一、Assimp加載模型
Assimp是一個開源的3D模型導入庫,可以跨平台運行,支持40+的文件格式,可以將這些文件進行轉換和導入。
Assimp庫的一個重要功能就是能夠導入並解析多種3D模型格式的文件,可讀取的3D格式包括3ds、obj、dae、blend、fbx、md5、x、ase等常見3D模型格式。
下面是一個簡單的程序片段,可以將一個obj文件加載到內存中:
#include #include #include #include using namespace std; int main(int argc, char* argv[]) { //初始化Assimp庫 Assimp::Importer importer; //讀取模型數據到scene中 const aiScene* scene = importer.ReadFile("/path/to/model.obj", aiProcess_Triangulate| aiProcess_FlipUVs| aiProcess_GenNormals); //打印模型的信息 cout<<"Model Loaded"<<endl; cout<<"Number of meshes: "<mNumMeshes<<endl; //釋放場景緩存 importer.Reset(); delete scene; return 0; }
二、Assimp庫
Assimp是一個純C++庫,可在多個平台上使用,包括Windows、Linux和Mac OS X。Assimp庫可以使用C++11特性也可以在較舊的編譯器上進行編譯。Assimp可以處理包括.obj、.fbx、.3ds等常用3D模型格式,並且可以將這些模型轉化成OpenGL或DirectX可用的數據形式。
Assimp庫提供了豐富的API和結構體,這些數據結構可以用來讀取和處理3D模型數據。例如,Assimp庫提供了以下API接口:
- aiImportFile:從文件系統讀取模型數據。
- aiImportFileFromMemory:從內存讀取模型數據。
- aiExportScene:將場景數據導出到文件或內存中。
- aiGetMaterialTexture:獲取存儲在材質中的紋理列表。
- aiGetBoneTransform:計算骨骼轉換矩陣。
三、Assimp 物體平移
Assimp庫提供的數據結構和函數可以用於處理3D物體的平移。下面是一個示例代碼,可以將模型向右平移1個單位:
void TranslateObject(aiNode* node, aiVector3D translation) { //創建平移矩陣 aiMatrix4x4 transMat; aiMatrix4x4::Translation(translation, transMat); //該節點場景變換矩陣乘以平移矩陣 node->mTransformation *= transMat; //更新所有子節點的變換矩陣 for(unsigned int i=0; imNumChildren; ++i) { TranslateObject(node->mChildren[i], translation); } }
四、Assimp中文
Assimp庫是一個開源的3D模型導入庫,全稱為「Open Asset Import Library」。該庫的中文名稱為「開放資產導入庫」。
五、Assimp下載
Assimp庫可以從其官方網站(https://www.assimp.org/)下載。在該網站的下載頁面中提供了各種不同平台和編譯器版本的Assimp庫,用戶可以根據自己的需要選擇適合自己的版本進行下載和使用。
六、Assimp內部結構
Assimp庫內部包含了多個數據結構,這些數據結構用於存儲和管理3D模型數據。Assimp的內部結構包括場景(aiScene)、節點(aiNode)、材質(aiMaterial)、網格(aiMesh)等。
通過這些數據結構,用戶可以訪問模型中的不同組件,例如節點和材質等,並獲取它們的各種屬性。這些屬性包括位置、旋轉、縮放、紋理等。
七、Assimp 物體多個副本如何控制
Assimp庫提供了許多API和工具,可以用於對3D物體的副本進行控制。例如,用戶可以使用Assimp庫提供的場景樹和節點等數據結構,以及相應的轉換函數,對物體副本進行平移、旋轉、縮放等處理。
以下是一個示例程序,該程序演示了如何使用Assimp庫中的節點樹數據結構,來創建多個副本,並分別對其中一個物體進行平移和縮放的操作:
//複製節點 void CopyNode(const aiScene* scene, aiNode* node, aiNode* parentNode) { aiNode* newnode = new aiNode(node->mName); newnode->mTransformation = node->mTransformation; parentNode->addChildren(newnode); //向新節點添加該節點的所有子節點 for(unsigned int i=0; imNumChildren; i++) { CopyNode(scene, node->mChildren[i], newnode); } //向新節點添加該節點的所有網格 for(unsigned int i=0; imNumMeshes; i++) { unsigned int idx = node->mMeshes[i]; newnode->addMesh(scene->mMeshes[idx]); } } //生成物體副本 void CreateObjectCopies(const aiScene* scene, aiNode* rootNode, int count) { //複製節點 for(int i=1; iaddChildren(copyNode); } //該副本的變換矩陣 aiMatrix4x4 transformMat = aiMatrix4x4(); transformMat.a1 = 2.0f; transformMat.b2 = 2.0f; transformMat.c3 = 2.0f; //變換第2個副本 aiNode* childNode = rootNode->mChildren[1]; childNode->mTransformation *= transformMat; //變換第3個副本 childNode = rootNode->mChildren[2]; transformMat.a1 = 3.0f; transformMat.b2 = 3.0f; transformMat.c3 = 3.0f; childNode->mTransformation *= transformMat; }
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