40歲大叔、鷹鉤鼻、兩撇小鬍子,大多數時候面無表情,賣過畫、出過書、做過Flash小遊戲、為MIUI設計自定義桌面賺點小錢,曾經遊戲眾籌項目失敗卻獲得意外投資。在採訪之前,這是我對於郭亮(作為遊戲開發者,他的另一個名字叫小棉花)的所有印象。
2014年年底,郭亮和蛋蛋一起研發遊戲《南瓜先生大冒險》,作為首批國行PS4遊戲登上了主機平台。預售中PS4預定玩家都會得到《南瓜先生大冒險》的折扣碼。來自PS4的營收也給了郭亮所在的胖布丁公司實實在在的幫助,他們有了更多新的員工和做更多遊戲項目。
“5個人”、“我們只有”。郭亮在敲出三個字後,緊跟着又補全了這句倒序的話。“你們在同時開發兩款遊戲?”我問道。郭亮有些自得:“其實我們手頭正在開發四款遊戲,厲害吧。”
■ 這個船上混進了冒險家
《迷失島》正是上述四款遊戲之一,這是一款解謎遊戲,也是郭亮將在移動平台推出的第一款解謎遊戲,現在遊戲已經基本完成,郭亮將它發給一些朋友測試,觸樂記者也試玩了這款遊戲。
《迷失島》延續了“南瓜先生”高辨識度的美術風格,相比《南瓜先生大冒險》,這款遊戲更簡單,講述尋找自我歸宿和認同的過程。
這款遊戲並沒有什麼宏大的並行敘事,遊戲故事背景甚至有些天真出格,敘事風格浸淫着一種與製作人年齡不相符的童真。游戲裏那艘1975年出廠的客輪上,遺落的一本紅色封皮的書籍,它記錄下了故事的背景。
那天,我們出海遠行,啟航後,發現有人冒充水手混上了船,他自稱自己是一位探險家。但我們都覺得很好笑。客輪遠行了101天,這天遭遇到了最惡劣的天氣,所幸的是,沒過多久我們來到了神秘島,但待我們登上島之後,探險家卻突然不見了,接着幾天我們再也沒有找到他。
有一天,我們在神秘島的海邊遇到海怪,船上的廚子被怪物卷了起來。幸好這時探險家意外出現,它帶着有着S符號的奇怪帽子,對着海怪舉起幾塊石頭,海怪就倒地不起了。大家都不清楚究竟發生了什麼,吃晚飯的時候,探險家告訴船長,這是一隻外星生物。之後船員們都得了一種怪病,全身紅疹,探險家拿了一種“臭臭的水”抹在了他們身上。
船長的冒險日記長達十數頁,翻到最後會發現一個解謎道具
船員們不堪忍受這樣的環境,決定返航,但探險家不願離開。但說也奇怪,船隊怎麼走都沒法駛離小島,只好獃在神秘島上。有一天,島上掉下一個飛行器,探險家和飛行員聊了很久,但他們的話我沒法聽懂。後來有陸續碰上一些海怪,我一覺醒來後,包括自己在內島上就只餘下三名船員……
而玩家需要在這個未知的島嶼上,探尋這一切的秘密。
故事開頭是郭亮自己想的,“這個船上混進了冒險家”。之後大家便開始集思廣益,郭亮說:“大家開始亂想,經常跑題。大家會相互說,你的這個好搞笑,你想的這個不符合劇情。有時候我不得不提醒大家要認真。”
■ 我想做個和燈塔有關的遊戲
這種看似荒誕不經甚至略顯幼稚的故事設定,在和郭亮特有的塗鴉式美術風格相碰撞的時候,變成了一個完整而融洽的世界。
在這個游戲裏,你將看到:裸露着齒輪、斷電線的機械章魚;觸腕被鋼箍扣住的七目海怪;目光空洞身子被拉長兩倍,長着單只翅膀的野狗神;石廟的牆壁上雙眼平行、眼袋下垂的、略顯誇張的造型似乎神似畢加索畫風的埃及祭祀;還有尖鼻子、眼神怪異獃滯、被橢圓形的鬍子蓋住半個面龐的船員……
