引言:“《精靈寶可夢》重製版”曾是業界的一塊金字招牌,現在“金”子不少賺,可“招牌”也砸得差不多了。
在剛剛結束不久的一場《精靈寶可夢》相關作品發佈會上,即將在今年年底發售的《精靈寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》放出了更多具體的遊戲信息,在這場“玩家底限V.S 廠商下限”的新一回合較量中,Game Freak憑藉預告片里二頭身SD版本的希羅娜以四倍傷害成功將玩家打到硬直——高圓圓怎麼變成賈圓圓了?
外包是個框,啥都往裡裝,希望在戰鬥畫面里,能有一個正常的形象
縱有“外包”這個類似“臨時工”的甩鍋理由,但冤有頭債有主,玩家們可是把《魔獸爭霸3重鑄版》那一地雞毛通通塞進了暴雪已經被錘爛的枕套里。更何況GF曾經在《寶可夢》重製版上達到的高度,遠超《晶鑽/明珠》目前給出的表現。下面就讓筆者從《精靈寶可夢 火紅/葉綠》說起,看看今天被很多人視為“賣情懷騙錢”的重製版,是怎樣成為一代玩家心中難以忘懷的經典之作。
“有噴選噴,無噴選皮”
“有喬選喬,無喬選科”,這是籃球愛好者們都非常熟悉的一句話,意思是一支球隊建隊選秀時,有喬丹就選喬丹,沒喬丹就選科比(當然了,類似選擇權本身可遇不可求,且非常考驗選擇者的眼光,不信你去問問84年開拓者隊的經理,或者96年黃蜂隊的管理層)。
這句話到了寶可夢集換卡收藏界,因為噴火龍和皮卡丘的稀有卡牌平均成交價格數一數二(皮神更可愛,老噴更值錢),所以從理財角度,形成了“有噴選噴,無噴選皮”的投資邏輯,而在2004年,當GF決定用一款重製版遊戲開啟《寶可夢》正統作全新產品線的時候,想到的也是霸氣十足的老噴。
一張卡做到了噴皮合體,另外我也不建議各位去問價,何必“打擾”呢
《火紅/葉綠》是《寶可夢》系列的首款重製版遊戲。“重製”這個概念本身,在2004年的玩家群體當中也還比較陌生,加上遊戲標題里沒有任何“Re”前綴,國內遊戲媒體也只是將其當做GB版《紅/綠》的GBA移植作看待。直到遊戲最終發售後,玩家們才被其中“敢叫日月換新天”的實際表現所震撼。
GBA相比GB而言足夠強大的機能,讓無數玩家回憶中樸素歡樂的關東大陸,具有了一種生機勃勃的鮮活質感——熟悉的冒險之路,全新的場景素材,進入特殊地點時切換畫面特寫呈現出的像素美學造詣,完全沒有今天玩家面對《晶鑽/明珠》里低配版高清3D畫面的味同嚼蠟感。
光有畫面,其實還不至於讓《去皮/去伊》之流陷入尷尬,真正體現誠意的,是《火紅/葉綠》在遊玩內容上增加的“7+2”座島嶼作為全新要素。“7”是指二周目開啟劇情的“七島冒險”,這七座島嶼包括了對原版劇情空白的補充;隱藏寶可夢的捕獲位置;第二、第三世代開啟的飼育屋和戰鬥塔等設施;讓玩家即體驗了全新的劇情,又擴展了原版的可玩性。
另外的兩座島嶼被稱為“神秘雙島”,登島後其中一座可以收服《金/銀》的封面神獸鳳凰和路基亞;另一座解開經典的推三角謎題,能召喚劇場版里出現的新神獸迪奧西斯,並且根據玩家手裡《火紅》或是《葉綠》的版本不同,迪奧西斯還會呈現攻擊和防禦兩個新形態;至於使用周邊“E卡讀卡器”(任天堂掌機的卡槽都插過哪些開腦洞的周邊,絕對夠用一期選題來獵奇)刷卡來挑戰特定寶可夢,由於售價過高,我國市場上幾乎無緣得見。
在核心的寶可夢收集和對戰規則上,《火紅/葉綠》完全融入了《紅寶石/藍寶石》的第三世代,藉助交換,三個世代完成了集結,全國圖簽數目達到了386號。前兩個世代的寶可夢,也根據第三世代規則更改和追加了相應的特性與技能。
顏色鮮活的卡帶,就像游戲裏的世界一樣
內容和畫面一里一外的全面升級,全國圖簽對於代際傳承的完整性,讓玩家們最初對於《火紅/葉綠》“炒冷飯”的擔心一掃而空,憑藉口碑與銷量雙贏,從此開創了系列一段時期里“雙版本新作+資料片+舊作重製版”的作品發售規律。
不亞於全新作的重製版
有了《火紅/葉綠》的愉快經歷,讓玩家們對於2009年《心金/靈銀》的期待度水漲船高,畢竟從原版遊戲來看,同在GB平台發售的第二世代作品《金/銀》比起《紅/綠》已是提升顯著,那麼跨越兩代掌機登陸NDS的《心金/靈銀》,又會帶來怎樣的驚喜呢?
