一、glad的語法
GLAD是一個開源的庫,用來管理OpenGL在各種平台上的不一致性。GLAD的使用步驟如下:
- 打開glad網站,選擇對應的OpenGL版本以及需要的擴展庫,點擊Generate按鈕生成對應的頭文件和源文件
- 將生成的頭文件和源文件添加到項目中
- 在代碼中包含GLAD的頭文件,並在程序初始化的時候調用gladLoadGL()載入OpenGL函數指針
下面是一個使用GLAD的示例代碼:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
// 初始化GLFW窗口和OpenGL上下文
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 創建窗口和上下文
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "GLFW Window", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD載入OpenGL函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
printf("Failed to initialize GLAD\n");
return -1;
}
// 渲染循環
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪製代碼
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
二、glsl語法
GLSL是OpenGL著色器語言,用於編寫圖形渲染管線的著色器程序。GLSL主要包含以下幾個部分:
- 聲明著色器的類型和版本號
- 聲明輸入輸出變數
- 定義uniform變數
- 定義各種著色器函數
- 編寫主函數
下面是一個簡單的GLSL著色器示例:
#version 330 core // 聲明OpenGL核心版本為3.3
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 輸入變數,位置數據
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 輸入變數,顏色數據
out vec3 ourColor; // 輸出變數,傳遞給片段著色器的顏色
uniform mat4 model; // uniform變數,模型矩陣
uniform mat4 view; // uniform變數,視圖矩陣
uniform mat4 projection; // uniform變數,投影矩陣
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f); // 計算頂點位置
ourColor = aColor; // 傳遞顏色給片段著色器
}
三、glory的用法及短語
GLORY是一個OpenGL窗口和輸入管理器,提供了簡單易用的窗口和輸入系統。GLORY的使用步驟如下:
- 打開GLORY的github網站,下載最新版本的源碼
- 將GLORY的頭文件和源文件添加到項目中
- 在代碼中包含GLORY的頭文件,並使用GLORY的API創建窗口和處理輸入事件
GLORY還提供了一些常用的短語,如下所示:
glory::Window: 窗口類glory::Input: 輸入管理器GLORY_KEY_XXX: 鍵盤按鍵GLORY_MOUSE_XXX: 滑鼠按鍵
下面是一個使用GLORY的示例代碼:
#include <glory/glory.h>
int main() {
// 創建窗口
glory::Window window("GLORY Window", 800, 600);
// 初始化GLAD載入OpenGL函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)window.getProcAddress)) {
printf("Failed to initialize GLAD\n");
return -1;
}
// 創建輸入管理器
glory::Input input(window.getWindow());
// 渲染循環
while (!window.shouldClose()) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 處理輸入事件
if (input.isKeyPressed(GLORY_KEY_ESCAPE)) {
window.setShouldClose(true);
}
// 繪製代碼
window.swapBuffers();
glory::pollEvents();
}
return 0;
}
四、glacial法語
GLACIAL是一個基於OpenGL的3D引擎,提供了高效的渲染管線和豐富的引擎組件。GLACIAL使用C++編寫,支持跨平台運行。GLACIAL的使用步驟如下:
- 打開GLACIAL的github網站,下載最新版本的源碼
- 將GLACIAL的頭文件和源文件添加到項目中
- 在代碼中包含GLACIAL的頭文件,並使用GLACIAL的API創建引擎實例和渲染場景
下面是一個使用GLACIAL的示例代碼:
#include <glacial/glacial.h>
int main() {
// 創建引擎實例
glacial::Engine engine("GLACIAL Engine");
// 初始化GLAD載入OpenGL函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)engine.getWindow().getProcAddress)) {
printf("Failed to initialize GLAD\n");
return -1;
}
// 創建場景和渲染器
glacial::Scene scene;
glacial::Renderer renderer(scene);
// 渲染循環
while (!engine.getWindow().shouldClose()) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 繪製場景
renderer.render();
engine.getWindow().swapBuffers();
glacial::pollEvents();
}
return 0;
}
五、glutton法語
GLUTTON是一個OpenGL的GUI庫,提供了基於OpenGL的用戶界面元素。GLUTTON的使用步驟如下:
- 打開GLUTTON的github網站,下載最新版本的源碼
- 將GLUTTON的頭文件和源文件添加到項目中
- 在代碼中包含GLUTTON的頭文件,並創建GUI元素並處理用戶輸入事件
下面是一個使用GLUTTON的示例代碼:
#include <glutton/glutton.h>
int main() {
// 創建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "GLFW Window", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD載入OpenGL函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
printf("Failed to initialize GLAD\n");
return -1;
}
// 創建GUI元素
glutton::Gui gui(window);
// 渲染循環
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 處理用戶輸入事件
glutton::Event event;
while (gui.pollEvent(event)) {
// 處理事件
}
// 繪製GUI
gui.draw();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
六、glucose法語
GLUCOSE是一個基於OpenGL的物理引擎,提供了強大的物理模擬和碰撞檢測功能。GLUCOSE使用C++編寫,支持跨平台運行。GLUCOSE的使用步驟如下:
- 打開GLUCOSE的github網站,下載最新版本的源碼
- 將GLUCOSE的頭文件和源文件添加到項目中
- 在代碼中包含GLUCOSE的頭文件,並使用GLUCOSE的API創建引擎實例和模擬物理效果
下面是一個使用GLUCOSE的示例代碼:
#include <glucose/glucose.h>
int main() {
// 創建引擎實例
glucose::Engine engine("GLUCOSE Engine");
// 初始化GLAD載入OpenGL函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)engine.getWindow().getProcAddress)) {
printf("Failed to initialize GLAD\n");
return -1;
}
// 創建物理場景
glucose::Scene scene;
// 創建物理模擬器
glucose::Physics physics(scene);
// 添加物理實體
glucose::RigidBody body(glucose::Shape::box(1, 1, 1), 1);
body.translate(0, 5, 0);
physics.addRigidBody(body);
// 渲染循環
while (!engine.getWindow().shouldClose()) {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 模擬物理效果
physics.simulate(1.0f / 60.0f);
// 繪製物理實體
// ...
engine.getWindow().swapBuffers();
glucose::pollEvents();
}
return 0;
}
原創文章,作者:GDQU,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/147680.html
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