解剖台上的七目海怪
在採訪過程中,郭亮強調自己和其他人的不同:“很多人說我(的作品)正是因為野路子,所以才畫成這樣的風格。其實我不是很認同這種說法,我自己很強調自己畫得和別人是不一樣的,不希望風格上和大眾的風格很像。”
郭亮不是科班出身,但他很在乎美術,並且曾經出版過一本和3D製作相關的教程書《空心人的城市》,書的封面上就有這麼一個目光有些獃滯的小人,讓人感覺角色有些心事。一直以來,這就是郭亮的風格。
在這款游戲裏,燈塔是玩家將會遇到的第一個關鍵建築,塔頂摒棄了通常的錐形造型,而是處理類似伊斯蘭風格的圓形穹頂。在它的後方是一座酷似帕特農神廟的殿堂,附近還有一座關着海怪的工廠。郭亮告訴觸樂,他參考了北京798藝術園區的建築,他把這稱為典型的包豪斯風格。在更遠處還有一座頂部長着眼睛的金字塔,兩側是平滑的斜坡,中間是可以拾級而上的階梯,有點像埃及金字塔和瑪雅金字塔雜糅的感覺。
走出小船,你將看到一座燈塔
郭亮喜歡燈塔,最開始他只想做一個和燈塔相關的遊戲,在玩過《神秘燈塔》這款遊戲之後,這種感覺就更強烈了。
在《神秘燈塔》的故事裏,主角的叔叔奧古斯寄給你了一封信,邀請玩家前去黑石燈塔參觀,因為他發現了一個驚人的秘密,想和你分享,可當你到達那裡的時候卻到處找不到他。在第一幕結束,你見到的燈塔飛走了。第二幕開始後,你來到了外星球,所有燈塔都飛走了。
郭亮覺得《神秘燈塔》里設計的故事懸念特別好,他也希望做一款這樣的手游。
■ 獻給這個神秘的世界
《迷失島》是一個純2D平面的解謎遊戲。在這裡,畫面上的元素往往充滿隱喻,倖存船員的對話、牆上的標識符、明顯有鎖眼的機關,牆上的壁畫、七目章魚開開合合的眼睛……零散的一草一木都是解謎的關鍵,你要想辦法把它們聯繫在一起。
遊戲當然有一點兒尋物成分,你會有意無意得到一些道具,諸如剪刀、水桶、鐵球。這些物理解謎的道具,在山重水複疑無路的時候,想一想這些道具和現實生活的聯繫,你可能就會想出出路。你也可能在不起眼的犄角旮旯找到新線索,所以走到死胡同進行不下去的時候,不妨在畫面上多點一點,時不時就會有新發現。
火箭發射機關,你要往裏面塞一些東西讓它動起來,是什麼呢?
遊戲的解謎難度不在於謎題本身,而在於發現謎題的規則。你要善於發現隱喻,並且有足夠的耐心,比如有個關鍵道具必須要讀完長達十多頁的船長日記,才能在最後一頁中發現。
一環扣一環的解謎設計是《迷失島》的一大特色,我在遊戲中遇到兩條並行的遊戲線索,雖然我都破解了,但我卻因為沒有把兩者想到一起,從而被擋在了金字塔內門的門口。
《迷失島》中有一些小遊戲謎題——傳統的鏡面反射連接激光;在10*5的空間中擺放方磚,對應水平和垂直方向的提示數字;點擊後陰陽面交替,最後拼出特定圖案的機關等等。諸如這樣的小遊戲在遊戲中一共有七個。有些小遊戲原本可能會讓人感覺有些割裂,但在《迷失島》的荒誕世界裏,很容易讓人忽視這種不合理性。
郭亮平時喜歡玩益智類小遊戲,看到好的設計就會收藏起來,《迷失島》中許多小遊戲謎題的原型就是來自於他的收藏,不過他通常不會照搬,而是根據自己的遊戲做出一些改動。“我不希望被人說抄襲什麼的。”郭亮說。
解謎小遊戲,你能猜出規則嗎?