事實上,從拿到遊戲的第一刻起,《心金/靈銀》就傳遞出了第一波“驚喜”,遊戲卡帶的包裝盒(那時候沒有數字版的概念)使用了特殊的折射印刷工藝,在光線下有亮閃閃的“閃卡”效果,摸起來類似如今PTCG(寶可夢集換式卡牌)中“V閃卡”的手感。耀眼的不僅是外包裝,《心金/靈銀》的畫面,尤其是對應封面怪帶有神話色彩主題的濾鏡,將遊戲中一些特定的關鍵場景籠罩在一層淡金色的光輝中。
玩家原本以為本作會是NDS上《精靈寶可夢 白金》的畫面延續,而實機效果卻在《白金》之上,一款重製版比資料片還更要下功夫更有誠意(《白金》絕對是足夠優秀的作品了),彼時GF自我超越的旺盛創造力可見一斑。
備受期待的神獸方面,上古時空之神阿爾宙斯(也就是明年那部開放世界《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的封面神獸,當時翻譯做“阿爾修斯”)從2009年的劇場版動畫《阿爾宙斯 飛翔超越的時空》中解禁到了游戲裏,玩家通過遊戲劇情,首次見證了帕魯迪亞、迪亞魯加和阿爾宙斯三大神獸從蛋里孵出來的名場面——至於此時才孵出來的阿爾宙斯,為什麼在明年的游戲裏里成為寶可夢世界的古代物種,就看新作如何掄圓解釋了。
飛躍巔峰
假如我們把《去皮/去伊》之前的三部重製版比作《寶可夢》御三家的話,那麼給人驚喜的《火紅/葉綠》就像是直截了當的火主,生機勃勃的《心金/靈銀》好比草主,而《精靈寶可夢 Ω紅寶石/α藍寶石》成為水主並非ign名言“too much water”,而是遊戲將此前重製版的成功經驗,與系統出現較大變化的第六世代《X/Y》融會貫通,匯聚成一股強勢的激流,把《寶可夢》遊戲世界澆灌得越發茂盛。
本作有一個額外的效果,就是觸發“ign跌下神壇”事件
《Ω紅寶石/α藍寶石》基於GBA主機上原版的《紅寶石/藍寶石》而來,全面重製的內容包括“虛幻之地”——這裡除了能刷出原有芳緣地區圖鑑以外的寶可夢,最吸引玩家的當屬與歷代神獸的邂逅,“神獸大禮包”形式後來也被《精靈寶可夢 究極日/月》和《精靈寶可夢 劍/盾》DLC採納並改良,成為了吸引玩家眼球,刺激作品銷量的一手好牌。
《X/Y》最大的系統革新,在於高表現力,且戰術發動時帶有“搏一搏”成分的Mega進化。而《Ω紅寶石/α藍寶石》在《X/Y》基礎上,又為部分寶可夢設計了專門的Mega進化和條件,比如古拉頓、海皇牙攜帶特定道具後開啟的“原始形態”,以技能方式發動Mega進化的裂空座(意味着可以節省出一個高貴的攜帶道具空位),圍繞Mega展開的各種技能、特效、天氣,把對戰時的熱血演出推向了新的高度。
劇情方面,《Ω紅寶石/α藍寶石》不僅補完了原版的諸多設定,更是和《X/Y》具有很強的關聯,以原版劇情通關之後,玩家會開啟“Delta之章”的全新故事章節,在冒險中探究海皇牙、古拉頓和裂空座完整的來龍去脈,像是主角最後騎着裂空座飛向太空大戰迪奧西斯的戲碼,絕對能讓TV版里無所不能的智爺也忍不住狂擊666。
