- 原名:天命奇御
- 英文名:Fate Seeker
- 平台:PC
- 類型:角色扮演
- 視角:2.5D
- 人數:單人
- 開發商: 甲山林娛樂股份有限公司
- 發行商: 甲山林娛樂股份有限公司
- 發行日期: 2018年8月8日
- Steam鏈接:[天命奇御]
- Steam評價:特別好評(92%好評)
- 價格:75 元
媒體評測
8.1 遊民星空
“《天命奇御》遊民評測8.1分 現代武俠遊戲中的“泥石流””
8.5 遊俠網
“我眼中的《天命奇御》:自金庸江湖夢中綻放之花”
9.6 巴哈姆特
“國產武俠新品牌《天命奇御》體驗 融合刺激的戰鬥與充滿變化的探索”
優點
- 新穎耐玩的戰鬥系統
- 豐富有趣的支線
- 出色的配音
- 毫不枯燥的製造系統
- 數位極富魅力的女主,男人都想收入後宮的那種等級
- 你真的可以做到(除了一位御姐)
缺點
- 畫質比較差
- 支線徹底壓倒主線
- 主線倉促收尾
- 立繪敷衍了事
- 配音截止於新手村
- 過多的支線成了負擔
- 遊戲難度設計不合理
- 文本功力薄弱
- 劇情的坑沒有填完
- 那位御姐什麼時候可以收?
評測
《天命奇御》是一款武俠類角色扮演遊戲,時代背景在北宋初期。當時天下既定,百姓安居樂業,商賈往來如雲。但是,表象之下暗流涌動,武林風波層層席捲。故事的主角原本是一名村中少年,某天他無意中捲入一起陰謀引火上身。推波助瀾之下,屬於他的不凡故事開始了。
《天命奇御》初見時印象還是不錯的。它摒棄了傳統的回合制。在戰鬥時,主角和敵人進入獨立空間進行實時戰鬥,必要時可以兜圈子等技能CD、喝葯。敵我雙方運用武功鬥智斗勇,戰鬥方式類似WOW。戰鬥時能切換武功和心法,每種武功有8個招數,不過大部分武功剛學會時只有4-6個招數,後面更強勁的招數需要“奇遇”也就是支線任務進行解鎖。
招數也不僅僅是傷害不同,有距離、施放速度、效果和釋放條件的區別。比如圖中所示的“倒浪”專門用於破防。一些強力招數則需要前置,比如怒目金剛棍的最後兩式,需要開啟“不破金剛”,有的招數施放時間很長、威力很大,但是定力比較低容易被打斷,施放時要注意距離
心法合計有數十種,有各種特殊效果,比如連招後增強傷害、內力越低回復速度越快內力超出一定百分比增傷、增加移動速度等等。心法可以進行升級,一共10級,等級越高,效果越強力。學習心法的途徑也是千奇百怪,師傅、寶箱、路邊乞丐、逃難的教徒、畫像,支線做的越多,學會的心法越多。
《天命奇御》的配音語調到位,自然平滑,嗓音符合人設,咬字清晰,十分出色。雖然我很想說“隨着遊戲的推進,對話配音沒了”,但實際上出了新手村配音就沒了,後面的對話全部沒了聲音,我還一度以為是電腦問題。戰鬥時的配音倒還是在,不過仔細聽聽,都是翻來覆去的幾句話,偶爾會出現戰鬥結束了主角還在大喊“放馬過來吧!”的尷尬場面。
《天命奇御》的另一大特色是解謎,解謎包含了探案、益智遊戲、迷宮等等。比如製藥,並不是把藥材一起放進去等着讀條就完了。你要什麼葯,是回復體力還是內力,搞清楚配方之後投入正確的藥材。之後就是記憶小遊戲,展示之後會隱藏起來,要按照正確的順序輸入,如果錯誤三次,則會製藥失敗。反之則製藥成功,除此之外,還可以投入增幅效果、數量的物品加強質量。本作的迷宮有且只有一個,對迷宮苦手而言是個好消息,迷宮設計的還算可以,難度並不高,耐心一點總會過去的。諸如製藥的那種小遊戲《天命奇御》里還有許多,比如神機島地下的水牢,藥王谷里的字謎等等,難度適中不失趣味。
本作的人設比較鮮明,是典型的種馬風格。主角風流不羈,俊逸非凡,極像超頻版林志穎。後宮則是非常比較經典的四種類型,美艷潑辣女殺手、率真可愛鄰家女、溫柔可人好雙兒、古靈精怪小公主。每一位都姿色不俗,各有擅場,如果你支線做的夠狠,存在全收的可能。最值得一談的是主角撩妹技巧十分高超,面對棘手的邪教殺手,仍能面不改色加以調戲,將對方兇橫跋扈、潑辣狠毒的特點美化,稱其為“小貓”,一步步攻破心房乃至最後收入房內,實在是可圈可點,值得學習。
《天命奇御》的對話、內心獨白以及場景描述等等過於刻意和用力。設計者把遊戲內容竭盡全力地以詳細、妥帖的語句陳述出來,讓玩家快速和完整的理解,他的目的沒錯,但是方式錯了。這樣的方式並沒有獲得很好的效果,反而淡化了劇情。玩家需要設計者告訴他們劇情和設定嗎?需要。需要事無巨細的告訴他們劇情和設定嗎?不需要。圖中闕蒼鷹的內心獨白,一下子曝光了嚴樂的人物設定,玩家立即認識到嚴樂是多重人格分裂,然後呢?什麼然後?這是人物設定啊,還要什麼然後?
