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王者榮耀上癮模型分析
說起用戶留存,最高境界就是讓用戶上癮,說到讓用戶上癮,最厲害的莫過於遊戲,說道讓人上癮的遊戲,最厲害的莫過於王者榮耀。所以,選擇 HOOK 模型對王者榮耀來做一些總結分析,以此檢驗自己最近的學習成果。
參考資料:
1、《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》尼爾.埃亞爾 (Nir Eyal)、 瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)
2、 極光大數據:2017年5月王者榮耀研究報告
3、 TalkingData:2017年移動遊戲行業王者榮耀熱點報告
(1)付費型觸發
● KPL 職業聯賽
通過舉辦線下賽事,推動電競行業發展的同時,不斷提高遊戲的影響力,以吸引更多的玩家群體,引導用戶採取進一步的行動。
● 線下廣告投放
王者榮耀曾在商場、地鐵、公交站等渠道投放線下廣告,如圖:
● 線上廣告投放
王者榮耀在一些信息流產品、微信朋友圈等線上渠道投放廣告。
(2)回饋型觸發
● 和直播平台合作,通過主播推廣遊戲
和遊戲直播平台合作,幫助直播平台簽約更多的主播,同時提供媒體資源幫助直播平台推廣主播,進一步提高遊戲的影響力,吸引用戶的眼球。
● 與其他品牌(用戶群體重合)進行跨界合作
王者榮耀經常會與一些受年輕人喜歡的品牌進行合作,包括:麥當勞、滴滴、摩拜單車等等。
● 舉辦線上「開黑節」
通過舉辦開黑節,給玩家送福利,包括皮膚、符文等,同時設置一些門檻,讓老玩家幫忙拉新玩家,召回老玩家。
(3)人際型觸發
● 關聯微信、QQ 好友
王者榮耀是基於微信、QQ 的社交關係鏈的,你可以看到自己的很多朋友也在玩同一個遊戲
(4)自主型觸發
● 應用內PUSH
王者榮耀內置消息推送設置,用戶主動設置通知類型(簽到、福利、禮包等),結合應用內的 PUSH 喚起用戶,同時配合微信、QQ 的消息推送,引導用戶進一步行動。
● 無聊情緒下觸發
● 「上班休息」、「晚上放鬆時段」、「放學時段」等場景下觸發
● 與朋友一起線下聚會時觸發
● 上下班通勤地點(地鐵站、公交站、火車站等)觸發
(1)追求快樂,逃避痛苦
● 遊戲對抗機制
現實的世界是痛苦的,虛擬的遊戲世界是快樂的。如果你是一個遊戲大神,在遊戲里可以大殺四方,以宣洩對現實中的不滿。就算你技術不行,你也可以通過掛機,噴人等方式宣洩自己的負面情緒(當然遊戲公司不鼓勵這種方式,影響遊戲環境)。
(2)追求認同,逃避排斥
● 玩王者榮耀已經成為一種流行,不玩意味著不合群
最近兩年,王者榮耀已經風靡年輕人這個群體,逢年過節都被親朋好友都拉著一起玩王者榮耀,特別是春節期間,這和學生時代,同學之間一起網吧開黑時的表現如出一轍,都是為了讓自己顯得合群,擺脫排斥。
● 5人團隊合作遊戲
粗略回顧下遊戲發展史,我們可以發現一個趨勢,推出團隊合作遊戲模式的遊戲越來越多,越來越多的單機遊戲也加入了多人合作模式。
人們都有一種表現欲,這種吸引人眼球的舉動源自人類的性選擇本能,就像鳥兒天生就知道愛護羽毛一樣,人類也天生就有吸引其他人關注的本能。在團隊合作中,玩家可以各種方式(單殺、抓人、保護隊友、幫助團隊取得勝利等)獲得隊友的認同。
(3)追求希望,逃避恐懼
● 段位機制
即使你現實中很失敗,身份低下,上升渠道關閉,但在這個遊戲里,可以通過技術,獲取更高的段位,高段位可以讓你感受到身份上的不同,帶給你獲得更高的社會地位的希望,同時也會被更多的人認同。
● 排行榜
王者榮耀設置有多種排行榜,比方說:大神排行榜、明星排行榜、英雄排行榜等等。如果你段位比明星還高,無形中的認同感,會給你帶來心理的上的滿足,激發你內心的希望。儘管更多的人段位不足以列入排行榜,但至少讓人家有了奮鬥的目標,也提供了機會。
(1)減少時間成本
● 縮短遊戲時間
