5點簡介遊戲劇情攻略(新約聖劍傳說詳細攻略)

最近聖劍傳說系列終於又推出了新作,這款登陸了手機移動平台和PSV的遊戲居然是該系列初代的一款復刻作品,不過有趣的是,這其實是初代的第二次復刻了,在本世紀初也就是2003年的時候,SE其實就已經在GBA上推出過一款初代的復刻作品《新約聖劍傳說》,而且當時還推出了限定版的主題GBA。

更為有趣的是,最近這次的復刻作品更多是延續了最早初代的諸多特色,而《新約聖劍傳說》則更像是一款全新的遊戲,不僅增加了大量的劇情和場景,並且玩法上也非常豐富,以今日之眼光來看,《新約聖劍傳說》也有諸多值得探討的地方。

一代GBA名作《新約聖劍傳說》回顧

劇情的深度

初代《聖劍傳說》的劇情其實比較簡單,無非是男主角遇到了女主角,然後闖迷宮打敗一個又一個BOSS,對話比較少,人物性格也比較單薄,這也可以理解,畢竟在GB這種機能有限的掌機上,製作者們沒法表現太多元素。

但是到了《新約聖劍傳說》就完全不同了,由於GBA的機能比起GB提升了很多,而且這款遊戲的兩位主要製作者田中弘道和石井浩一也是初代《聖劍傳說》的締造者,所以在當時他們有着宏大的野心,想要通過《新約聖劍傳說》來講述一個更有深度更複雜的故事,所以遊戲中可以選擇男主角和女主角,並且兩個主角所經歷的故事都有一些各自的不同地方,因此需要玩家通關兩個主角路線才能弄清楚故事的前因後果,如果只通關一條線則會對很多人物的動機行為感到莫名其妙。

並且遊戲中存在大量表現主角心理狀態的自言自語,以及主角的夢境經歷,整體氛圍上比較壓抑,而且無論男主角還是女主角都經歷了家破人亡等諸多變故,可謂是經歷非常凄慘。

遊戲中的反派也有着極其悲慘的經歷,例如遊戲中的大反派影騎士就是因為痛恨持有瑪娜之力的人對自己的母親見死不救,所以要瘋狂的剷除異教徒,並且想要建立一個不依靠瑪娜之力的世界,也即是一個人民靠着自己的力量爭取自由的世界,雖然他有着崇高的目標,但是他最後沾染鮮血,成為了一個邪惡的反派,所以玩家最開始會對影騎士的做法感到不滿,並且因為影騎士殺死了主角的家人而懷有復仇之心,但是隨着遊戲的進展,玩家則會對影騎士產生憐憫之心,這樣的劇情,似乎多少有些莎士比亞的味道。

這款遊戲也是一個悲劇故事,男女主角經歷了各種磨難,最後走到了一起,但是結局的時候,女主角化為了瑪娜之樹守護大地,對於當年很多玩到這款遊戲的年輕玩家而言,或許會感到很大的失落和悲傷吧,這種難以言喻的惆悵感其實從側面也反映了遊戲劇情還是相當有想法的。

一代GBA名作《新約聖劍傳說》回顧

此處多提一點,日本遊戲中總有這種依賴魔法和神靈的世界,最後魔法和神靈消失,世界迎來人民獨立的新時代這樣的劇情,細究其根源,和二戰之後日本民族對天皇的認同產生變化有關,二戰之前日本天皇是人間之神,代表了無所不知無所不能,但是隨着二戰後日本失敗,美國佔領了日本後為了保持該國穩定,沒有廢除天皇,但是天皇逐漸變成只是國家的象徵而沒有實權,日本也逐漸成為了一個現代民主化國家,一切藝術都是現實的反映,所以這種歷史變化可能也是日本大量遊戲製作者喜歡創作此類劇情的一個隱形心理影響所在。

劇情中還有一處亮點,即對善惡的思辨,在男主角的流程中,一位反派會不斷對男主角灌輸一個思想,即男主角為了復仇,手上也沾染了鮮血,殺過了人,因此和反派集團其實是一樣的人,男主角本來就有些迷茫困惑和逃避,因此也經歷了一個痛苦的心理掙扎過程,最後才找尋到自己的道路,堅定的說出了自己和反派們並不是同一路人的話語,這種手法在當年很多作品中其實也都能見到,但是作為GBA上面的一款看起來水彩風格童趣外表的遊戲,居然用了這麼具有深意的手法,其實還是非常罕見的。

除此之外,遊戲中還出現了大量的NPC,不少NPC還關係到支線任務,甚至有連環支線任務,而且不少支線中的角色經歷都相當引人深思,體現出日本製作者在這方面的功力,例如羅利瑪城中,除了國王和女僕,其他人都被冰封三尺。直到主角們解開了冰封后才發現,女僕竟然就是王子曾經的戀人。為了戀人,她終生不嫁,守候在他的身旁。可當她看到王子恢復身體自由後那張年輕的臉時,她退卻了,因為她知道他們不再是一個時代的人。王子還年輕,還可以另尋真愛,她寧願在暗處看着王子幸福而自己流淚,也不要王子看着她那衰老的臉而悲哀。可是她卻不知道,王子雖然被冰封多年,心中卻從未忘記過她,所以當她說出“對不起,你認錯人了”時,我們就知道一段美好的愛戀就此結束,實在是令人感傷。這種殘缺美的故事在日本文學乃至於日本不少動畫中都可以見到。

