真三國無雙6pc版下載(psp真三國無雙6特別版)

最近真三國無雙電影引發了很多人的熱議,這個老牌割草動作遊戲IP經歷了之前的失敗之後也很長時間沒有新作的消息了,為什麼玩家不買電影的帳,實在是角色相差太大了(關二爺遊戲當中走路都比npc騎馬高了)頁游廣告當中的很多關二爺形象基本就是這裡出來的(深入人心的經典形象)。先來看看三國無雙系列有多少作品。

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

真三國無雙電影

正式作品 8部(不包含特別版和Empires版本)

1997.2.28三國無雙 (真·三國無雙系列的前作,格鬥對戰類遊戲)

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三國無雙是格鬥遊戲

2000.8.3真·三國無雙

2001.9.20真·三國無雙2

2003.2.27真·三國無雙3

2005.2.24真·三國無雙4

2007.11.11真·三國無雙5

2011.3.10真·三國無雙6

2013.2.28真·三國無雙7

2018.2.8真三國無雙8 (開放世界)

衍生作品

真·三國無雙 Advance GBA平台

真·三國無雙 BB 網絡遊戲

真·三國無雙 DS Fighters Battle NDS平台

真·三國無雙 Online 網絡遊戲

Mobile 真·三國無雙 移動平台

真·三國無雙 Multi Raid系列 PSP平台

真·三國無雙 Online ~神將亂舞~ 網絡遊戲

100萬人的真·三國無雙 手機網絡遊戲

真·三國無雙 NEXT PSV平台

真·三國無雙 VS 3DS平台

真·三國無雙 SLASH 手機網絡遊戲

真·三國無雙 Online Z 網絡遊戲

真·三國無雙 BLAST 手機平台

真·三國無雙 英傑傳 策略戰棋

《真·三國無雙》系列前身是《三國無雙》,是KOEI公司於1997年在PS平台上發售的3D格鬥類遊戲,你沒看錯,最早是格鬥遊戲,登場武將也只有14位,但是這款遊戲在銷量、評價、人氣等方面都不盡如人意,於是光榮才在之後把這個系列改為了《真·三國無雙》動作遊戲,前幾作遊戲的核心都是以動作為主的角色扮演遊戲,前面幾作的遊戲難度還是比較高的,敵人的AI也在線,所以那時候還是被稱為動作遊戲的,三代的虎牢關可是當年所有玩家的噩夢,滿級最強武器,不帶斬玉,基本打不過,那為什麼現在大家對他的印象是割草遊戲呢?

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呂布

《真·三國無雙》這個系列之所以能吸引玩家,是因為玩家可以在遊戲中扮演三國故事當中的某個角色,體驗到自己一騎當千,通過一己之力扭轉整個戰場局勢的快感,遊戲是以劇本的模式展開的,以虎牢關這關舉例(每作劇情不一定一樣),你先要通過消滅敵人來使反董聯軍靠近虎牢關,然後去幫關羽斬殺華雄,之後再推進到虎牢關,最強角色呂布登場,消滅之後,再殺進城中,消滅董卓,然後通關。這樣的模式跟當時其他遊戲的演出模式比要更完整,電視劇也是鏡頭一切,你只能看到當前的畫面,但是在《真·三國無雙》里你可以從聯軍成立之後一直玩到消滅董卓為止,整個戰場都是實時在進行的,尤其是整個戰役還是因為你的戰鬥力才能成功,可以說當時那個年代的玩家很多三國的故事都是通過三國無雙系列才真的了解到三國當中劇情應該是怎麼樣一步步發展進行的,而不是停留在三英戰呂布,溫酒斬華雄這樣一段話的橋段當中。

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關羽

從《真·三國無雙2》開始到《真·三國無雙7》其實都是在原有的基礎上進行不斷的優化和提升,所增加的內容基本就是武將數量,從2代的41人增加到7代的83人,增加一些新的人物劇情,新的模式,武器設計,武將立繪,道具等內容,甚至為了出人物連晉代都加進去了,為了拓展內容已經只能把時間往後移了,但是後續的幾部作品開發組的方向卻往降低遊戲難度,和新增武將數量為賣點來開發,敵人的AI也沒有以前那麼高,所有小兵基本都變成了木樁一樣的存在,每一作新作主打的賣點也是新增了哪些角色,不乏創作一些女性人氣角色來吸引玩家,之前的動作遊戲要素也越來越低了(以前可是有武將單挑系統的),到最後反而成了割草大於動作的遊戲作品。

