一、Unity動畫控制器參數
Unity中的遊戲角色一般都需要動畫,而動畫控制器就是控制這些動畫的重要工具。在使用動畫控制器前,需要先理解一些參數。
1. 動畫狀態
動畫控制器中,每個狀態都對應着一個特定的動畫。一個動畫控制器通常包含多種狀態,其中每個狀態都會有其特定的切換條件,並在特定情況下自動進行切換。可以通過點擊相應的狀態,來修改狀態下的動畫、默認重複模式、速度、循環模式等參數。
2. 過渡
過渡是指動畫狀態之間的切換。在Unity中,過渡被稱為一個「機械人傳輸」(Machine Transition),需要定義一個源狀態和目標狀態,以及一個動態的條件來啟動該過渡。可以設置過渡的時間,也可以在觸發過渡前插入一個任意的動畫片段。
3. 參數
控制器中還有一些通用參數可供使用,比如判斷當前是否在地面、是否有武器、和放縮等。這些參數可以用來調整動畫控制器的行為,使其更加符合需要,也可以用於狀態之間的過渡動作或調整。
二、Unity動畫控制器如何復用
Unity動畫控制器還可以被複用,這裡介紹兩種實現方式。
1. Animator Override
Animator Override 允許我們使用一個現有的動畫控制器和同類別的不同動畫,對模型的不同部分進行配置並應用,將新的動畫控制器應用到不同的模型上。這種方法需要在Editor Mode下操作,直接選中動畫控制器並複製,然後在對應的模型上粘貼。之後可以針對具體的模型進行編輯,修改需要替換的動畫。
2. Animator Controller Layer
Aniimator Controller Layer 中允許多個動畫控制器單獨工作,因此可以將通用部分抽離出來,復用於不同模型或場景中。這種方法需要創建一個新的動畫層,將原有的動畫控制器添加到層中,然後通過激活或關閉多個動畫層,實現對不同部分進行配置並應用。相比Animator Override,Animator Controller Layer更加靈活方便。
三、Unity動畫控制器軟件
Unity所提供的Motionbuilder和Maya這兩款軟件都非常好用,需要多加掌握。
1. Motionbuilder
Motionbuilder是一個功能強大的3D視覺化工具,可以作為一個全功能的遊戲動畫開發工具,方便地進行三維建模、動畫製作、後期剪輯等操作。其直觀方便的用戶界面、方便的導入和導出操作以及實時預覽讓動畫控制器開發變得快捷高效。
2. Maya
相比Motionbuilder,Maya是一個更加專業、複雜的3D視覺化工具。Maya所提供的精確、細緻且充滿創意的控制還有其海量的插件和工具,使其成為一個非常有用的動畫控制器開發工具,可以用於遊戲動畫、影視特效等多個領域。同時,由於其複雜性,使用Maya需要較高的技術門檻。
四、Unity動畫控制器合併
在開發過程中,人物動畫會被拆分成許多小動作,每個小動作都有其獨立的動畫狀態機,為了便於管理,可以將不同的動畫控制器合併成一個。具體實現方法為,打開Unity編輯器,按下快捷鍵Ctrl+Z調用Undo / Redo面板,找到最初的動畫,並找到Inspect面板,複製Animator Controller組件,創建新的控制器狀態機,並將其粘貼到新的狀態機中。
五、Unity動畫控制器窗口
Unity的Animator窗口是動畫控制器重要的編輯工具。按下快捷鍵Ctrl+6可以打開該窗口,並快速了解動畫狀態機的狀態切換、轉換器、動畫片段和參數。
1. 窗口快捷鍵
新增狀態:Ctrl + Up或Ctrl+Down
新增轉換器:Ctrl+Click
快速摺疊/擴展所有狀態:Alt+Click
快速摺疊/擴展某個狀態:Ctrl+Alt+Click
2. 窗口視圖
Animator窗口視圖包括狀態機、狀態、轉換器、動畫片段和參數控件。狀態機視圖包括機械人傳輸,轉換器和狀態。在狀態機視圖中,狀態代表特定的動畫。狀態中包含多個動畫片段,可用於配置動畫的播放順序和使用循環或反向等模式。轉換器包括滑動、事件和條件轉換器。每個轉換器都有其獨特的約束條件,控制狀態的切換。參數控件可以讓我們定義全局參數:例如生命值、速度、位置等。
六、Unity動畫控制器是狀態機嗎
Unity中的動畫控制器可以被看作是一種有向圖(DAG),其中狀態代表節點,轉換器代表邊。每個狀態都有特定的條件,當滿足條件時,可以切換到相應的狀態。與狀態機相似,每個狀態只有一個活動狀態。因此,Unity的動畫控制器可以被認為是一個具有狀態機功能的一種有向圖。
七、Unity動畫控制器必須要骨骼嗎
Unity的動畫控制器並不需要必須綁定骨骼。但是,在非骨骼動畫中,需要使用Mecanim方式,即在控制器參數控件中使用Non Humanoid和Humanoid兩種類型。其中,Humanoid對骨骼系統提供了更好的支持。
八、Unity動畫控制器有幾個初始狀態
每個動畫控制器至少有一個初始狀態。之後,可以添加進一步的狀態或設置狀態的切換條件。一個動畫控制器可以是任何數量的狀態,具體數量取決於動畫的複雜程度。
九、Unity動畫控制器怎麼用
使用Unity動畫控制器開發動畫控制器時,需要遵循一定的步驟。
1. 建立狀態機
如果需要對一個角色進行控制動畫,則需要先建立一個狀態機。該狀態機用於存儲所有的動畫和相關的信息。
2. 設置動畫的運作模式
選擇一個適當的運作模式,使得動畫和遊戲適應度更好。
3. 添加動畫狀態
需要添加相應動畫的狀態,每個狀態都對應特定的動畫。為新動畫狀態命名。
4. 關聯參數
在創建新的狀態時創建相應的參數。這些參數可以用於動畫的轉換。
5. 測試動畫
在將動畫添加到狀態並將參數關聯後,可以測試動畫是否正常運行。
十、Unity動畫控制器快捷鍵選取
1. Inspector
Ctrl+C:複製選中的組件
Ctrl+D:複製選中的組件
Ctrl+V:粘貼選中的組件
Ctrl+Shift+V:創建一個新的組件作為選擇的項目的子結構
Ctrl+Z:撤銷最近的操作
Ctrl+Shift+Z:撤銷的前進版本
Ctrl+Shift+Click:打開新的面板並向其中添加選擇的組件
2. Hierarchy視圖
Ctrl+A:選擇所有物體
Ctrl+C:複製選中的物體
Ctrl+D:複製選中的物體
Delete:刪除選中的物體
Ctrl+Shift+:展開所選對象
Ctrl+Shift++ Shift+:摺疊所選對象
3. Scene視圖
Ctrl+A:選擇所有物體
Ctrl+C:複製選中的物體
Ctrl+D:複製選中的物體
Delete:刪除選中的物體
多個選擇的組合:wasd移動
Shift + 1:2d視圖
Shift + 2:3d視圖
Shift + 3:跟隨對象視圖
Shift + F:切換自由視圖或旋轉視圖
Alt:切換視圖工具和選擇工具
// 示例代碼
[SerializeField] Animator animator;
void Start()
{
animator.SetFloat("Speed", 1.0f); // 設置動畫播放速度
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
animator.SetBool("Jump", true); // 設置跳躍狀態
}
else
{
animator.SetBool("Jump", false);
}
}
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/307108.html