為了縮短整個遊戲時間,加快遊戲節奏,王者榮耀團隊做了很多改變。包括:縮短技能冷卻時間,提高了遊戲的經濟(不補刀也有經濟、每波兵的經濟量很高、每秒獲取經濟量提升等等),縮短了兵線,降低了防禦塔的強度,提高了野區 buff 的刷新時間,降低了大龍、小龍的強度等等。
正常遊戲,基本在15分鐘左右,裝備就齊了。裝備齊全後,只要發生團戰,基本就能決定整局遊戲的成敗了。
● 減少排隊成本
因為沒有具體了解過王者榮耀的匹配機制,個人猜測匹配機制的搭建除了考慮玩家水平之外,肯定有考慮到排隊時間的問題。比如:為了保證匹配速度,通過簡單的演算法,將實力相近人匹配在一起,由於演算法簡單,所以出差錯的幾率很高。以下是知乎「王者榮耀匹配機制」關鍵字給出的搜索結果:
同時有新聞談到過 S11 賽季新的 ELO 排位匹配機制,這導致了高水平玩家排隊等待時長明顯增加。雖然這套新的匹配機制只針對排位賽,但是我們依然總結出:要想加快匹配速度,就要減少演算法的複雜性。
(2)減少金錢成本
● 遊戲免費
在今天,免費遊戲之所以大行其道,就是因為他契合了用戶的心理,減少了用戶的顧慮,促使用戶行動。
● 提供周免英雄
同英雄聯盟一樣,英雄是這個遊戲很重要的一個元素,王者榮耀多達上百個英雄,不同英雄組合提供了豐富的多樣性。不過王者榮耀的英雄是需要購買才能使用的,而沒有像暴雪一樣,直接採取全部英雄免費的模式。這種模式門檻較高,玩家對遊戲內的花銷總是存在顧慮,合理的周免模式既提供給玩家免費的英雄,同時也降低了玩家消費的心理門檻。
● 提供免費的遊戲幣用於購買英雄
除了提供周免英雄給玩家進行體驗外,同時通過各種方式贈送遊戲幣,玩家不僅可以花錢使用英雄,也可以花時間賺取遊戲幣購買英雄。
(3)減少體力成本
● 降低遊戲操作難度
為了減少移動端遊戲的操作難度,王者榮耀採用了虛擬搖桿,雙輪盤+鎖定的操作模式。
(4)減少腦力成本
● 裝備合成系統簡化
遊戲中內置了裝備推薦系統,同時推薦有不同風格的裝備,新手就算不知道裝備屬性,也完全可以按照推薦的裝備進行合成。
● 補刀系統簡化
我了解的補刀系統是從 DOTA 開始的,你必須在最後一刻 A 死對面的小兵才能獲得經濟,A 死自己的小兵可以壓制對面的經濟,在 DOTA 裡面補刀是一樣基本功,大神級選手對新手的壓制是很明顯的。然後到了英雄聯盟,雖然也是 A 死自己的小兵才能獲得經濟,但是不能通過補刀的方式壓制別人的經濟了。
最後到王者榮耀,基本算是取消了補刀系統,不管能不能補到小兵都可以獲得經濟,只是獲得的經濟只有補到小兵的四分之三,這裡面的差距已經很小了。
1、社會獎勵
● 親密度
遊戲內可以設置親密關係,通過共同遊戲,或者是其他的互動方式(贈送金幣、英雄、皮膚等),可以提升親密值。
滿足相對應的條件時,可以獲得出生特效,提升到相應的數值時,還會升級,並且獲得專屬頭像框。
2、資源獎勵
● 遊戲幣
王者榮耀的遊戲幣是很重要的一種資源,它是遊戲中免費購買英雄的一種重要途徑,就算是平民玩家,依然可以通過不斷的進行對戰獲取遊戲幣,然後購買自己喜歡的英雄。
遊戲設置了首勝模式,每天第一局遊戲勝利可以獲得相當數量的遊戲幣。同時,每局遊戲都可以獲得小數量的遊戲幣,除此之外,還有相當多的其它方式可以獲得遊戲幣。
● 稱號系統
玩家每局遊戲結束後,根據遊戲的表現,使用的英雄都能獲得一定的榮耀戰力,通過總的戰力值可以獲得稱號。稱號可以根據區、市、省等不同區域進行劃分,如上圖所示。
● 皮膚系統
活動期間,可以通過遊戲對戰獲得寶箱,寶箱有很低的幾率開出皮膚,同時也能開出皮膚碎片,獲得足夠的碎片可以兌換相應的皮膚。
3、自我情緒獎勵
● 等級體系
隨著等級的提高,可以獲得符文槽,通過鑲嵌符文的方式,可以獲得能力上的提升。
王者榮耀的操作難度並不高,隨著玩遊戲的時間變長,隨著對英雄、裝備、技能的理解程度加深,玩家可以感受到自己的實力也隨著明顯提升。
● 戰隊紅包
戰隊紅包能夠促進戰隊隊友之間的互動。通過設定領取人的最低活躍和段位要求,隊長也能夠通過紅包對表現突出的戰隊成員進行獎勵。同時,發放紅包的玩家也會獲得一定的戰隊活躍點獎勵。
(1)具有存儲價值的內容
● 虛擬產品:英雄、皮膚、稀有皮膚等
