本文目錄一覽:
- 1、如何實現canvas的圖片輪播
- 2、JS中canvas畫布繪製中如何實現縮放,位移,旋轉
- 3、《JS原理、方法與實踐》- canvas動畫
- 4、JS之使用Canvas繪圖
- 5、html5 Canvas 如何自適應屏幕大小?
- 6、canvas 自適應屏幕的問題,能否鋪滿整個屏幕,並且畫布不是等比例放大?
如何實現canvas的圖片輪播
圖片自動滑動效果很多網站都要用,最近在學html5就拿這個練練手,發現用canvas實現起來其實很簡單。代碼比較粗糙,有很多改進的地方,不過還是先記錄一下。
一. html文件
[html] view
plaincopy
!DOCTYPE html
html lang=”en”
head
meta charset=”utf-8″/
titleHTML5 Images Slider/title
script src=””/script
script src=”test.js”/script
link href=”style.css” rel=”stylesheet” /
/head
body
div id=”container”
canvas id=”imgs” width=”500″ height=”300″ onclick=”canvasClick()”/canvas
/div
div class=”imgGallery”
span class=”cover”img src=”1.jpg” id=”img1″ width=”125″ height=”150″ onclick=”iconClick(this.id)”/span
img src=”2.jpg” id=”img2″ width=”125″ height=”150″ onclick=”iconClick(this.id)”
img src=”3.jpg” id=”img3″ width=”125″ height=”150″ onclick=”iconClick(this.id)”
img src=”4.jpg” id=”img4″ width=”125″ height=”150″ onclick=”iconClick(this.id)”
/div
/body
footer
/footer
/html
二. js文件,名字test.js
[javascript] view
plaincopy
var images = new Array();
var cIndex = 0;
var speed = 5;
var context;
var canvas;
var currentImage;
var width=300;
var height=300;
var stopX = 95;
var stopY = 0;
var autoTimeout;
var manuTimeout;
var interval;
var img1;
var img2;
var img3;
var img4;
var timeoutInterval = 5;
function slideImage(id,x,y,imgObj){
this.speed = speed;
this.preImage = null;
this.nextImage = null;
this.imgObj=imgObj;
this.x=x;
this.y=y;
this.direction=”right”;
this.id = id;
}
function buttonNext(x,y,bwidth,bheight){
this.x = x;
this.y = y;
this.width = bwidth;
this.height = bheight;
}
$(document).ready(
function(){
InitImages();
canvas = document.getElementById(“imgs”);
context = canvas.getContext(“2d”);
//移動圖片
context.drawImage(currentImage.imgObj,currentImage.x,currentImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.x,currentImage.preImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.nextImage.imgObj,currentImage.nextImage.x,currentImage.nextImage.y,width,height);
context.fillStyle=”rgba(100,150,185,0.5)”;
context.fillRect(0,0,100,height);
context.fillRect(400,0,100,height);
interval = setTimeout(“intervalSlide()”, 20);
}
);
function drawFrame(){
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//調用beginPath()確保不會接著上次繪製的圖形繪製
context.beginPath();
context.drawImage(currentImage.imgObj,currentImage.x,currentImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.x,currentImage.preImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.nextImage.imgObj,currentImage.nextImage.x,currentImage.nextImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.preImage.x,currentImage.preImage.preImage.y,width,height);
