無冬之夜聖堂武士攻略(無冬之夜1聖武士詳解)

在歐美風的遊戲逐漸進入我們的生活,《魔獸世界》不斷的在更新和被國產遊戲所借鑒的時候,在今天,相信沒人對“戰牧法”這個縮寫感到陌生。

單從詞義上來說,這裡是指西方奇幻作品中最為常見的角色或職業。戰是指戰士,純粹的物理攻擊單位,同時身披重甲,能給敵人造成傷害的同時,又能承受各種攻擊。牧是指牧師,一般是使用治癒技能來支援隊友的幫助者,同時缺乏進攻能力。法是指法師,使用純粹的法術力量來給予敵人打擊或控制,但本身缺乏承受傷害能力。

不過從其後續的意義來說,戰牧法更像玩家給職業定義的能力,按照已經被WOW完全普及的遊戲用語來說,就是坦克、輸出和治療。這種組合完全被WOW發揚光大,在副本中戰士負責吸引敵人仇恨並造成一定傷害,法師負責單體和群體的大量輸出,關鍵時候還可以控制敵人或者分化敵方攻擊來減緩壓力,牧師則是負責維持隊伍所有的人生存能力並應對各種所能出現的負面BUFF。

就這樣,這三個作為奇幻RPG中的代表性的職業,在被各種題材被缺乏深度了解就被使用的今天,戰牧法作為鐵三角出現在無數的作品當中,使玩家認為,只要RPG中就免不了戰牧法,甚至認為戰牧法就是RPG的全部,其它的不過是其所衍生的影子,就這樣,一個龐大的體系就被簡單的定義為一個鐵三角的個體了。

簡單來說,RPG設定中所擁有的職業絕不止這三種,而拿鐵三角來當做RPG標誌性的職業也是一種非常不可取的思想。

歐美RPG的起源

RPG中的戰牧法:同款太多爆款太少

《龍與地下城》的說明書,因4.0版本才得以引進中國,所以從4.0版本起才有了中文說明

談起歐美RPG,不得不說被舉在神壇上的DND《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),DND起源於桌面角色扮演遊戲,玩法可以參考下大家所熟悉的大富翁,但其複雜度根本不能相提並論。因其裏面的角色設計豐富以致後來的相同類型的遊戲都參考於它的規則運行。而其後最受影響的是lack Isle Studios,在後面一系列的創作當中都深受影響。已經追溯到最遠的RPG起源,可以看出不止是戰牧法那麼簡單粗暴,在很多程度上,即便現在的RPG大作,也深受其久遠的影響。

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《無冬之夜》中的聖武士,在兼具進攻性的同時還具備牧師的一部分能力

來談談被DND所影響的遊戲《無冬之夜》,這款純粹到不行的歐美風RPG產品,遊戲中玩家要先創建一個新的世界,在選擇這次的主角種族,每個種族都有自己所具備的天賦,其中當然有戰牧法,但還有其他的德魯伊、聖騎士等等,甚至於玩家可以選擇到有治療與進攻手段的人物,自給自足。可以看出,從一開始,歐美的人物設定一直處於多元化的立場上。

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雖然早期的宣傳海報只有三個人物,但實際遊戲內可選擇人物有六個。

而作為始祖中的始祖的《魔法門》,哪怕實在第一系列中,就已經擁有騎士、聖武士、弓箭手、牧師、術士和匪徒這六個職業選擇,同樣古老的《巫術》算得上是最接近戰牧法的作品,但是四個基礎選擇的職業中尚有一個盜賊,而且遊戲還可以有四個職業進階可供選擇。

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在《地牢獵手5》中,可選擇的角色已經分為5種,給予玩家多樣性的選擇

而現在比較靠前的《地牢獵手》同樣面臨著這種三選一職業上的匱乏,創造職業上只有寥寥三種的選擇,盜賊、騎士與法師,裏面蘊含著戰牧法的影子,卻因為是單人探險的模式放棄了原有的牧師,不難看見RPG中這種選擇上的困難,並不是只在單一文化中出現,歐美的自由創造風格到了一定程度還是會被簡化,為玩家提供更單一的選擇,便於深入劇情和簡單系統。而在後續的作品中,《地牢獵手》不斷添加新的元素去擺脫單一選擇的困境。

日式RPG的構成

對比歐美RPG,日系的RPG顯然是國人接觸比較多的類型,而當一切放於日系RPG身上時,鐵三角定理,是否還會存在呢?