英雄、皮膚、以及特殊的稀有皮膚等,這些物品具有存儲價值的虛擬物品,都是需要花費相當多的時間,或者是金錢的投入才能獲得。
● 數據資料:稱號、排行榜排名、遊戲成就等
像稱號、各種排行榜單中的排名、以及遊戲成就等,都是需要花費相當大的時間投入,甚至需要一定的遊戲天賦才能獲得的,當然也可以使用取巧的方式(如:花錢請代練)獲得。
● 虛擬關係:師徒、戀人、死黨
在整個王者榮耀的遊戲生涯中,會結交一些遊戲朋友、死黨,找一個厲害的師傅,或者是帶幾個菜鳥徒弟,都需要花費相當多的時間維持彼此的關係。
(2)載入下一個觸發
● 首勝獎勵
之前也講過王者榮耀這個遊戲中很重要的一種資源:遊戲幣,而首勝是每天唯一一次可以獲取大量遊戲幣的方式。對任何一個想要免費購買英雄的玩家來說,都是不可抗拒的誘惑,它會持續不斷的吸引你登陸遊戲,開始戰鬥。
● 擊殺音效、勝利特效等
王者榮耀和其它 MOBA 遊戲一樣,有特殊的擊殺音效,以及取得勝利時,基地爆炸的特效。這些音效和特效是刺激人類大腦多巴胺分泌的有效手段,同時也是遊戲上癮的原因,也就是用戶願意持續不斷登陸王者榮耀進行遊戲的原因。
我本人並不是一個遊戲上癮者,所以在有些功能上,理解可能有些不透徹,就比如王者榮耀一個很具特色的LBS玩法,並沒有列入上癮模型中。時間有限,不少地方還有遺漏,不過整個框架上還算滿意,暫時也只能這樣了。
通過整個 HOOK 模型的分析,我覺得王者榮耀取得的成功,很大程度上在於它在減少用戶時間、精力等成本上做出的巨大努力。 畢竟 MOBA 遊戲的上癮性已經在 PC 端得到了驗證,如何更好的移植到手機端是它面臨的挑戰,而王者榮耀團隊很好的解決了這個問題。然而我們都注意到,今天王者榮耀的熱度遠不如一年前的那樣如日中天,如今的它面臨著巨大的挑戰。
如此說來, 王者榮耀的保質期也只有三四年而已,甚至更短。 所有遊戲都面臨著同樣的問題,英雄聯盟通過舉辦職業電競賽的方式,很好的解決了這個問題,這就是英雄聯盟保持長青的原因。每一次比賽都能吸引相當多的人群,如果細心,可以發現,今年不管是 RNG 取得 MSI 季中賽冠軍,還是 LPL 取得亞洲對抗賽冠軍,都吸引了上千萬人觀看,比賽結束後,網吧爆滿。這些現象都可以表明目前的英雄聯盟還保持著相當大的熱度,這對於一個已經誕生7年的遊戲來說,是很不可思議的,我甚至都已經不記得和英雄聯盟同年發布的遊戲了。
王者榮耀肯定想要複製這樣的成功,這也是 KPL 誕生的主要原因。 如今 KPL 在國內有相當大的影響力,觀看比賽的人群也突破了千萬。 但真正的問題是,KPL 的全球影響力遠遠不及英雄聯盟 。本人畢竟不懂電競行業,就不提意見了,相信王者榮耀團隊還會做出努力,我們拭目以待。
成都王者榮耀工作室必須985211嗎
不是的。任職要求:
1、計算機科學、數據科學、機器學習、統計學、應用數學等領域本科及以上學歷。
2、3年以上數據分析相關工作經驗,有遊戲商業化、活躍等運營和分析經驗優先。
3、熟練使用hiveSQL,具備海量數據處理經驗。
4、熟悉使用PythonR數據分析工具包,經典機器學習演算法,能夠進行海量數據處理和挖掘。
5、工作細緻、責任心強,具有優秀的溝通能力和團隊合作精神。
6、敏銳的數據洞察力、嚴謹的邏輯思維能力和系統的分析總結能力。
王者榮耀參團率怎麼算_參團率具體數據分析
王者榮耀參團率怎麼算,王者榮耀結算系統一直是玩家們關注的焦點,那麼參團率怎麼算?下面就來看看王者榮耀參團率具體數據分析吧。
王者榮耀結算系統怎麼玩
①數據界面參團率數據指標添加
在王者榮耀中,更多的參團,更多的幫助隊伍奪取資源建立優勢顯得尤為重要,所以我們加入了參團率數據,希望大家能有更多更好的精彩團隊配合。
參團率(也叫擊殺貢獻率)=(英雄擊殺數+英雄助攻數)/隊伍擊殺總數*100%
②團隊數據
我們在數據界面中加入了團隊數據一頁,希望玩家們在一場比賽後能夠更多的關注團隊數據,利用更多的團隊量化數據復盤分析對應的遊戲單局。
具體數據:KDA、隊伍金錢、推塔、暴君、黑暗暴君、主宰、經濟曲線
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