//遮罩
context.fillStyle=”rgba(100,150,185,0.5)”;
context.fillRect(0,0,100,height);
context.fillRect(400,0,100,height);
//每一幀的位置變動
currentImage.x -= speed;
currentImage.preImage.x -= speed;
currentImage.nextImage.x -= speed;
currentImage.preImage.preImage.x -= speed;
if(currentImage.x == 200){
currentImage.nextImage.x = 500;
}
//到達指定位置停止變動
if(currentImage.x != stopX){
autoTimeout = setTimeout(“drawFrame()”,timeoutInterval);
}
else{
}
}
function InitImages(){
img1 = new slideImage(“img1”,-200,0,document.getElementById(“img1”));
img2 = new slideImage(“img2”,100,0,document.getElementById(“img2”));
img3 = new slideImage(“img3”,400,0,document.getElementById(“img3”));
img4 = new slideImage(“img4”,700,0,document.getElementById(“img4”));
img1.preImage = img4;
img1.nextImage = img2;
img2.preImage= img1;
img2.nextImage= img3;
img3.preImage=img2;
img3.nextImage=img4;
img4.preImage = img3;
img4.nextImage = img1;
currentImage=img2;
hilightSelectedImg();
}
function canvasClick(){
currentImage = currentImage.nextImage;
manuTimeout = setTimeout(“drawFrame()”,timeoutInterval);
}
function intervalSlide(){
currentImage = currentImage.nextImage;
hilightSelectedImg();
autoTimeout = setTimeout(“drawFrame()”, timeoutInterval);
setTimeout(“intervalSlide()”, 5000)
}
function iconClick(obj){
if(obj == “img1”){
currentImage = img1;
}
else if(obj == “img2”){
currentImage = img2;
}
else if(obj == “img3”){
currentImage = img3;
}
else if(obj == “img4”){
currentImage = img4;
}
currentImage.preImage.x = 100;
currentImage.preImage.preImage.x = -200;
currentImage.x = 400;
hilightSelectedImg();
manuTimeout = setTimeout(“drawFrame()”,timeoutInterval);
}
function hilightSelectedImg(){
img1.imgObj.width = 125;
img1.imgObj.height = 150;
img1.imgObj.style.opacity = 0.5;
img2.imgObj.width = 125;
img2.imgObj.height = 150;
img2.imgObj.style.opacity = 0.5;
img3.imgObj.width = 125;
img3.imgObj.height = 150;
img3.imgObj.style.opacity = 0.5;
img4.imgObj.width = 125;
img4.imgObj.height = 150;
img4.imgObj.style.opacity = 0.5
currentImage.imgObj.width = 150;
currentImage.imgObj.height = 175;
currentImage.imgObj.style.opacity = 1;
}
三. css文件。style.css
[css] view
plaincopy
canvas {
border:1px dashed black;
}
.imgGallery{
width:550px;
position:absolute;
height:170px
}
img{
opacity:0.5;
}
JS中canvas畫布繪製中如何實現縮放,位移,旋轉
cxt.scale(2,2);
縮放的是整個畫布,縮放後,繼續繪製的圖形會被放大或縮小。
ctx.translate(x,y) 方法重新映射畫布上的 (0,0) 位置
x: 添加到水平坐標(x)上的值
y: 添加到垂直坐標(y)上的值
發生位移後,相當於把畫布的0,0坐標 更換到新的x,y的位置,所有繪製的新元素都被影響。
位移畫布一般配合縮放和旋轉等。
