一、什麼是相機坐標系
相機坐標系(Camera Coordinate System)是指相機自身的坐標系,也就是相機感知世界的坐標系。相機坐標系可以通過三個基向量來表示,分別是相機的右向量、上向量和前(視)向量。
由於相機可以隨意移動或旋轉,因此相機坐標系的原點和坐標軸是相對世界坐標系而言的。相機坐標系原點一般位於相機的光心,也就是所有視線的交點。從這個點出發向右、上、前三個方向延伸的向量就是相機坐標系的基向量。
二、相機坐標系的轉換
相機坐標系與世界坐標系不同,因此在使用相機進行渲染時需要進行坐標系的轉換。通常包括以下兩個步驟:
1.視變換
視變換(View Transformation)就是將世界坐標系中的物體轉換到相機坐標系中。視變換的核心就是將相機矩陣(Camera Matrix)與物體矩陣(Object Matrix)進行乘法運算,從而得到物體在相機坐標系中的坐標。
2.投影變換
投影變換(Projection Transformation)是將相機坐標系中的物體投影到屏幕上的最終步驟。它通常包括正射投影和透視投影兩種方式。
正射投影(Orthographic Projection)是指將相機坐標系中的物體投影到一個平行於相機的投影平面上,適用於需要保持物體大小不變的場景。
透視投影(Perspective Projection)是指將相機坐標系中的物體投影到一個斜向相機的投影平面上,適用於需要表現景深效果的場景。
三、相機坐標系的應用
相機坐標系在計算機圖形學中有着廣泛的應用。一些經典的圖像處理、機器視覺和三維遊戲都會用到相機坐標系。
1.計算機視覺
在計算機視覺中,相機坐標系是一個非常重要的概念。例如,在目標跟蹤、姿態估計和立體視覺領域中,需要將物體從世界坐標系轉換到相機坐標系,並根據相應的投影矩陣計算出物體的位置和旋轉角度。
2.三維遊戲
在三維遊戲中,相機坐標系雖然不是遊戲場景的坐標系,但是它扮演着至關重要的角色。遊戲中的相機可以隨意移動和旋轉,因此需要根據相機矩陣和投影矩陣渲染出正確的圖像。
3.圖像處理
在圖像處理中,相機坐標系也會經常用到。例如在對圖像進行仿射變換時,需要將相機坐標系中的點通過矩陣變換映射到新的坐標系中。
四、代碼示例
1.視變換
glm::mat4 getViewMatrix(glm::vec3 cameraPosition, glm::vec3 cameraTarget, glm::vec3 worldUp){ //計算相機坐標系中的前向量 glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(cameraPosition - cameraTarget); //計算相機坐標系中的右向量 glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(worldUp, cameraDirection)); //計算相機坐標系中的上向量 glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight); //構造相機矩陣 glm::mat4 viewMatrix = glm::mat4(1.0f); viewMatrix[0][0] = cameraRight.x; viewMatrix[1][0] = cameraRight.y; viewMatrix[2][0] = cameraRight.z; viewMatrix[0][1] = cameraUp.x; viewMatrix[1][1] = cameraUp.y; viewMatrix[2][1] = cameraUp.z; viewMatrix[0][2] = cameraDirection.x; viewMatrix[1][2] = cameraDirection.y; viewMatrix[2][2] = cameraDirection.z; viewMatrix = glm::translate(viewMatrix, -cameraPosition); return viewMatrix; }
2.投影變換
glm::mat4 getPerspectiveProjectionMatrix(float fov, float aspectRatio, float nearClip, float farClip){ float tanHalfFov = tan(glm::radians(fov) / 2.0f); float yScale = 1.0f / tanHalfFov; float xScale = yScale / aspectRatio; glm::mat4 projMatrix; projMatrix[0][0] = xScale; projMatrix[1][1] = yScale; projMatrix[2][2] = -(farClip + nearClip) / (farClip - nearClip); projMatrix[3][2] = -2.0f * farClip * nearClip / (farClip - nearClip); projMatrix[2][3] = -1.0f; projMatrix[3][3] = 0.0f; return projMatrix; }
3.應用示例代碼
//計算相機矩陣和投影矩陣 glm::mat4 viewMatrix = getViewMatrix(cameraPosition, cameraTarget, worldUp); glm::mat4 projectionMatrix = getPerspectiveProjectionMatrix(fov, screenWidth / screenHeight, nearClip, farClip); //將物體從世界坐標系轉換到相機坐標系 glm::mat4 modelMatrix = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix; //根據mvpMatrix進行渲染
原創文章,作者:AVEZY,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/334143.html