Java設計模式

Java設計模式是指在編程時,按一定的規則或思想來組織相關類和對象的結構,以解決特定問題的一系列解決方案。Java設計模式是對過去經驗的總結和提煉,它在編程中廣泛應用,有助於提高編程效率和程序可重用性。

一、單例模式

單例模式是一種常見的設計模式,它的功能是確保一個類只有一個實例,並且提供全局訪問點。

單例模式的實例化方式分為餓漢式和懶漢式兩種:

餓漢式:

public class Singleton { // 類初始化時,立即載入這個對象(只會有一個實例) private static Singleton instance = new Singleton(); private Singleton() { } // 方法沒有同步,調用效率高 public static Singleton getInstance() { return instance; } }

懶漢式:

public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() { } // 加入同步鎖,解決線程安全問題,但效率低 public static synchronized Singleton getInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } }

餓漢式的優點是線程安全,但在類裝載時就實例化,造成程序啟動較慢。懶漢式需要加同步鎖保證線程安全,但每次獲取實例時都需要同步,效率較低。

二、工廠模式

工廠模式又稱工廠方法模式,是一種常見的面向對象編程設計模式,用於實現解耦,讓對象的創建和實現完全分離。

工廠模式可以分為三種:

簡單工廠模式:

public interface Fruit {
    void get();
}

public class Apple implements Fruit {
    public void get() {
        System.out.println("get an apple");
    }
}

public class Orange implements Fruit {
    public void get() {
        System.out.println("get an orange");
    }
}

public class Factory {
    public static Fruit create(String type) {
        if ("apple".equals(type)) {
            return new Apple();
        } else if ("orange".equals(type)) {
            return new Orange();
        } else {
            return null;
        }
    }
}

工廠方法模式:

public interface Fruit {
    void get();
}

public class Apple implements Fruit {
    public void get() {
        System.out.println("get an apple");
    }
}

public class Orange implements Fruit {
    public void get() {
        System.out.println("get an orange");
    }
}

public interface Factory {
    Fruit create();
}

public class AppleFactory implements Factory {
    public Fruit create() {
        return new Apple();
    }
}

public class OrangeFactory implements Factory {
    public Fruit create() {
        return new Orange();
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Factory appleFactory = new AppleFactory();
        Factory orangeFactory = new OrangeFactory();

        Fruit apple = appleFactory.create();
        Fruit orange = orangeFactory.create();

        apple.get();
        orange.get();
    }
}

抽象工廠模式:

public interface Shape {
    void draw();
}

public class Circle implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("draw a circle");
    }
}

public class Square implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("draw a square");
    }
}

public interface Factory {
    Shape createShape();

    Color createColor();
}

public class RedCircleFactory implements Factory {
    public Shape createShape() {
        return new Circle();
    }

    public Color createColor() {
        return new Red();
    }
}

public class BlueSquareFactory implements Factory {
    public Shape createShape() {
        return new Square();
    }

    public Color createColor() {
        return new Blue();
    }
}

工廠模式可以根據需求的不同,選擇合適的方式來創建對象,實現代碼的靈活和可擴展性。

三、適配器模式

適配器模式是一種結構型設計模式,適用於將一個類的介面轉換成客戶期望的另一個介面,可以協調不兼容介面之間的關係,提高代碼可重用性。

public interface Target {
    void request();
}

public class Adaptee {
    public void specialRequest() {
        System.out.println("special request");
    }
}

public class Adapter extends Adaptee implements Target {
    public void request() {
        specialRequest();
    }
}

適配器模式通過繼承、組合等方式來實現介面的轉換,可以解決需要在不兼容的介面之間進行通信的情況,提高代碼的可維護性。

四、裝飾器模式

裝飾器模式是一種結構型設計模式,用於在不修改現有代碼的情況下動態擴展對象的功能。

public interface Shape {
    void draw();
}

public class Circle implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("draw a circle");
    }
}

public abstract class ShapeDecorator implements Shape {
    protected Shape decoratedShape;

    public ShapeDecorator(Shape decoratedShape) {
        this.decoratedShape = decoratedShape;
    }

    public void draw() {
        decoratedShape.draw();
    }
}

public class RedShapeDecorator extends ShapeDecorator {
    public RedShapeDecorator(Shape decoratedShape) {
        super(decoratedShape);
    }

    public void draw() {
        decoratedShape.draw();
        setRedBorder(decoratedShape);
    }

    private void setRedBorder(Shape decoratedShape) {
        System.out.println("set red border");
    }
}

裝飾器模式可以在不改變原有代碼的情況下,動態地為一個對象添加額外的職責,可以有效地提高代碼的復用性和可維護性。

五、觀察者模式

觀察者模式是一種行為型設計模式,用於在對象間建立一對多的依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴它的對象都會得到通知並自動更新。

public interface Observer {
    void update(String message);
}

public interface Subject {
    void addObserver(Observer observer);

    void removeObserver(Observer observer);

    void notifyObservers(String message);
}

public class ConcreteSubject implements Subject {
    private List observers = new ArrayList();

    public void addObserver(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }

    public void removeObserver(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }

    public void notifyObservers(String message) {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(message);
        }
    }
}

public class ConcreteObserver implements Observer {
    private String name;

    public ConcreteObserver(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void update(String message) {
        System.out.println(name + ": " + message);
    }
}

觀察者模式可以實現對象間的松耦合,提高代碼的可擴展性和可重用性。

原創文章,作者:NQHW,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/132518.html

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