context.rotate(angle); 方法旋轉當前的繪圖
注意參數是弧度(PI)
如需將角度轉換為弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。
《JS原理、方法與實踐》- canvas動畫
動畫是由多幅連續的圖片組成,按順序切換不同的圖片給人一種動畫的感覺,切換的速度越快動畫的感覺越真實,當速度達到1秒24幅圖片的時候,人的肉眼就無法分辨了,這就是所說的24幀。canvas中的動畫其實就是循環執行擦除和繪製的操作,並且一般會在操作之前保存環境,操作之後恢復環境。
使用canvas製作動畫由兩個關鍵點:循環執行,繪製每次顯示的圖片。循環執行主要有兩種方式,一種是使用前面所學過的setInterval或者setTimeout方法;另一種是調用新增加的專門用於動畫的requestAnimationFrame方法,這個方法不需要設置間隔時間,直接將處理邏輯寫入參數的回調函數中就可以了。但是requeseAnimationFram自身需要被放到回調函數中,另外,它的啟動操作可以用cancelAnimationFrame方法來取消。
示例:
JS之使用Canvas繪圖
canvas 元素負責在頁面中設定一個區域,然後就可以通過 JavaScript 動態地在這個區域中繪製圖形。
要使用 canvas 元素,必須先設置其 width 和 height 屬性,指定可以繪圖的區域大小。出現在開始和結束標籤中的內容是後備信息,如果瀏覽器不支持 canvas 元素,就會顯示這些信息。
如果不添加任何樣式或者不繪製任何圖形,在頁面中是看不到該元素的。
要在這塊畫布(canvas)上繪圖,需要取得繪圖上下文。而取得繪圖上下文對象的引用,需要調用getContext() 方法並傳入上下文的名字。傳入 “2d” ,就可以取得 2D 上下文對象。
使用 toDataURL() 方法,可以導出在 canvas 元素上繪製的圖像。這個方法接受一個參數,即圖像的 MIME 類型格式,而且適合用於創建圖像的任何上下文。
取得畫布中的一幅 PNG 格式的圖像:
如果繪製到畫布上的圖像源自不同的域, toDataURL() 方法會拋出錯誤。
使用 2D 繪圖上下文提供的方法,可以繪製簡單的 2D 圖形,比如矩形、弧線和路徑。2D 上下文的坐標開始於 canvas 元素的左上角,原點坐標是(0,0)。
2D 上下文的兩種基本繪圖操作是填充和描邊。填充,就是用指定的樣式(顏色、漸變或圖像)填充圖形;描邊,就是只在圖形的邊緣畫線。大多數 2D 上下文操作都會細分為填充和描邊兩個操作,而操作的結果取決於兩個屬性: fillStyle 和 strokeStyle 。
這兩個屬性的值可以是字元串、漸變對象或模式對象,而且它們的默認值都是 “#000000” 。如果為它們指定表示顏色的字元串值,可以使用 CSS 中指定顏色值的任何格式,包括顏色名、十六進位碼、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。
與矩形有關的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。這三個方法都能接收 4 個參數:矩形的 x 坐標、矩形的 y 坐標、矩形寬度和矩形高度。這些參數的單位都是像素。
fillRect() 方法在畫布上繪製的矩形會填充指定的顏色。填充的顏色通過 fillStyle 屬性指定:
strokeRect() 方法在畫布上繪製的矩形會使用指定的顏色描邊。描邊顏色通過 strokeStyle 屬性指定。
描邊線條的寬度由 lineWidth 屬性控制,該屬性的值可以是任意整數。另外,通過 lineCap 屬性可以控制線條末端的形狀是平頭、圓頭還是方頭( “butt” 、”round” 或 “square” ),通過 lineJoin 屬性可以控制線條相交的方式是圓交、斜交還是斜接( “round” 、 “bevel” 或 “miter” )。
clearRect() 方法用於清除畫布上的矩形區域。本質上,這個方法可以把繪製上下文中的某一矩形區域變透明。
通過路徑可以創造出複雜的形狀和線條。要繪製路徑,首先必須調用 beginPath() 方法,表示要開始繪製新路徑。然後,再通過調用下列方法來實際地繪製路徑。
如果想繪製一條連接到路徑起點的線條,可以調用closePath() 。如果路徑已經完成,你想用 fillStyle 填充它,可以調用 fill() 方法。另外,還可以調用 stroke() 方法對路徑描邊,描邊使用的是 strokeStyle 。最後還可以調用 clip() ,這個方法可以在路徑上創建一個剪切區域。
繪製一個不帶數字的時鐘錶盤:
isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐標作為參數,用於在路徑被關閉之前確定畫布上的某一點是否位於路徑上。
繪製文本主要有兩個方法: fillText() 和 strokeText() 。這兩個方法都可以接收 4 個參數:要繪製的文本字元串、x 坐標、y 坐標和可選的最大像素寬度。
兩個方法都以下列 3 個屬性為基礎:
fillText() 方法使用fillStyle 屬性繪製文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 屬性為文本描邊。
通過上下文的變換,可以把處理後的圖像繪製到畫布上。2D 繪製上下文支持各種基本的繪製變換。創建繪製上下文時,會以默認值初始化變換矩陣,在默認的變換矩陣下,所有處理都按描述直接繪製。為繪製上下文應用變換,會導致使用不同的變換矩陣應用處理,從而產生不同的結果。
把原點變換到錶盤的中心:
使用 rotate() 方法旋轉時鐘的錶針:
可以調用 save() 方法,調用這個方法後,當時的所有設置都會進入一個棧結構,得以妥善保管。調用 restore() 方法,在保存設置的棧結構中向前返回一級,恢復之前的狀態。