打擊感的遺憾

怪異的劈殺感。操作感一直是玩家對這個系列最有詬病的一環。原本的1代並無這個問題,然而新約的操作手感卻全面向2代和3代靠攏,這可以說是對當時希望恢復系列手感的懷舊玩家的沉重打擊。但是我們縱觀整個SE公司推出的ARPG遊戲,大多數作品的打擊感都並不算好,哪怕是最近推出的《最終幻想15》的最新試玩版,在打擊感上也並沒有改善,和去年推出的試玩版的打擊感一樣頗為薄弱。

之所以出現這種情況,恐怕和SE缺乏這方面的積累有關,像CAPCOM和KONAMI這些公司早年都在街機上推出了大量的動作遊戲,在打擊感方面有着長期積累,TECMO也是如此,所以在這些公司推出的遊戲中,打擊感往往都不是太大的問題,但是SE是靠RPG起家,因此在打擊感方面沒辦法做到像CAPCOM那樣真實和精妙也就在情理之中了。

一代GBA名作《新約聖劍傳說》回顧

遊戲的樂趣

這款遊戲中存在各種各樣的武器,這些武器的作用非常大,不同的武器對付不同的小怪有不同的效果,所以需要玩家記住用何種武器對付何種小怪效率更高,然後不斷切換武器,然後這些武器也可以用來進行解謎,例如可以用河的一邊用鎖鏈勾住對岸的木樁移動過去,另外這些武器還存在連擊和蓄力斬等技能,並且可以發動屬性攻擊,總體來說玩法上相當豐富,當然因為是重製作品,所以製作者在遊戲中加入了大量的升級要素,以及仙人掌屋,這些要素其實都是在初代之後的《聖劍傳說2》和《聖劍傳說3》乃至於《聖劍傳說瑪娜傳奇》中逐漸出現的,因此用到《新約聖劍傳說》這款重製作品中也是合情合理。

另外遊戲中也存在精靈和相關的精靈魔法,這些精靈魔法比較強大,甚至影響到了平衡性,使得本來難度就不高的遊戲更加簡單了,因此這也是很多人詬病的一點,認為聖劍傳說系列過於強調RPG元素,因此在級別很高和擁有強大的武器和魔法的情況下,BOSS完全是被玩家虐菜一樣玩弄,不過從更宏觀的角度來看,那個年代的ARPG大多都是此類情況,很難在動作要素和RPG元素之間獲得一個更好的平衡,即便是PS的一代ARPG名作《阿蘭多拉》也主要是靠逆天的謎題難度而出名的。

一代GBA名作《新約聖劍傳說》回顧

賞心悅目的畫面

應該說當年其實有不少玩家是因為遊戲畫面而選擇了這款作品,這種水彩童話風格的畫面特色最早是運用在了PS的《聖劍傳說瑪娜傳奇》之中,由於大受好評,所以後來一直延續了下來,而且值得注意的是,這種水彩風格就當年的技術而言難度非常大,所以除了聖劍傳說系列之外,罕有遊戲採用這種風格,當然這種2D水彩畫風后來發展到了極致,代表性作品即是falcom一代名作《雙星物語》。

系列地位

一個值得注意的事實是,如果除開最近的那款初代《聖劍傳說》在PSV上的復刻版,那麼《新約聖劍傳說》其實是該系列在那個時代最後的一款佳作,這是因為在《新約聖劍傳說》之後,NDS上面推出的兩款系列作品評價都不太高,一款是《瑪娜之子》,該作依然是ARPG遊戲,但是操作單一,重複性太高,另外一款則是類型為即時戰略的《瑪娜英雄》,該作因為操作上有些問題,所以和《瑪娜之子》一樣口碑不高。至於後來PS2平台上推出的系列最後一款正統之作《聖劍傳說4》則無論口碑還是銷量都非常失敗,以至於該系列長期陷入沉淪,直到2014年《瑪娜崛起》推出才標誌系列重新歸來。

實際上《新約聖劍傳說》也算是系列的一次重新振作,結果因為《聖劍傳說4》失敗而再度暗淡,因此《瑪娜崛起》和這次PSV的初代復刻版可以看做是第二次崛起了,因此綜合來看,在第二次崛起過程之中,《新約聖劍傳說》成就最高,第三次重新出發了,所以為什麼SE這次要將初代進行第二次復刻,想來除了初代當年的輝煌成就,《新約聖劍傳說》作為GBA上面的話題性作品獲得的成就也是考量因素之一。而且相比起後來的這些作品而言,《新約聖劍傳說》的劇本量非常大,對話非常多,整體遊戲完成度也更高一些,畢竟GBA還是日系遊戲非常繁榮的一個時代,競爭非常激烈,在那個時候要想在這個平台上有所作為,廠商不多加努力是不行的,而且GBA上一款優秀作品銷量可以達到數十萬甚至百萬,這是今天日本掌機遊戲難以比擬的地方,而這款遊戲當時發售後僅日本地區就有30萬套銷量,成績還算不錯。

一代GBA名作《新約聖劍傳說》回顧

當然值得指出的是,在當年《新約聖劍傳說》發售後其實面臨了很多指責和批評,認為問題比較多,比起系列最初那三作乃至於PS的《瑪娜傳奇》都要遜色一些,但是我們以今天眼光來看,《新約聖劍傳說》比起後來NDS的兩作以及PS2的4代倒是要好上不少,這未免令人感到十分惋惜和遺憾,而且也說明了這個系列在那個時期命運多舛的情形。

原創文章,作者:游觀天下,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/343992.html

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