UnityRenderer的多個方面詳解

一、材質球的使用

UnityRenderer是Unity中的一個渲染器組件,對於渲染器而言,最基礎的概念就是材質球。材質球會決定物體的外觀效果與光照反射等。在UnityRenderer中,我們可以使用Matetial來獲取或者設置材質球。下面是獲取材質球的一個示例代碼:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;
    public Material mat;
    
    void Start() {
        rend = GetComponent();
        mat = rend.material;
    }
}

在代碼中,我們先獲取Renderer組件,然後獲取其material屬性來獲取材質球。同樣的,我們也可以更改材質球的屬性值,從而達到改變物體樣式的目的。示例代碼如下:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;
    public Material mat;

    void Start() {
        rend = GetComponent();
        mat = rend.material;
        mat.color = Color.green;
    }
}

在代碼中,我們先獲取Renderer組件,然後獲取其material屬性來獲取材質球,並將材質球的顏色設置為綠色。

二、設置Shader屬性

在UnityRenderer中,Shader(渲染程序)是一個很重要的概念。Shader能夠為物體增加各種各樣的效果,包括光照、環境映射、透明度、反射率、折射率等。在UnityRenderer中,通過Material的shader屬性即可設置Shader,在Shader中的屬性也可以通過Material的其他屬性進行設置。以下是一個簡單的Shader示例代碼:

Shader "Custom/Color" {
    Properties {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    Subshader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            uniform float4 _Color;

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = _Color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在代碼中,我們定義了一個名為”Custom/Color”的Shader。在Properties塊中,我們定義了一個名為”_Color”的屬性作為顏色屬性,並且默認為白色。在Subshader塊中,我們定義了一個Tag(標籤)和一個Pass(通道),在Pass中我們定義了一段CGPROGRAM,將_Vertex和 _Color作為參數傳遞給fragment著色器,然後由fragment著色器進行顏色的計算和返回。通過這樣一個最簡單的Shader的書寫,我們就可以根據Shader來定義物體的顏色屬性。

三、光照使用

光照是繪製3D物體最重要的部分之一。在UnityRenderer中,要為物體創建光照,需要使用Light組件。下面是一個簡單使用Directional Light組件的代碼示例:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Light lt;

    void Start() {
        lt = GetComponent();
    }

    void Update() {
        lt.color = Color.red;
    }
}

在代碼中,我們先獲取Light組件,然後在Update()函數中將其顏色設置為紅色。此處的Directional Light是以固定的方向來對物體進行光照。

如果需要創建其他種類的光照,需要拖動相關Light組件到物體上進行設置。例如Spot Light,那麼需要將Spot Light組件拖動到物體上,然後在屬性欄中進行設置。以下是一個示例代碼:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Light lt;

    void Start() {
        lt = GetComponent();
        lt.type = LightType.Spot;
        lt.spotAngle = 30;
    }
}

在代碼中,我們先獲取Light組件,然後將其類型設置為Spot Light,並將其spotAngle屬性設置為30度,來定義Spot Light的範圍。

四、渲染貼圖使用

渲染貼圖是UnityRenderer中非常重要的一部分。渲染貼圖決定了物體的紋理、圖案等。在UnityRenderer中,可以通過貼圖資源來進行渲染貼圖的使用。以下是一個簡單的貼圖示例代碼:

public class Example : MonoBehaviour {
    public Renderer rend;

    void Start() {
        rend = GetComponent();
        rend.material.mainTexture = Resources.Load("exampleTexture") as Texture;
    }
}

在代碼中,我們先獲取Renderer組件,然後將其材質球的mainTexture屬性設置為一張名為”exampleTexture”的貼圖資源。這個貼圖資源需要放置在Unity項目的”Resources”文件夾下。

以上就是UnityRenderer的相關內容的幾個方面的介紹。通過這些相關的屬性和方法,我們可以在Unity中進行3D及2D的基礎渲染。在實際項目中,我們可以根據需求對這些屬性和方法進行更加深入的使用。

原創文章,作者:XLMU,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/132603.html

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