遊戲開局玩法總結(羅馬全面戰爭手游秘籍)

“希臘人本可以統治世界”,至少差不多十多年前的某個暑假裏,Creative Assembly(以下簡稱CA)在戰略/即時戰略遊戲《羅馬:全面戰爭》中是這樣告訴我的。

記得大概也正是由那句“地中海風味“的英語旁白開始,我才對那些愛琴海沿岸的傳說與故事有了些特別的興趣,閱讀了荷馬那些青銅時代末封神演義般的英雄史詩,了解了曾有一位年輕的國王用方陣配合騎兵穿插打通了巴爾幹與印度之間的道路,甚至花更多的時間研究了“七丘之城”的特洛伊後裔們如何終結了紛爭不休的繼業者們,最終完成了相比亞歷山大亦不遑多讓的豐功偉績——而我所做這一切,僅僅只是為了自己在遊戲中腦補出一套合理的故事以獲得些許代入感,現在回想起來還真有那麼點兒慚愧。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告
恐怕也正因如此,當CA再次祭出傳統技藝般的真人先導預告片,高調宣布這位沉寂已久的老師居然“迴光返照”,似乎將披4K霓裳為大家重新講述那些公元前後的環地中海史詩時,我的滿腹懷疑並沒有被這情懷使然的興奮徹底淹沒,反而在之後幾天的胡思亂想中愈演愈烈了:正如我們與啟蒙老師再度會面時多半只會剩下些許寒暄,對已經被各類新時代大作拉高了閾值的我們來說,《羅馬:全面戰爭》似乎更應該被安放在記憶深處被束之高閣,它的垂垂老矣可不止表現在其粗糙的畫質和建模早已被時代甩在了身後,更在於為擬真服務的海量硬核細節可謂異常繁瑣,不僅與當今大多數玩家的習慣背道而馳,對從那個時代一路走來的老玩家而言似乎也只剩下了憶苦思甜之功效。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告《羅馬:全面戰爭》重製版中的斯巴達人和希臘重裝步兵
而若製作組在提升畫面質量的同時也在細節處理上做出了過多的妥協,那在某種程度上這部《羅馬:全面戰爭》的重製版恐怕也無異於,甚至大概率遜色於後來全新引擎全新概念打造的《羅馬2全面戰爭》——趕上頻率頗高的打折,後者反而還要便宜一些。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告《羅馬2全面戰爭》中的斯巴達人
所以這樣看來,《羅馬:全面戰爭》重製版存在的意義似乎只是幫助CA在這重製成風的時代小賺上一筆,但我心底還是有某個微小的聲音不斷重複着一些不起眼的希冀,試圖讓我相信這次其實製作組已經為新老玩家們準備好了重重驚喜。無論如何,帶着可以說前所未有的忐忑,我還是接受了邀請在五一假期打開這遊戲想好好體驗了一番,隨即便在遊戲不尷不尬音中感受到了難以言喻的驚嚇。

如此熟悉又那麼陌生

“希臘人本可以統治世界“,當敬業的旁白在羅馬三大家族的開場動畫中為我展現了教科書般標準的捧讀後,我甚至為這句熟悉的表述中有了一絲感情而倍感欣慰了不到一秒鐘,之後便被他似乎完全不用換氣的朗讀節奏徹底“征服”了。

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震驚?有一點;嫌棄?完全沒有。相反,考慮到起幾個月前自己還在吐槽《特洛伊:全面戰爭》中文配音港味兒太重,這個結果甚至多了幾分求仁得仁式的諷刺:畢竟種種跡象表明這災難般尷尬的中配並不是製作組在敷衍了事,反而更可能是他們廣開言路從善如流,能力不足,卻仍企圖在遊戲中還原中文抑揚頓挫的結果,恰似某個滿臉堆笑的長輩套近乎式的和小字輩用網絡流行語刻意最新的遊戲和動漫,確實是好心好意,也確實尷尬無比。

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不過還好除了這個可以隨時跳過的開場動畫外,遊戲隨後的各種提示要麼是英文,要麼是文字,竟也讓我第一次為某個製作組的不敬業而倍感欣慰。在這之後我也慢慢適應了那個與從前截然不同,但也萬變不離其宗的戰略界面,遊戲體驗就開始變得愈發熟悉了:紅羅(尤里烏斯家族)北上進攻蠻族,綠羅(布魯圖斯家族)東進征服希臘,藍羅(西庇阿家族)跨越群島登陸北非,按計劃應該將在迦太基城的廢墟之上撒一把鹽。不出意外的話,三大家族將一邊完成任務獲取元老院的青睞,一邊征服世界贏得羅馬人們的支持,待到時機成熟(元老院或人們支持度到達頂點),玩家便可自行選擇委曲求全接受“第一公民“的頭銜或是高呼”Acta alea est“跨過盧比孔河還原歷史;而無論玩家作何選擇,遊戲都將進入下一階段,三個家族兄弟鬩牆,羅馬內戰就此開始,只有最後的勝利者方能擁有帝國,逐步征服世界。