綠毛蟲(並不是)的終極形態——裂空座
在這之後,雖然《寶可夢》後續作品在銷量上依然突飛猛進,但“初始雙版本堅實打底+資料片梅開二度+重製版登峰造極”的隊形,卻因為《去皮/去伊》的出現,而被徹底破壞了。
優良傳統止於《去皮/去伊》
對比上文講述的三款重製版遊戲,《晶鑽/明珠》明顯更像是《去皮/去伊》,三款重製版的關鍵要素:使用新世代對戰規則(現在的話就是《劍盾》的巨大化);收錄原版資料片或者新劇場版的神獸(《鑽石/珍珠》對應的就是《白金》里的基拉帝納;二周目要素;目前來看《晶鑽/明珠》裏面似乎是一樣都沒有。
《去皮去伊》的槽點有十成,靠着皮神的可愛能擺平其中八成
我無意用“《去皮/去伊》只是奶粉作,沒有可比性”或者“《晶鑽/明珠》是外包,沒有可比性”這樣的理由去為GF開脫,實際上當初《去皮/去伊》打破了系列重製版始終良好貫徹的誠意,變成了一種沖KPI工具的時候,GF就是在危險的邊緣試探,結果連同《劍/盾》一起,明顯的質量下滑,卻換來更高的銷量,危險區變成了“安全區”,這或許才有了現在《晶鑽/明珠》那個足以讓玩家感到崩潰的希羅娜——她是《寶可夢》作品歷史上第一位女性冠軍,黑衣金髮的大美女,性格上兼具堅毅與溫柔(關於這點,劇情故事裏“擋路的可達鴨”可以證明)——我們還能期待什麼呢?
這遊戲簡直就是《怪物獵人物語》的噩夢在《精靈寶可夢》的再現
之前《去皮/去伊》和《劍/盾》的熱賣,可以部分歸結為NS主機的熱銷,簡化後的新系統,被裁剪的全國圖簽,大大降低了新玩家的上手門檻,《劍/盾》DLC也挽回了一些老玩家的口碑。
站在遊戲玩家的角度,大都會從遊戲實際素質去做出購買選擇,所謂“罵得越狠,銷量越穩”,並不是老玩家等到遊戲發售時就“真香”覺醒,而是寶可夢作為全球範圍內,所有文化娛樂ip當中絕對的No.1,其產業實在太大了,就算只有一小部分寶可夢粉絲購買遊戲,其數量也是其他遊戲無法望其項背的,說白了你和GF談遊戲銷量,GF和你談泛文化全球娛樂產品市場,人家這盤棋很大,是咱們格局小了。
結語:
為了寫這篇專題,我又暫時回到了《寶可夢》遊戲黃金時代的資料堆里,越回顧總結,血壓就越高,當年那麼好的東西,怎麼就變成如今這個樣子了?
我認為《精靈寶可夢》曾經作為一個核心向的遊戲,其歷史任務不知不覺間已經完成了,那種對飆JRPG流程長度,海量數據信息,龐大作品世界觀的遊戲,已經被認為不適配這個IP了,以前為了推廣遊戲而製作的動畫,印製的卡牌,如今成為了和遊戲本身不相上下的商業項目,更不用說還有其他茫茫多的周邊產品,商業合作和主題公園,把遊戲當做寶可夢這個巨無霸IP的周邊之一,《晶鑽/明珠》就不那麼辣眼睛了——但我還是接受不了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》罷了。
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