要說王者榮耀中哪些英雄的熱度居高不下?可能很多的小夥伴的第一反應就是李白、韓信、鎧、孫悟空這幾個英雄,但要真正的說到綜合熱度的話,孫悟空無疑是所有英雄裏面最高的一個。而因為版本的因素改變了整體的對戰環境,導致孫悟空在一些高端局很難上場,甚至在職業賽場的上場幾乎沒有,上一次登陸職業賽場要追溯很久了。
孫悟空這個英雄從戰術角度上面來說,這個英雄的強度確實不適配當前的版本,但是對於路人局而言,戰術理論只有在多排時才會起效。而在這個版本,因為大部分打野英雄很難發揮出效果,反而給予了孫悟空足夠的發揮空間,那麼今天就來跟大家具體的聊一聊孫悟空這個版本的對戰細節。
一、前期核心在於發育,不要刻意去造成擊殺:
孫悟空這個英雄最大的缺陷在哪裡?相信很多的玩家都知道,那就是如何安穩地度過前期,且能夠保證自己的發育。要知道孫悟空因為技能機制的原因,在前期是很難擁有野區防守能力的,所以選擇孫悟空打野要做好野區被入侵的準備。而孫悟空真正的發力時間點就是四級之後,只要能夠達到四級,孫悟空至少擁有了基礎的傷害能力。
孫悟空的技能傷害與強化普攻傷害本身就非常依賴裝備的加持,所以快速發育成型是孫悟空玩家最想做又很難做的事情。孫悟空在前期的對抗中一定要學會借力,借隊友的輸出能力來對目標造成擊殺,要知道越早擊殺目標所獲得的經濟收益就越高,只要學會了借力,那麼想要在前期做到擊殺目標是可以實現的。雖然沒有裝備的加持不能直接造成擊殺,但只要能夠將技能完全交給一個英雄是可以實現擊殺目標的。
不過對於孫悟空而言,前期的發育尤為重要,所以在實際對戰中抓緊一切時間發育才是最重要的,那麼在這樣的條件下,只要能夠造成敵方英雄減員,那麼也間接的保證了自己的野區資源存在。而且在收取野區資源上有一個核心的點,那就是不要覺得一些小怪所獲得的收益不高就選擇放棄或者靠後收取,要知道相對於關鍵野區資源,這些小怪的刷新時間更快,所以優先收取會讓孫悟空的發育更快。
線上gank的重要性相信只要玩過打野的小夥伴都知道,但是部分玩家在線上gank時總是會出現一種狀態,那就是看見敵方英雄殘血時會直接越塔擊殺。其實這樣的做法是不可取的,因為在前期孫悟空的生命值本身就很低,難以承受住多次塔傷,就算擊殺了目標自身也會被防禦塔擊殺。要知道無論是哪條線上的英雄與打野英雄換節奏都是賺的,線上的節奏是屬於英雄自身的,而打野的節奏是屬於陣容的,這是兩個不同的概念。
二、不能盲目gank,發育的同時了解場上雙方動態:
其實在當前版本很多玩家不願意打野,不是因為打野英雄被版本限制,更多的是想要將一個英雄發揮出來,需要做到更多的細節,其中最重要的就是需要時刻關注場上雙方英雄的動態,以便於自己的節奏調整。而孫悟空在中期屬於到達了自己的強勢期,有了一定的核心裝備可以滿足自身的輸出需求了,但在這個版本想要在中期打出足夠的效果,同樣要做到掌控場上動態。
特別是在追擊敵方英雄時,首先關注的不是自己是否能夠對其造成擊殺,而是該英雄是否釋放了她的核心技能,防止被其反制。要知道在中期孫悟空雖然具備了直接擊殺能力,但是因為技能CD的原因,基本上只能做到交出一套技能,那麼注意敵方英雄的技能釋放就很關鍵。當然,在追擊目標時還需要注意敵方其他英雄的動態,以防自己在追擊殘血英雄時被其他英雄所包圍。
中期是團戰頻繁爆發的時間段,在這個時間裏的孫悟空需要做的不是要在團戰中擊殺敵方多少個英雄,而是要確定敵方核心英雄的站位以及釋放情況,畢竟作為一個刺客英雄擊殺敵方核心英雄才是關鍵。部分玩家在選擇孫悟空時,遇到這種情況往往都是先手開團,但這樣的做法即使能夠擊殺敵方英雄,自身也容易被敵方其他英雄擊殺,看似一換一不虧,但是對於中期的孫悟空而言是不值得的。
