMtl),基礎材質(Base material)里使用原來的材質,在反射材質(Reflect mtl)里給另外一個材質,在其透明(Opacity)通道里給一個輸出數量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一

原創文章,作者:EJIL,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/149586.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
EJIL的頭像EJIL
上一篇 2024-11-05 16:53
下一篇 2024-11-05 16:53

相關推薦

  • 從ga角度解讀springboot

    springboot作為目前廣受歡迎的Java開發框架,其中的ga機制在整個開發過程中起著至關重要的作用。 一、ga是什麼 ga即Group Artifacts的縮寫,它是Mave…

    編程 2025-04-29
  • Python中角度變弧度

    本文將從以下幾個方面詳細闡述Python中角度變弧度的實現方法和應用場景。 一、角度和弧度的概念 在Python中,角度和弧度這兩個概念是經常用到的。角度是指單位圓上的作用角度,其…

    編程 2025-04-28
  • 從多個角度用法介紹lower down

    lower down是一個常用於編程開發中的操作。它可以對某個值或變數進行降低精度的處理,非常適合於一些需要精度不高但速度快的場景。那麼,在本文中,我們將從多個角度解析lower …

    編程 2025-04-27
  • 數學符號角度的讀法

    數學符號是用來表示數學概念、關係和運算的工具。正確理解數學符號的意義對於學習數學、應用數學至關重要。本文將從多個方面介紹數學符號角度的讀法。 一、基礎符號 1、數學符號:&#822…

    編程 2025-04-27
  • 從初學者角度出發,noc Python比賽

    本文將從初學者的角度出發,深入探討noc Python比賽。包括如何準備比賽,比賽難度分析,以及必備的編程技能等。我們將一步一步帶領大家進入Python編程的世界。 一、比賽準備 …

    編程 2025-04-27
  • 從多個角度詳細解析endup函數的作用

    一、代碼示例 /** * 將字元串末尾的n個字元移到字元串開頭 * @param {string} str – 需要進行字元處理的字元串 * @param {number} n -…

    編程 2025-04-25
  • cortex m3:從多個角度詳細闡述

    一、概述 Cortex-M3是英國ARM公司推出的一款32位精簡指令集(RISC)微處理器內核。其處理能力強、性能高,功耗低,適用於各種嵌入式系統的設計。 Cortex-M3具有很…

    編程 2025-04-25
  • FoldChange:從不同角度foldchange

    一、FoldChange值 在生物信息學和基因組學研究中,FoldChange是一個常見的指標。FoldChange指的是某種生物學特徵(如基因表達、蛋白質含量等)在不同處理之間的…

    編程 2025-04-24
  • 常量:從多個角度詳解

    一、常量的定義 常量是指程序中不可更改的數據。在程序運行時,常量的值始終保持不變。常量在程序中有著非常重要的作用,它可以使程序更加清晰易懂,同時也提高了程序的運行效率。 <?…

    編程 2025-04-24
  • Objectness: 從多個角度深入理解

    一、Objectness翻譯 Objectness指的是目標檢測中識別物體的能力,即判斷圖像中哪些區域包含物體,哪些不包含。本質上,Objectness是計算圖像中每個區域的分類得…

    編程 2025-04-13

發表回復

登錄後才能評論