大家好,團長我來了,今天把昨天的坑給補了,當然也是有私心的,畢竟安利自己最喜歡的遊戲確實是很快樂的。
當時團長玩到這款遊戲時是高一在PSP上面玩的,因為之前在PSP上玩過《最終幻想7》,遊戲是回合制的,當時恕我眼光過於低下雖然聽過《最終幻想》的大名但是,那個時候就是認為回合制RPG就是LOW,後來自己找到了《零式》。一玩就進了《最終幻想》的坑,當時我PSP上的三巨頭就是《伊蘇》、《最終幻想》、《軌跡系列》(這一個星期把這幾個坑全填了)
劇情的“衝突”
這款遊戲的劇情說起來一直延續着傳統的《最終幻想》劇情並且更加的“成人化”,但是這次面向的玩家卻不相同,不是有着一定承受能力的大人,而是想開創新的市場,因此選擇面向了十多歲的孩子們,而主角隊的設定也是年齡不大的青少年
《零式》從一開始就渲染着一種濃重的悲劇氣氛,水晶引導下世界走向毀滅,國家遭受侵略,殘酷的戰爭使無數的生靈遭塗炭,人死之後會被生者遺忘,還有無休止輪迴的命運。
然而拯救世界的這種重大任務居然要交個14個中學生?雖然這種設定在日本確實比較常用,但看到零班這14位的性格,確實讓人覺得這些人的性格很搞笑,卻也很真實
在劇情的敘述方面《零式》用的是碎片化的敘述方式,用的CG,即時演算人物對話和遊戲內玩家操縱的對話來講述,這個遊戲的複雜的劇情,雖然效果達到了,但是帶入的效果並不能和現在的電影化敘事方式來對比,中間還非常隨意的穿插着幽默橋段,讓人覺得有一些哭笑不得
角色的塑造
玩家們都知道,遊戲中的主角一般最多是個位數的,很少能有像《零式》這樣上十位數的主角隊,這樣會非常考驗遊戲對於的人物塑造,角色越多就越容易出現邊緣化的角色,這個問題《伊蘇》就很容易出現,然而《零式》的遊戲中卻將各個角色塑造的非常到位,也因此讓玩家們感覺前期的遊戲劇情過於拖沓,再加上遊戲中每次任務都可以進行三人的出擊,再加上每個角色獨立的成長系統,玩家選擇的空間也更大,因此讓遊戲性大為增加
擇空間越大也意味着玩家需要考慮的事情就越多,從戰鬥人員的配置選擇,到針對每個角色特點對技能和魔法的取捨,還有需要點時間練習的操作。此外還有一個重要的敵人“弱點”系統,在鎖定敵人時,敵人在特定行為的瞬間(比如攻擊發動)身上會閃現一個紅色或黃色的圓圈,閃現紅色圓圈時攻擊能夠秒殺敵人,黃色圓圈時攻擊則能對其造成大額傷害。
這就意味着,低等級角色面對等級敵人的時候也可以應對,當然只是可以小心應對,一旦對方的攻擊躲閃的不及時還是會倒下。
遊戲的獨特性
如果把《最終幻想:零式》的主線任務單獨拆分出來看,和線性關卡制的動作遊戲還真是非常接近,一路清理小怪最後打個BOSS,這和系列原有的RPG格局有很大的不同。為了提升耐玩度和挑戰性,戰役中加入了額外任務(S.O.),一旦接受就不可取消,失敗了則會以操作角色死亡為懲罰,成功則會獲得報酬,其中也包括些寶貴的物品(如軍神)是不可遺漏的。
“地區制壓戰”則是為了迎合世界觀的一種策略玩法,戰鬥開始後玩家要在世界地圖上協助朱雀軍攻陷白虎的城鎮據點,等到一定程度就能對城鎮進行突入,打敗關卡內所有敵人後,該城鎮就被朱雀國收復,隨即也會開放城鎮內的商店和支線任務。世界地圖上各地區也會隨着收復國土逐步解鎖。制壓戰的策略性比起真正的策略遊戲只能算做到了表面,但《最終幻想:零式》的遊戲機制就是由這些看似單獨的元素組合併衍生而成的;最後再用世界觀和劇情把它們融合成一個龐大的整體。
可以說這款遊戲雖然有不到位的地方,也算得上是《最終幻想》系列作品的轉折點、試驗品,但是卻還是不失為一款非常棒的遊戲
如果可以的話,團長希望大家能玩一玩,雖然有可能第一開始感覺劇情非常的造作,但是請耐心玩下去,你不會後悔的。
我是團長,大家喜歡的話就點個關注吧,明天是PSP上的《伊蘇6》,同樣是團長的《伊蘇》入坑作
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