防禦塔是雙方推進路上最大的障礙,很多時候即使己方擁有一定的優勢,但是敵方以防禦塔的某一個點來做到防守,己方也很難做到做到持續推進。但是對於中期的孫悟空而言有一個很大的優勢,那就是推塔速度相比其他英雄更快,而且因為自身的威脅能力,敵方在狀態不好的情況下是不會選擇進行防守的。那麼在這樣的條件下,孫悟空就需要選擇推塔,而不是去追擊敵方的殘血英雄。
三、後期作戰需關注帶線情況,借用戰略資源加速推進:
在後期,雙方的裝備都逐漸地成型,那麼在這個時間段里孫悟空雖然還能夠保持着一個極高的輸出,但也僅限於對敵方的後排,面對裝備成型的敵方前排,很難做到直接擊殺。那麼在這個時間段里,孫悟空就需要將所有能夠利用起來的因素完全利用起來,以達到收益最大化的目的。
在後期敵方陣容處於劣勢的情況下,肯定會有一個英雄去單獨帶線的,這樣做的目的主要是牽制己方,將己方的推進節奏降低獲得更多的發育時間。那麼對於孫悟空而言,在這個時間段里雖然能夠對這些英雄造成單殺,但最好的選擇就是配合隊友快速擊殺,將時間盡量縮短,這樣也讓敵方其他英雄不會擁有過多的發育時間。
在後期敵方處於劣勢的情況下,那麼對於高地的防守是肯定會做到最好的,那麼在這樣的情況下,孫悟空不能主動地去創造上高的條件,而是選擇借用戰略資源。在這個時間裏,可以讓隊友對敵方高地造成壓力,而自己去收取這些資源點。當然,如果己方處於劣勢的情況下,這些資源點會更加的重要,既能夠給予己方的發育,也能緩解敵方帶來的壓力,隨意後期的戰略資源非常重要,能收一定要收。
而在上高之後,一定要選擇快速推水晶,即使己方擁有足夠的優勢也要選擇優先推水晶,而不是貪戀擊殺數據。因為在這種情況下敵方英雄因為離自家的泉水更近,在狀態補充上面會更加的快捷,只要沒有被直接擊殺就擁有防守的能力。那麼在這樣的情況下,孫悟空作為打野英雄更應該帶頭推塔,要不然都選擇去擊殺敵方英雄,就很容易被敵方英雄翻盤。
四、賽後數據解讀孫悟空在路人局的優勢:
其實對於普通排位局來說,孫悟空的強度還是足夠的,因為本身就擁有極高的爆發能力,只要能夠度過前期弱勢期,那麼就能夠帶領隊伍獲勝,而且將整個對局的節奏掌控在自己的手上。當然,想要玩轉孫悟空,最重要的是不能浪,一旦浪起來被翻盤的幾率還是很大的。
從賽後的數據中可以看到,擁有孫悟空的陣容並不是從一開始就能做到完全的經濟領先,而是一個持續性遞增方式,並且只要節奏一段,敵方也很容易抓住機會拉回一些經濟。所以對於孫悟空而言,想要做到經濟領先不是完全依靠擊殺來獲得的,而是通過不斷的運營來獲得的,只有獲得足夠的經濟優勢,那麼在後面的團戰中才能發揮作用。
不過對於當前版本而言,孫悟空雖然能夠很好的勝任路人局打野,但是優先級並不是很高,畢竟現在對局的節奏越來越快,一旦在前期被刻意針對了就很難再起節奏。不過換過來說的話,只要能夠保證孫悟空在前期能夠安穩到達四級,那麼該英雄就能主導整個戰局,所以在路人局選擇孫悟空打野還是夠用的。
結語:
小編看法:孫悟空這個英雄的強度雖然不是很適配當前的版本,但是僅以路人局而言並非不能發揮,只要將節奏細節掌控,那麼該英雄還是能夠達到之前版本的強度的。所以,想要玩打野位的小夥伴在英雄選擇困難時,可以選擇練習一手的。
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