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只是這一次,時間線似乎出現了些許變動:半個世紀過去了,尤里烏斯還沒摸到諾曼底的海岸,西庇阿依然縮在西西里島上與迦太基人相愛相殺,而我的布魯圖斯儘管征服了巴爾幹半島和小半個小亞細亞,可也付出了無比慘痛的代價,以至於即便是在簡單難度下依然要花費大量時間消化領土、整理部隊還要隨時準備防禦可能出現的盟友背叛;而反觀其他勢力,此時不列顛人早已統一的英倫三島,並南下奪取了北法的大部分領土;托勒密埃及也早已打通了中東走廊,開始反向重演亞歷山大大帝的征途;連常常活不過10回合色雷斯都有了做大做強的潛質……顯然這次製作組並不希望羅馬人和從前一樣憑最初的青年軍做強做大,便再一次對遊戲中各兵種的自動戰鬥分數做出了些許調整,確實簡單粗暴了點兒,但也在某種程度上模擬出了“馬略改革”後羅馬軍團戰鬥力的騰飛,還原了那些驍勇善戰的蠻族攻城略地的真實歷史狀況。

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而進入戰鬥界面後,我驚喜地發現這一次遊戲AI居然也表現出了與這自動加成相符合的指揮天賦:希臘人的槍陣學會了無視遠程的騷擾,始終向步兵緩緩推進,堅定不移地企圖完成對我方步兵的包圍剿滅;而反過來,希臘人的騎兵則學會了耐心等待,一邊大部隊轉向逼我調整陣型,一邊伺機而動在最佳時機發起衝鋒將槍陣徹底衝散。毫無疑問這將為玩家的擴張帶來些許麻煩,但同時也意味着遊戲中的每一次手動戰鬥都將頗具挑戰,而官方認可的“史詩大捷”也將更有含金量,足以讓頗為挑剔的老玩家們嬉笑着對CA的老毛病發起控訴:他們總是在鮮有人關注的“細節”上下足功夫,卻往往顧此失彼,忽略了那些真正會破環遊戲平衡的致命“漏洞”。

魔幻和真實的二象性

“希臘人本可征服世界 ”,相信哪怕您對歷史只有最基本的感知,也只會對這說法一笑置之;只是對《羅馬:全面戰爭》的老玩家而言,這無稽之談也是某種程度上的真理預言:起碼在遊戲中,希臘人不僅國富兵強,良將頗多,還在開局便坐享世界奇觀加成,前期擴張也幾乎沒有文化懲罰,且在遊戲機制的“幫助”下,幾隊物美價廉的民兵即可視基本邏輯於無物,在守城戰中將一場場史詩大捷的入囊中,似乎確有諸神在不遺餘力地庇護着他們。

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可若您沒有老玩家參透遊戲機制的豐富經驗,選擇希臘進行開局體驗可絕對難稱明智:首先,想要在遊戲中解鎖希臘,您需要先大費周章,使用羅馬搶先將其徹底征服,儘管相比於後來全面戰爭系列“順應潮流“的單位DLC攻勢,這如今看來仍不乏新意的解鎖方式確實相當良心,不過其固有的隨機性也決定了這必然不會是個輕鬆愉快的過程,讓人不禁惋惜通過修改descr_strat文件在遊戲開始解鎖全部勢力(甚至包括強盜叛軍)的好日子一去不復返了。

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其次,彼時希臘領土廣泛分佈在西西里,巴爾幹和小亞細亞等數個地點,一旦開戰幾乎不可能相互馳援;而周圍的羅馬,迦太基,馬其頓,本都和塞琉古也絕非善類,就算是長袖善舞的老玩家也免不了要打贏幾場凶多吉少惡仗方能穩定局勢,於是頗為魔幻的“民兵守城打法”幾乎就成了玩家前期破局的必要手段。

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不過遊戲而已嘛,魔幻點兒似乎也無可厚非,事實上《羅馬:全面戰爭》可以在後續幾部作品發售多年後仍保持相當的人氣,多半靠的就是這股子“抗蠻神劇”般爽快的魔幻勁兒。這其中不只有“民兵守城,百戰百勝”的戰場奇蹟,還有類似“刺客一人滅國”的諜報壯舉,以及諸如“外交官守城大法”的非常規勝利——只要有一個口才凌厲的外交官配合足夠充盈的國庫,任何圖謀不軌的敵國軍人都願意在得到一定數量的“撫恤金”後解甲歸田,還真是從另一個角度完美詮釋了什麼叫“人心勝兵甲”。