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真三國無雙5

到了《真·三國無雙8》這部作品的時候,光榮竟然把這個系列做成了開放世界的形式,看得出來光榮其實想藉著開放世界的熱度讓該系列能結合新的模式,煥發新的生機,但是開發組只是把開放世界簡單的理解為釣釣魚、打打獵的內容,通過在地圖上強制玩家去做這些小遊戲獲得一定資源,這種行為並不開放也不世界,開放世界的核心在於玩家可以自己去決定自己的玩法,這種模式其實跟無雙系列的一貫玩法核心並不是很匹配,所以這作發售之後就被玩家的罵聲淹沒,既沒有滿足該系列核心粉絲的訴求,也沒有通過開放世界這個噱頭俘獲新的遊戲玩家。

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開放世界真三國無雙

其實《真·三國無雙》自從5代之後就開始走下坡路了,光榮這時候開始就挖掘這個IP的其他價值了,頻繁地推出不同平台的相似作品來收割粉絲,不管是移動平台,還是網絡遊戲都有開發相應的產品,隨着玩家接觸的遊戲越來越多,單純的割草這個特色已經很難吸引新的玩家進來了,玩家也並不是討厭割草,而是不喜歡無腦割草,當遊戲有一定難度,你需要通過練級或者熟悉技能、獲取裝備和道具之後,實現了實力的碾壓,把之前打不過去的敵人通通像割草一樣收割,而不是所有敵人都像草一樣等着你收割,這份滿足感才是之前玩家喜歡無雙割草這個系列的原因。

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

隨着系列作品難度越來越低,但是武將和武器卻越來越多,但是分配到每一個角色上動作要素就相對變少了,一個角色可能10分鐘就能把所有招式技能體驗遍,但是要一直重複這些簡單的技能,不斷刷經驗和等級是一個很折磨人的行為,玩家收穫不到新的滿足感,只能體驗不同的角色,角色又沒有更多的深度可以挖掘,很多玩家玩到最後也只是為了獲取最高級武器(少數需要玩家肝才能獲得的成就),但是這個過程並不爽快。

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

當無雙系列結合開放世界證明原來的割草模式已經進入到一個瓶頸了,三國無雙系列武將現在有立繪的武將都已經有80多個了,但是其中玩家熟悉的、有豐富劇情故事的,其實不過四五十人,當你扮演郭嘉在赤壁地圖上大殺四方的時候,並不會有什麼代入感,畢竟三國的故事太熟悉了,現在各種娛樂作品也基本挖完了三國這個IP的價值,故事沒有新鮮感,玩法上也很難有所突破,這草也就割起來也就沒意思了,之後的《真·三國無雙》系列應該也不會有很大的改變了,之前每一作都有帝國版,如果真的要做開放世界的形式,只要把原來帝國版優化下就行,開局選一個角色,通過積累資源,建設根據地,然後攻城略地,收集武將當手下,前期一騎當千,後期武將一擁而上,也是另一種無雙,與其加一些沒什麼人知道的雜牌武將,不如增加更多的收集要素,養成要素,資源收集,反正開放世界玩的就是個資源獲取、積累和消耗的過程。

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

現在光榮反而是把無雙本身當做一個IP去運營,通過和不同的遊戲做成無雙的遊戲形式來獲取新的玩家,這樣的可拓展性要比直接在三國本身這個題材里要豐富得多,現在已有的無雙包括《戰國無雙》、《高達無雙》、《無雙大蛇系列》、《北斗無雙》、《特洛伊無雙》、《海賊無雙》、《火紋無雙》還有最近好評的《塞爾達無雙》,只要是有核心粉絲群的IP,套上一個無雙的玩法,就有玩家會支持,畢竟大部分玩家玩遊戲只是為了爽一下,還有什麼比在自己喜愛作品的世界觀裏面,開啟無雙一騎當千更有快感呢。

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

無雙大蛇

核心玩家也不看的《真三國無雙》系列,到底問題出在哪裡

海賊無雙

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塞爾達無雙

無雙這個概念會不斷的有新鮮的題材出來,結合聯動的IP可以創造出新的玩法和內容,但是《真·三國無雙》這個幾十年的系列作品能不能又新的突破,則誰也說不準了。

原創文章,作者:橙時說,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/366157.html

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橙時說的頭像橙時說
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