Unity SRP(Scriptable Render Pipeline)是Unity引擎中一個可編程的渲染管線,提供了更高的靈活性和可定製性。在本文中,我們將從多個方面詳細闡述Unity SRP。
一、SRP簡介
Unity SRP是Unity引擎中一個用於替代傳統渲染管線的工具,它提供了更加靈活、可擴展、高質量的渲染效果。SRP可以以更少的代碼實現自定義渲染管線,這使得它易於定製、高效、隨時更改渲染流程,使用戶可以更好地控制渲染效果。
Unity SRP 作為可編程渲染管線的基礎,在不同的渲染需求下,提供了三種不同的渲染管線模版:
● 高清晰度渲染管線(High Definition Render Pipeline,HDRP)
● 通用渲染管線(Universal Render Pipeline,URP)
● 延遲渲染管線(Lightweight Render Pipeline,LWRP)
其中,HDRP是適用於高端圖形、高逼真度渲染的渲染管線,而URP則是適用於多平台、輕量級遊戲渲染的渲染管線,LWRP則適用於移動平台等資源受限環境。
二、SRP實現方式
Unity SRP是一個可編程渲染管線,其主要是通過C#和Shader代碼實現而成。在SRP中,用戶需要對各種過程進行編碼,如通過C#腳本控制相機的裁剪、層級渲染、Culling Mask等方式來控制物體的渲染,通過編寫Shader圖編寫自定義材質和着色器,從而完成自定義渲染流程的搭建。
下面是一個簡單的SRP渲染示例代碼:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
class MySRPAsset : RenderPipelineAsset
{
protected override RenderPipeline CreatePipeline()
{
return new MySRPPipeline();
}
}
class MySRPPipeline : RenderPipeline
{
CameraRenderer renderer = new CameraRenderer();
public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var camera in cameras)
{
renderer.Render(context, camera);
}
}
}
class CameraRenderer
{
public void Render(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// 裁剪
context.SetupCameraProperties(camera);
// 渲染
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); // 清除顏色緩衝區
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
cmd.Release();
// 提交
context.Submit();
}
}
這是一個簡單的SRP渲染管線的示例代碼,其中包括了對裁剪、渲染、提交等過程的控制,同時利用了C#編程語言來編寫控制邏輯。
三、HDRP特性
Unity HDRP是適用於高端圖形、高逼真度渲染的渲染管線,對比傳統渲染管線,HDRP提供了多項特性:
● 物理渲染
HDRP提供了physically-based rendering(PBR)技術,這意味着所有材料都可以通過預製和自定義Shader,相對準確地模擬現實世界中的光照和材料反射等物理過程。
● 實時光線追蹤
HDRP提供了光線追蹤功能,這允許您更好地模擬自然光線的行為並支持實時光照。
● 後處理
HDRP提供了多種高級後處理特效,例如Bokeh,Bloom等,用於增強圖形效果,使得遊戲畫面效果更加逼真。
下面是一個使用HDRP實現實時光線追蹤功能的代碼示例:
Shader "Custom/LightTrace"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex_XYZ : POSITION;
float4 vertex_UV : TEXCOORD0;
float3 vertex_Normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex_UV : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex_UV = v.vertex_UV;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 pos = tex2D(_MainTex, i.vertex_UV.xy).xyz;
float3 normal = tex2D(_MainTex, i.vertex_UV.zw).xyz;
Ray ray = new Ray(pos + normal * 0.05f, -normal);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
float3 col = SAMPLE_GI_COLOR(hit);
return half4(col, 1);
}
else
{
return half4(0, 0, 0, 1);
}
}
ENDCG
}
}
}
該代碼實現了一個基於實時光線追蹤的自定義Shader,通過使用物理光線和GPU交互實現了實時渲染效果,從而提高了效率的同時提升了渲染效果。
四、URP特性
Unity URP是適用於多平台、輕量級遊戲的渲染管線,相對於HDRP,它變得更加靈活。URP提供了多項特性:
● 可編程渲染管線
允許用戶根據自己的需求設計的可編程渲染,包括自定義着色器、後處理、屏幕空間特效等。
● 體積光效果
URP支持高質量、高效率的體積光和霧效,通過這些特效可以改善遊戲的外觀和感觀體驗。
● 後處理
URP提供了如波紋、卡通化、變形、擾動等多種特效,可輔助用戶實現個性化的畫面效果。
下面是一個使用URP實現自定義Shader的代碼示例:
Shader "Custom/MyURPShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque"}
Pass
{
HLSLPROGRAM
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/PBR.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Core.hlsl"
Texture2D _MainTex;
SamplerState _MainTex_sampler;
float4 _Color;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half albedo = 1;
half4 c = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_MainTex, _MainTex_sampler, i.uv);
albedo = c.a;
c *= _Color;
return half4(c.rgb * albedo, c.a);
}
ENDHLSL
}
}
}
該代碼使用URP實現了一個簡單的自定義Shader,包括了對材質顏色和透明度的控制,以及對貼圖的採樣,實現了與官方渲染管線不同的渲染效果。
五、總結
Unity SRP提供了三種不同的渲染管線模板:高清晰度渲染管線(HDRP)、通用渲染管線(URP)和延遲渲染管線(LWRP),不同類型的遊戲可以選擇適合自己的渲染管線。SRP是一個可編程渲染管線,其主要是通過C#和Shader代碼實現而成,用戶可以通過定製渲染流程、編寫自定義着色器等方式實現自己的渲染要求。SRP也提供了多項特性,如物理渲染、實時光線追蹤、體積光、霧效、多種後處理等,使遊戲畫面效果更加逼真、美觀。
原創文章,作者:CCIAB,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/334029.html
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