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只是在另一方面,即便將那個時代遊戲作品普遍的硬核納入考慮,當年的《羅馬:全面戰爭》的種種設定依然有着相當不合時宜的擬真感:同樣以外交為例,不同於後續作品中外交界面下的幾下點擊,《羅馬:全面戰爭》中玩家需要手動訓練外交官並將他們派去四面八方,與當地勢力相遇並將其留在那裡後,方能與其隨時展開外交;除此之外談判的達成條件除了取決於雙方意願和給出的條件之外,還與外交官的能力特質有一定的關聯,也算是給了玩家在一定程度上還原埃提烏斯榮歸羅馬前故事的機會,或是重蹈覆轍,不得不再次滿足布倫努斯們“Vae Victis”的無理要求。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告Vae Victis的故事被毫不留情地寫進了《羅馬2》的DLC中
就這樣,這些多半會因玩家嫌麻煩而客死他鄉的“人形自走形戰略武器”便和前文提及的希臘勢力以及茫茫多的其他細節一樣,在遊戲中神奇地兼顧了“魔幻和真實”兩個相互排斥的屬性——或者更準確地說,是老玩家們當年輕鬆參透了《羅馬:全面戰爭》彼時並不完善的遊戲機制,即使不打開控制台依然可以找到“邪門歪道”為這一本正經的歷史模擬注入為數不少的魔幻氣質,雖說的確是投機取巧,卻也極大的豐富了玩家的戰略選擇,因此也賦予了《羅馬:全面戰爭》以別樣的遊戲魅力。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告
而更可喜的是,在這部《羅馬:全面戰爭重製版》中,已然經驗豐富的製作組不僅沒有選擇對這些遊戲“漏洞”圍追堵截,相反他們優化了遊戲界面,以諸如每回合發出通知,提醒玩家不要忘了某個偏遠角落的事務官等方式盡量削減當年的硬核設計所帶來的諸多不便,從而還算有效地保留甚至加強了當年《羅馬:全面戰爭》的最大特色。可能唯一美中不足的是這頗具洞察力或者只是過於保守的種種努力對我而言仍少說服力,數小時的體驗下來我依然堅持認為,這樣的重製其實大可不必。

誰想要這樣的重製啊

“希臘人本可征服世界”,還記得當年這句對白響起,映入眼帘的掠過帕特農神廟的飛鷹,和神廟的希臘重裝步兵。他們步伐穩健,氣宇軒昂,昂首挺胸似乎是在向全世界宣布,自己乃是公元前272年整個希臘文明的驕傲,也是公元2000年最新遊戲圖像表現技術的絕佳典範。而到了十幾年後的今天,那些曾活躍在動畫里的重裝步兵卻不得不將舞台讓位給少了個維度的動態漫畫——後者同樣精彩紛呈,也確實更具表現力,更能與文字旁白產生共鳴,但相比與原版遊戲真實畫面展現的CG,這樣的“改進”還是少了些全戰系列作品應有的味道。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告
好像也沒什麼可奇怪的,畢竟這些重裝步兵,和同為遊戲建模的羅馬軍團,東方鐵騎,蠻族勇士,北非戰象早已無法代表這個時代遊戲圖像技術的最高水準了——或者更應該說,由於CA和Feral只是單純為其替換了高清貼圖,卻沒對其模型骨骼和動作進行相對應的調整,導致單位模型行進和戰鬥動作依然彰顯着千禧年的技術不成熟,在高清貼圖的反襯下更是帶着種足以觸發恐怖谷效應的詭異,彷彿是群蹣跚而來企圖融入現代社會的喪屍,自然是難登大雅之堂了。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告第一次廢檔,卡死在了西徐亞的回合
帶着當年暢玩兒盜版的愧疚感,我也曾想極力說服自己稱這只是製作者為保持遊戲原汁原味而採取的某些我尚不能理解的策略,但接踵而至的大量BUG和不時出現的優化問題卻讓我不得不重新考慮自己的堅持想法是否過於天真。如果說閃退,卡頓,加載緩慢,部隊反映異常等問題還可以歸結為我電腦設備已經開始跟不上這個時代,類似無限加載這樣直接導致死檔的嚴重問題似乎就只能歸結於製作組的態度了——在某種程度上這倒也還原了《羅馬:全面戰爭》在那個配置普遍不高的時代給玩家電腦帶來的負擔,但我想在這個電腦硬件價格飛漲的特殊時代,應該沒什麼人會懷念當年自家顯卡發出的陣陣清香。

走開,你們這些還魂屍——《羅馬:全面戰爭》重製版體驗報告看來單純補票的玩家亦為數不少
不過同樣是帶着當年暢玩兒盜版的愧疚感,若將《羅馬:全面戰爭》重製版看成是CA光明磊落地要求玩家補票,我多半還是會自感理虧,願意為這遊戲掏上百十塊錢順便緬懷下自己逝去的青春的。畢竟儘管多有瑕疵,我仍不得不承認乍看之下這款遊戲確實與我記憶里的童年好友相差無幾,尤其是不打開戰役模式細細體味,只是在戰鬥中享受遊戲中極為浮誇的騎兵衝鋒效果時,那種《羅馬:全面戰爭》獨有的魔幻感足以將我的思緒帶回無憂無慮的學生時代,讓我得以重溫自己鐵馬冰河的舊夢,更何況那確實得到了改善的AI也是真的很對我的胃口。
但僅此一次,下不為例,若未來可能的《中世紀:全面戰爭》和《幕府:全面戰爭》變現出的依然是如此粗糙的“原汁原味”,那還請這些“不合時宜”的還魂屍們滾回墓地好好躺着吧。

原創文章,作者:艾渴echo,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/350208.html

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