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《勇者斗惡龍II》中,前代勇者的三個後裔構建成一個小隊探險,初次有了戰牧法的原型

從我們所接觸最初的《勇者斗惡龍》開始,就肯定無法言說了,因為第一作中玩家所能用的只有勇者一個角色。而在第二作中從作為主角的三位後裔中勉強能構建出戰牧法的概念來,與其說三人有職業區分,倒不如說是設計者考慮到三人的性格與能力所設定的戰鬥差異性,因為在這款作品中還沒有準確的分工明細的職業區分,而且遊戲中對人物塑造方式也代表日系與美系的差異,前者更注重於偏向性,因為在大部分作品中職業是與人物所有的性格捆綁在一起的,而後者更注重於創造,DIY角色是美系RPG的一大特點之一。

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《最終幻想I》中的戰鬥畫面,可以看見多個職業所搭配的效果,玩家可以選擇武器攻擊和魔法攻擊敵方。

提到《勇者斗惡龍》,就不得不說其發行商手游大廠SE(SQUARE ENIX),談到SE不得不說其從主機做到手游大廠的經歷,從早期的移植到《百萬亞瑟王》的誕生,再到現在的“GO系列“(Just Cause Go(正當防衛 GO)、Deus Ex Go(殺出重圍 GO)、Life is Strange Go(奇異人生 GO)、Thief Go(神偷 GO)以及Tomb Raider Go(古墓麗影 Go)等等旗下有名的遊戲帶GO標示的,SE早在今年三月全部註冊完畢),而他的另外一個國民系列《最終幻想》,此系列在其起源之時風格更像歐美RPG,初代中玩家所選擇的角色中,把白魔導師當成牧師,那這款遊戲還是有戰牧法的影子,只不過其中增加了武僧和盜賊的職業,而且其魔導師足足有三個分支,而小隊組成需要四名成員,所以這款作品中所能創造的組合的方式還是十分豐富的。而到後面的系列中,《最終幻想》完全走出了自己的路,雖然職業中還蘊含著戰牧法元素,但選擇職業之多,早跟枯燥的戰牧法沒有多大關係了。

如上文所說,其實雖然從源頭來說,戰牧法這個名詞普遍存在於每個遊戲的啟蒙期,但是沒有一個遊戲會把這三個職業當做唯一可選的,鑒於日本開發者奔放的想像力,職業選擇方面就顯得更多了。由此可以看出,戰牧法並不是一個有着必選的職業構成,而是一個演變所衍生的選擇。

現代的RPG現象

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《上古捲軸5》中,玩家所操作的角色從理論上來說可以操縱所有的武器和魔法,只是等級上的差異而已

當RPG發展到今天,職業的區分也發生明顯的變化,而且不同的廠商也走上不同的道路。比較標新立異的是《上古捲軸5》這款遊戲,遊戲從一開始就沒有明顯的職業區分,遊戲設計者一開始就沒有打算讓玩家去選取任何一個職業,他們廢除了所有職業之間的限制,玩家可以完全按照自己的喜好去鍛煉自己所喜歡的角色能力,既可以專精一種遊戲方式,也可以讓角色樣樣兼顧,成為全能的存在,當然花費的時間需要更多,這樣一來,游戲裏等於無限種職業。不得不提的是上古捲軸MOD之多品質之複雜,就此看來遊戲開放程度高也不是什麼好事。

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《龍之世紀》中角色創建界面,可以看出職業的選擇只有三個

而那些更注重於角色塑造的作品則走向了精簡的道路,某種程度上來說,這可以視為如今戰牧法模式泛濫的一部分責任,但肯定不是問題的關鍵所在。如同《龍之世紀》中,從初代到現在一直都堅持着三個角色的選擇,基本職業只有戰士、法師和盜賊。事實上,這種職業構成在許多不希望玩家花費太多功夫選擇職業而應該更專註於遊戲故事和體驗的作品中頗為常見。

