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求一個類似於塗鴉跳躍那種的網頁遊戲源碼,要是Javascript寫的。
如果你會用openGL或其他的圖形庫寫遊戲,那麼網頁版的就應該會,
主要是用html5的canvas,
再用javascript對其進行2D繪圖,操作很簡單,網上有教程,不貼上了,
但要3D繪圖,,可能有點吃力,
谷歌提出的WebGL,雖然支持不是很廣泛,但還是被很多主流瀏覽器支持(自家的chrome就不用說了),通過WebGL開發網頁版的遊戲,相對會更加簡單(對於規模大一點的遊戲,以及3D的繪圖)
用three.js開發網絡網頁遊戲怎麼樣?可以嘗試嗎?
首先threejs的相關文檔等還不是很成熟,功能還有方法還不夠完善
官方也沒有太多的東西去解釋這個東西。不推薦用來做遊戲。
靜態展示的還是可以的。
混淆壓縮的有兩個國外的網站,你可以去試試看
這個是壓縮的網址
這個是混淆的網址
js編寫的小遊戲有哪些
有是有,但並不是很多,而且都是貪吃蛇之類的,非常小的遊戲,即便是頁游也一樣。
能運行在瀏覽器端的語言,確實只有JS,但在開發階段,卻並不一定要使用JS寫。而是用其他語言寫,直接使用JS寫遊戲,實在太自虐了。
JS本身的缺點非常嚴重,如果只是寫DOM的話,其實並沒什麼感覺,因為代碼量太少。
但如果寫類似遊戲這種複雜邏輯,代碼量一變大,瞬間就令人崩潰了。弱類型,回調地獄問題,即便將來版本更新到ES10,也不可能完全解決。
如果你看過一個遊戲項目的JS源碼,你會發現一個非常恐怖的現象。在代碼的最底部,有幾百個,甚至幾千個大括號。。。。所有大型程序的JS源碼,拉到最底部,大概都是長這個樣子的:
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大括號的數量還必須絕對精準,少一個,或者多一個,都無法正常運行。。。這就是平時所說的回調地獄。由於JS項目總是函數裏面套函數,層層相套,這叫做回調函數。層數一多,就算你是N年的老手,也照樣懵比。。。。
所有的遊戲項目,都比網頁特效的代碼量要多的多。。。比如寫一個鬥地主,就需要4,5萬行的JS代碼。。。。。最底部的大括號數量,輕鬆上千。。。。
弱類型的缺陷更嚴重,但由於解釋起來篇幅會很長,所以這裡就不提了。
所以為了避開JS本身太多的語法缺陷,一般遊戲項目,都是使用其他語言編寫,最後再通過一些手段,編譯成JS。。。就如同你用一般編程語言編寫,最終運行的時候,只有1和0的道理一樣。。。在製作頁游的時候,一般都是用強類型語言編寫,最後開發完成之後,把那些強類型語言編寫的代碼,通過一些手段「轉換」成JS代碼。
「轉換」成JS代碼的方法有很多,其中在遊戲行業比較主流的,一共有三種:
1,ActionScript語言,簡稱AS語言。也就是當年FLASH使用的那個語言。。。當年也曾輝煌過,後來隨着FLASH的沒落而逐漸沒落。。。但有很多H5遊戲引擎,也同樣使用AS語言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript語言,簡稱TS語言。由微軟出品,微軟和谷歌共同維護的一門完全符合ECMA標準的語言,可以視作JS的超集。超集這個概念怎麼理解呢?就是「所有的JS語言,同時也是TS語言,而TS比今天的JS,更像未來的JS」。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那麼ES10是啥樣?現在並沒人見過,連ECMA組織也不知道。。。但有一點可以確定的是,它和TypeScript長的很像。而TS是包含JS的。換言之,JS本身也可以視作是TS的一部分。只是TS里的內容要遠比JS多的多。這語言主要有兩種用法,一是像AS語言一樣結合遊戲引擎,比如cocos creator,白鷺等引擎都支持。還有一種用法就是。。。結合Three.JS之類的庫,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#語言。雖然JS得名字裏面帶個Java。但和它長的最像的語言,卻並不是JAVA,而是C#。簡單說就是:「JS的名字和JAVA有多像,語法就和C#有多像」。所以C#也比較容易轉換成JS。但這並不是重點,重點是有一個超級牛的遊戲引擎,是使用C#作為開發語言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#編寫的遊戲項目,虛擬現實項目等,編譯發佈到WebGL。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/306120.html