為了玩家在解謎過程中不平淡,郭亮也刻意加了許多互動細節。點一下就會受驚的飛鳥;在燈塔旁來回爬行的螃蟹;點戳過程中會搖動的植物枝幹;按頻次晃動的燈泡;遊戲開始界面透過燈塔的窗口看,那正在起伏的波浪……這些細節也讓靜止的2D畫面增加了動感。郭亮覺得游戲裏的細節還不夠多,他認為每多做一些細節,多增添一些樂趣,這樣玩家才會覺得好玩。在他很喜歡的遊戲《小星球大爆炸》中,有這麼一個細節讓他印象深刻。每次切換場景的時候,場景裏面的花都會開放一次,他覺得這樣就很好。
解謎小遊戲之二,需要讓光束通過通道照亮對面
游戲裏一些小細節也能顯示出郭亮的個人趣味。比如在那個被廢棄的工廠上,英文單詞Factory的C被畫成了笑臉,遊戲的輪船上的1975是郭亮的出生年份,另外兩個需要解開的數字分別是他的畢業日期和工作日期,在金字塔里,還能看到南瓜先生的壁畫彩蛋。
■ 做自己覺得好的
郭亮很隨性也很直率,當我向他索要遊戲原畫的時候,他直接給我發了三張臨時拍的鉛筆草圖,能看出沒在意曝光問題。我還提醒他,壁畫上的羅馬數字四,並不是兩個橫杆和四個豎杠,而是IV。他回復到:“對的,這個有很多人指出。我只上過小學,很多東西不懂。”
略顯凌亂的設計草稿
做自己覺得好的,而不是別人覺得好的,是郭亮行事風格。比如《迷失島》右下角的道具,選擇後會出現一隻小手,當時大家都認為這個“手型的圖標”不好,但是他個人覺得很好,就堅持了。郭亮說:“沒有勸說,我決定。”
這種風格還體現在目前版本的《迷失島》的難度上。移動平台上大多數解謎遊戲會在玩家卡住的時候給予一點兒提示或者幫助,讓他們最終通過遊戲。而《迷失島》沒有提示,只有隱喻,卡住了就是真的卡住了。
給他聖水,他就會告訴你線索
雖說郭亮覺得這款遊戲相比《南瓜先生大冒險》已經簡單多了,但我在遊戲過程中還是卡住了好幾次,當然這種抓耳撓腮的體驗很有趣,但確實也令人抓狂。我們討論了遊戲的難度問題,他承認這不太好把握,既不能將難度提得太高,阻礙普通玩家的體驗,也不能太簡單,讓核心玩家覺得無味。在移動平台由於更多面向大眾普通玩家,就更難把握。
《迷失島》目前沒決定正式的上線時間,郭亮在試着看是否能和發行公司合作。通常這種無付費設計的冒險解謎類遊戲不太會被發行商看好,郭亮拿不準遊戲的成績會怎麼樣:“《南瓜先生大冒險》的PS4銷量還馬馬虎虎,所以能維持一陣吧,希望《迷失島》能賣得好一點。”
現在郭亮其實沒有太多的時間去操心的營收的問題,這家有着5個人的團隊需要馬不停蹄地製作新遊戲填補研發的消耗。在《迷失島》的一個隱蔽的塑料盒子上,寫着“B4F8”的代號,其實是一個小彩蛋,這會是郭亮下一個在主機平台上的遊戲。代號的意思是“before fate”——《命運之前》。郭亮告訴觸樂:這是一個全新故事,一個大工程。另外,郭亮一直想做一個自己的“馬里奧”遊戲,一款名為《卡卡大冒險》的遊戲也在策劃之中。
以卡卡為主角的另一款遊戲《卡卡的奇幻之旅》
新作《B4F8》
此外,郭亮還告訴觸樂,《南瓜先生大冒險》也將被移植到移動平台。目前已經確定了遊戲的發行商,預計將在年內發佈。
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