類似的地方還有許多,玩家可以挖掘的點設計者三言兩語就講完了,這樣一來人物和劇情的深度就顯得很淺薄,玩家的參與感並不高,也不會投入感情。設計得再好,玩家當時感慨幾句沒多久就忘得一乾二淨。大家都喜歡的武俠小說作者會這麼寫嗎?肯定不會的,抖包袱不能這麼簡單粗暴,他應該引導玩家自己發現和挖掘,“自己找到的東西,才屬於自己”,自己發現和挖掘的東西,才更有說服力,才值得玩家投入感情
設計者過於“細緻”和“妥帖”的結果就是這樣,玩家對角色和故事的印象始終只是浮光掠影,對角色的記憶大部分停留在誰的胸部比較大、聲音比較嗲、立繪更風騷。設計者想要表達的感情,玩家無法感同身受,諸多設計的白白浪費,設計者覺得玩家不理解他的苦心和設計,玩家覺得設計者的憤慨莫名其妙,如果出現這樣的分歧,設計者還得從自身找找原因,優秀的講述必然會引發大範圍的共鳴。不光是由淺入深的劇情,角色適度的互動和演繹,感情層次會更豐富,也讓整體世界觀更有說服力
《天命奇御》最讓人詬病的一點是支線。這個遊戲的支線很多,也是一大亮點。在遊戲剛開始的小山村,仔細玩下去的話有至少十幾個支線可以做,再搭配遊戲設定之一:出示,可以將東西出示給NPC或者物品,如果出示正確則會獲得隱藏的信息。出示在諸多支線的支持下大放光彩,遊戲與玩家的互動的質量提高了,方式也很有趣。到了第一個城市,還是很有趣,玩家興緻盎然滿城跑做支線。第二個城市呢?第三個城市呢?還是滿城的支線,樂趣沒了,只剩下頭皮發麻。
不過麻煩才剛剛開始,你支線做的少,就意味着你獲得的“內功心法”和“武功”少,你在後期會非常難打。人物有多種屬性,但是只能通過升級心法和八卦提升,玩家也只能武裝三件裝備。屬性最主要來自心法,升級心法獲得的屬性永久加成到人物身上。心法可以同時學很多種,每種有10級,心法等級越高,升級得到的屬性越多。也就是說,支線做得多,心法就多,心法多了,人物就更強力。那麼支線做的少呢?怪物越來越強,你就剩下被虐的份了。傷害低、打怪慢、體力內力不夠用,葯喝個不停,喝完了只能等死,敵人傷害高不留神就被一套秒殺。原本設計優異的支線成了毀滅遊戲體驗的破玩意兒。好吧,還是回頭做支線吧。
強迫自己做了支線,新的麻煩又來了。到了中後期,一個有耐心的玩家練出來的人物十分強勁,可以橫掃一切包括最終BOSS,這讓BOSS戰的體驗十分糟糕和乏味。戰鬥開始,大招全開硬懟,下一位謝謝。原本還算有來有回的戰鬥成了虐菜,雖說被NPC虐了,再從NPC身上虐回來很舒服,但是虐久了也有些無聊。半強迫性做支線,毀了支線帶來的好感。遊戲的難度設計十分不合理,他就是簡簡單單的划出一條線,你心法多了,人物強到過了閾值,你就牛逼,你就無敵,沒過,受虐。我覺得在《天命奇御》中,支線應該是遊戲內容中最富含趣味性的部分,而不是承擔著通關遊戲的必要充分條件的重則。前半段的遊戲體驗也是這樣,玩家們的讚譽大多因此而來。但是中後期過於執着支線,將趣味性的內容變成了重複空洞的勞作極度影響體驗。如果可能的話,調低當前難度,通關後增加新的難度以及開放新支線比較適當。
這個遊戲雖然有種種缺陷,有一些不近人情的設計,立繪畫得也很糟糕,劇情里的幾個坑還沒填完,畫質也很一般,物理引擎很差勁,時不時還有地圖BUG,建立人物時還會沒法輸名字,即使你改了名字NPC們還是按默認的名字叫你。
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