save() 方法保存的只是對繪圖上下文的設置和變換,不會保存繪圖上下文的內容。
可以使用 drawImage()方法把一幅圖像繪製到畫布上。
以使用三種不同的參數組合。最簡單的調用方式是傳入一個 HTML img 元素,以及繪製該圖像的起點的 x 和 y 坐標。
如果想改變繪製後圖像的大小,可以再多傳入兩個參數,分別表示目標
寬度和目標高度。通過這種方式來縮放圖像並不影響上下文的變換矩陣。
繪製出來的圖像大小會變成 20×30 像素。
可以選擇把圖像中的某個區域繪製到上下文中。 drawImage() 方法的這種調用方式總共需要傳入 9 個參數:要繪製的圖像、源圖像的 x 坐標、源圖像的 y 坐標、源圖像的寬度、源圖像的高度、目標圖像的 x 坐標、目標圖像的 y 坐標、目標圖像的寬度、目標圖像的高度。這樣調用drawImage() 方法可以獲得最多的控制。
2D 上下文會根據以下幾個屬性的值,自動為形狀或路徑繪製出陰影。
要創建一個新的線性漸變,可以調用 createLinearGradient() 方法。這個方法接收 4 個參數:起點的 x 坐標、起點的 y 坐標、終點的 x 坐標、終點的 y 坐標。調用這個方法後,它就會創建一個指定大小的漸變,並返回
CanvasGradient 對象的實例。
創建了漸變對象後,下一步就是使用 addColorStop() 方法來指定色標。這個方法接收兩個參數:色標位置和 CSS 顏色值。色標位置是一個 0(開始的顏色)到 1(結束的顏色)之間的數字。
為了讓漸變覆蓋整個矩形,而不是僅應用到矩形的一部分,矩形和漸變對
象的坐標必須匹配才行。
要創建徑向漸變(或放射漸變),可以使用 createRadialGradient() 方法。這個方法接收 6 個參數,對應著兩個圓的圓心和半徑。前三個參數指定的是起點圓的原心(x 和 y)及半徑,後三個參數指定的是終點圓的原心(x 和 y)及半徑。
模式其實就是重複的圖像,可以用來填充或描邊圖形。要創建一個新模式,可以調用createPattern() 方法並傳入兩個參數:一個 HTML img 元素和一個表示如何重複圖像的字元串。其中,第二個參數的值與 CSS 的 background-repeat 屬性值相同,包括 “repeat” 、 “repeat-x” 、”repeat-y” 和 “no-repeat” 。
createPattern() 方法的第一個參數也可以是一個 video 元素,或者另一個 canvas 元素。
2D 上下文的一個明顯的長處就是,可以通過 getImageData() 取得原始圖像數據。這個方法接收4 個參數:要取得其數據的畫面區域的 x 和 y 坐標以及該區域的像素寬度和高度。
取得左上角坐標為(10,5)、大小為 50×50 像素的區域的圖像數據:
返回的對象是 ImageData 的實例。每個 ImageData 對象都有三個屬性: width 、 height 和data 。其中 data 屬性是一個數組,保存著圖像中每一個像素的數據。
在 data 數組中,每一個像素用4 個元素來保存,分別表示紅、綠、藍和透明度值。
數組中每個元素的值都介於 0 到 255 之間(包括 0 和 255)。
還有兩個會應用到 2D 上下文中所有繪製操作的屬性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一個介於 0 和 1 之間的值(包括 0和 1),用於指定所有繪製的透明度。默認值為 0。如果所有後續操作都要基於相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 設置為適當
值,然後繪製,最後再把它設置回默認值 0。
第二個屬性 globalCompositionOperation 表示後繪製的圖形怎樣與先繪製的圖形結合。
WebGL 是針對 Canvas 的 3D 上下文。
WebGL是從 OpenGL ES 2.0 移植到瀏覽器中的,而 OpenGL ES 2.0 是遊戲開發人員在創建計算機圖形圖像時經常使用的一種語言。WebGL 支持比 2D 上下文更豐富和更強大的圖形圖像處理能力。
WebGL 涉及的複雜計算需要提前知道數值的精度,而標準的 JavaScript 數值無法滿足需要。為此,WebGL 引入了一個概念,叫類型化數組(typed arrays)。類型化數組也是數組,只不過其元素被設置為特定類型的值。
類型化數組的核心就是一個名為 ArrayBuffer 的類型。每個 ArrayBuffer 對象表示的只是內存中指定的位元組數,但不會指定這些位元組用於保存什麼類型的數據。通過 ArrayBuffer 所能做的,就是為了將來使用而分配一定數量的位元組。
創建了 ArrayBuffer 對象後,能夠通過該對象獲得的信息只有它包含的位元組數,方法是訪問其byteLength 屬性:
使用 ArrayBuffer (數組緩衝器類型)的一種特別的方式就是用它來創建數組緩衝器視圖。其中,最常見的視圖是 DataView ,通過它可以選擇 ArrayBuffer 中一小段位元組。為此,可以在創建 DataView實例的時候傳入一個 ArrayBuffer 、一個可選的位元組偏移量(從該位元組開始選擇)和一個可選的要選擇的位元組數。
實例化之後, DataView 對象會把位元組偏移量以及位元組長度信息分別保存在 byteOffset 和byteLength 屬性中。
類型化視圖一般也被稱為類型化數組,因為它們除了元素必須是某種特定的數據類型外,與常規的數組無異。
類型化數組是 WebGL 項目中執行各種操作的重要基礎。
目前,主流瀏覽器的較新版本大都已經支持 canvas 標籤。同樣地,這些版本的瀏覽器基本上也都支持 2D 上下文。但對於 WebGL 而言,目前還只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。
html5 Canvas 如何自適應屏幕大小?