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《劍俠情緣手游》中,戰牧法的概念還沒褪去,而牧師的操作性得到加強,增加更多遊戲樂趣

而在《劍俠情緣手游》中,也不難看出戰牧法的影子,唯一不同的是,牧師可以進行更多進攻性的操作,而不是一味的只會給予隊友各種補給,在原來牧師這種單一操作的職業上,加以一些難度較低的操作,可以給予玩家跟多的參與感,同時不為單一的操作感到無聊。這是一個比較好的改動,讓負責治療者不再乏然無味的同時,增加更多的遊戲可能性。

那麼,戰牧法這種組合究竟是如何流行起來的呢?要說這種粗暴組合的來源,《魔獸世界》責無旁貸的是首當其衝的,雖然說無論是副本的模式還是戰牧法的粗暴組合都並非原創,但是得益於這款遊戲而發揚光大。所造成的影響是長遠性的,先是當時的端游產品對其毫不猶豫的“抄襲”,到後來的《劍網情緣叄》直至最近出生的《天涯明月刀》都還一直沿用着這種方式。

然後隨着模式的流行和參考作品的泛濫,這種職業之間合作的方式慢慢變成一種方式,這種模塊可能早就連優秀都算不上了,但是在沒有一個新的方向誕生之前,沒有什麼比這種粗暴組合更容易被用戶理解和接受。於是隨着頁游和手游的開發門檻變低,開發者也越來越急功近利的今天,戰牧法的泛濫也似乎成為必然。

今後RPG的走向

隨着《上古捲軸5》的大火,無職業RPG有着逐漸興起的念頭,遊戲把選擇權從新給予玩家手中,由玩家走出自己所擁有的路線,千人千面不再是夸夸其談。遊戲從開始依然可以通過武器的選擇來給予玩家傾向性的戰鬥方向組合,喜歡遠程的玩家可以在遊戲開始獲得一個弓箭,而喜歡近戰的玩家則可以獲取一把長劍,但如果對自己目前的對戰方式不滿意,可以馬上捨棄本身的武器,背負起另外一種武器,不需要重新練號。

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《最終幻想14》中,對玩家職業轉換和修鍊有着非常大的自由度

而另一方面淡化職業傾向的《最終幻想14》中,也證明了這種思維可以應用於網絡遊戲中,只是要多加限制,避免出現最佳技能組合。

至於這種模式在手游中出現,理論上是可以,對於那些有着幾個小時甚至十幾個小時的流程RPG作品,無職業是可以很好的融入進去的,畢竟比起設定了戰牧法玩家只能拿一個通關,還不如在這幾個小時里把三個職業體驗個遍。但是這裡有個更為嚴峻的問題,手游無法容納這種系統,因為遊戲在開始就需要把所有的技能與特性給予玩家,要玩家慢慢熟悉,這顯然需要一個漫長的過程。而漫長的過程的當中會導致玩家特地鍛煉一個技能去通關,而不能體驗都所有遊戲的魅力。如果反過來,這個熟悉技能的過程不再漫長,那玩家就可以在短時間內鍛煉多個技能,然後從容地一刀劈掉最終BOSS,那遊戲也就失去應有的樂趣了。

所以說,不是只有職業不能在手游中出現,而是它並不容易去實現,甚至構思這個系統就足以讓開發者頭疼不已了,對遊戲開發者的要求之高,絕對不是隨手可得的一件東西,更別說後續的系統優化等工作。比起來戰牧法顯然更加無腦,不但特點鮮明,而且更容易被玩家接受,最重要的是,能做出戰牧法的開發者不一定能做出自由職業。

所以不是說拋棄戰牧法,而是開闢出一條不同於以往的道路,使得與戰牧法分道揚鑣的創意。每個東西的存在都有着必然的意義,而去顛覆它之前,先想想為什麼它會誕生會更為妥當。

原創文章,作者:今天玩什麼,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/365119.html

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