為什麼說傳奇是歷史地位第一的網友呢,那就要提到《熱血傳奇》誕生時的那個中國網遊年代。
在2001年的中國,電腦和互聯網還沒有普及到千家萬戶。對於我們這些遊戲玩家來說,玩電腦遊戲的最佳去處自然就是網吧。
《熱血傳奇》出現之前,一進到網吧,電腦屏幕上出現最多的遊戲應該是CS和千年、石器時代、暗黑2以及一些更小眾的網絡/單機遊戲。
這些遊戲當中,除去反恐精英CS,其他顯然並不能吸引到網吧里一半以上的玩家。
那麼《熱血傳奇》出現後的情景是怎樣的呢?一夜之間,幾乎所有的網吧生意都異常爆滿,而且一半以上的玩家都在玩《熱血傳奇》。
於是有很多人都會問:究竟《熱血傳奇》有什麼好玩的?大家到底在玩什麼?
其實熱血傳奇的遊戲內容也並不都是獨創,它的遊戲UI以及操作方法很多都來源於暗黑2等歐美遊戲。
但就是這樣的一款角色扮演網絡遊戲,同樣也擁有着太多太多與眾不同的地方。
我們從創建遊戲人物之後說起:玩家創建的遊戲人物統一會出生在每個服務器的兩個新手村之中。並且系統只會贈送給玩家最最基礎的武器和衣服。
沒有主線支線任務,也沒有任何升級指引(一些隱藏任務忽略不計),遊戲的升級變強之路只有一條,那就是玩家要用自己手中的木劍來擊殺傳奇世界中的一切;
在獲取怪物經驗的同時,它們也可能會爆出一些遊戲道具和裝備,甚至部分怪物在死亡之後只能通過挖取屍體才能獲得獎勵。
你可能無法想像到十幾個玩家拿着木劍蜂擁而上,把一隻極品鹿從邊界村追逐到銀杏村的情形。你可能也無法想像到在砍死無數稻草人之後,心情煩躁的你卻在最後一隻稻草人身上爆到了一把烏木劍。你可能更無法想像到在你和半獸人艱苦決戰的時刻,從地下突然竄出的食人花會要了你的小命。
在最初的遊戲版本當中,隨着遊戲時間的推移,整個遊戲內的白晝會交替變化為黑夜。在聚集着眾多NPC以及玩家的大城裡自然仍舊是燈火達旦。但那些在夜晚依舊在野外甚至神秘洞穴中冒險的玩家們,漆黑的夜晚會讓他們的視野降到幾米之內,他們可能在兩步之內就會和怪物來個親密接觸。
在夜晚的練級和打怪隊伍之中,最卑微的可能就是戰士們了。他們要舉着蠟燭和火把來為隊伍之中脆弱的法師道士開路。對於隱藏在黑暗之中的怪物,法師和道士可以通過釋放遠距離魔法和道術來充當照明工具,而戰士只能硬着頭皮用自己的身體上前探路照明。
而隨着人物等級的提高,玩家可以通過使用技能書來學習到各種各樣的劍法、魔法、道術。而這些技能等級的增強只有一種方法:那就是通過不斷使用該技能從而提高該技能的熟練度,當熟練度達到一定數值之後,技能會自動升級到下一等級。
熱血傳奇的遊戲職業分為三種:近戰物理攻擊的戰士、遠程魔法攻擊的法師以及遠程近戰兼有的道士。
這種傳統的肉盾,輸出,奶媽鐵三角自然是RPG遊戲誕生以來就存在的平衡組合。
但難能可貴的是,熱血傳奇更是把這種職業分配更加強化了許多。比如遊戲內的所有道具和裝備都有重量這一屬性,三職業的負重以及腕力屬性也完全不一樣。(負重決定玩家身上的包裹總共能放多少重量的物品,腕力決定玩家手中能拿多少重量的武器)
在這樣的設定之下,如果輸出最高的法師想要帶更多的補給藥品,就必須與負重最大的戰士合作,於是戰士就成隊伍中的移動藥箱。
最後要說的就是熱血傳奇的PK系統。傳奇有兩寶:PK和打寶(打寶就是打怪爆裝備)
高風險的背後是高收益:被殺掉玩家的包裹以及身上佩戴的裝備都有幾率掉落到地上。
只要你有手段和能力,殺人同樣也是一條打寶的捷徑。
當年一個很有趣的現象就是許多愛打架的混混,突然改變了以前真刀真槍的互毆,而改成了約在傳奇里來一場PK。這不得不說也算是熱血傳奇的一個益處了。
遊戲就是江湖,江湖總離不開恩怨情仇。總會有你想殺的人,也總會有想殺你的人。
第一次會有這樣的一款遊戲可以圓了我們當江湖俠客的夢,這樣真實的傳奇,真的是傳奇。
傳奇的火爆是因為它符合了中國古代遊俠的劣性。像水滸、像金庸的作品,大都宣揚了“李逵殺李鬼、炙肉配酒”、“金刀大馬、一言不合殺全家”這樣的思想,但這些在現實社會中是難以實現的。而傳奇給了當時年輕人一個宣洩思想的渠道。它必然會火,無人能替。
這個遊戲也確確實實的令人熱血沸騰,寧一部分人在其中找到了存在感和意義,讓他們感覺到自己也在被需要,被崇拜。這些對於那時茫然的年輕人都是精神毒品啊。它吸引着人們在其中付出青春,付出熱血,收穫友情甚至愛情,收穫關注和尊敬。滿足了一代人的精神需求,陪伴他們度過茫然與迷惘。
現在我想起傳奇想到的是那個悠閑~沒有壓力的童年時代, 有些人想起傳奇大概是那個好友二三,開圖刷怪的激情歲月。傳奇不是一個十足的好遊戲,但它卻成為一代甚至兩代人的記憶。
現如今,我們緬懷的恐怕不是傳奇 本身,而是那個有故事的時代吧。
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