用JS調製屏幕大小。
1.CSS 方面:去掉所有元素的外間距、內邊距,html 和 body 寬高設為 100%,canvas 元素 display 設為 block。
2.JS 方面:監聽窗口的 resize 事件,在窗口大小改變的同時調整 canvas 的大小。
3.完整代碼這裡我們使用 jQuery 來處理窗口尺寸改變事件響應,以及屬性設置。
4.同時使用 $(window).get(0).innerHeight 獲取窗口高度,而不是 $(window).height()。是因為後者效果並不完美,無法返回所有瀏覽器窗口的完整高度值,這樣瀏覽器窗口中 canvas 元素和滾動條的四周可能會仍存在白色區域。
5.代碼公式:!DOCTYPE htmlhtmlheadmeta charset=”utf-8″title/titlescript src=”jquery-3.1.1.js”/scriptstyle* {margin: 0;padding: 0;}html, body {height: 100%;width: 100%;}canvas {display: block;background: #D6F8FF;}/stylescript type=”text/javascript”$(function() {//添加窗口尺寸改變響應監聽$(window).resize(resizeCanvas);//頁面載入後先設置一下canvas大小resizeCanvas();})//canvasfunctionresizeCanvas{$(“#myCanvas”).attr(“width”$(window).get(0).innerWidth);$(“#myCanvas”).atr(“height”, $(window).get(0).innerHeight);};/script/headbodycanvas id=”myCanvas” width=”400″ height=”200″/body。
/html
canvas 自適應屏幕的問題,能否鋪滿整個屏幕,並且畫布不是等比例放大?
能。具體參考以下方法:
直接設置canvas的style。width:100%;height:100%試試。
canvas width=”100″ height=”100″ style=”background-color: #ff0000;width:100%;height:100%;”/canvas。
可以用JS監控屏幕大小,然後調整Canvas的大小。在代碼中加入JS
$(window).resize(resizeCanvas);
function resizeCanvas()
{canvas.attr(“width”, $(window).get(0).innerWidth);
canvas.attr(“height”, $(window).get(0).innerHeight);
context.fillRect(0, 0, canvas.width(), canvas.height());};
resizeCanvas();
就可以了。
canvas 標籤只是圖形容器,您必須使用腳本來繪製圖形。
Canvas 對象表示一個 HTML 畫布元素 -canvas。它沒有自己的行為,但是定義了一個 API 支持腳本化客戶端繪圖操作。
你可以直接在該對象上指定寬度和高度,但是,其大多數功能都可以通過CanvasRenderingContext2D 對象獲得。 這是通過 Canvas 對象的getContext() 方法並且把直接量字元串 “2d” 作為唯一的參數傳遞給它而獲得的。
canvas 標記在 Safari 1.3 中引入,在製作此參考頁時,它在 Firefox 1.5 和 Opera 9 中也得到了支持。在 IE 中,canvas 標記及其 API 可以使用位於excanvas點sourceforge點net的 ExplorerCanvas 開源項目來模擬。
提示:如果希望學習如何使用 canvas 來繪製圖形,可以訪問 Mozilla 提供的Canvas 教程(英文)以及相應的中文 Canvas 教程。
原創文章,作者:BNHN,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/141735.html