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VR全景如何做?
1、首先打開vr漫遊軟件,新建漫遊工程,添加全景圖場景。
2、關聯各個場景,在場景里設置初始視角、添加百度地圖、平面圖、場景介紹文字等。
3、在場景里添加你需要的各種類型的熱點,可以添加場景切換熱點、文字、圖片、音樂、視頻、3D模型等。
4、製作好VR全景漫遊之後,檢查一下各個場景的關聯是否做好,就可以預覽之後發佈了,支持同時發佈到VR雲平台。
vr視頻與普通視頻有什麼區別?
1.拍攝設備VR視頻與普通視頻不一樣,目前VR視頻拍攝的主流設備為6個GoPro組合在一起同時進行拍攝;
2.處理的過程不一樣。使用多個相機拍的視頻源文件需要先經過全景視頻拼接軟件拼接成一個完整的全景視頻,再和普通視頻一樣經過Ae、Pr等後期軟件處理;
3.觀看方式和普通視頻不一樣。VR視頻要想獲得較好的VR體驗效果一般會藉助VR眼鏡進行觀看,所使用的播放器也是專業的全景視頻播放器,而普通視頻只需要常見的播放器就能播放;
4.VR視頻可以360度拖動去看,就像虛擬漫遊一樣,而普通視頻只有一個固定的視角。
拍攝VR全景影片的原理是什麼?
VR全景成為了近幾年影視行業最熱的詞,也沒有太多可以借鑒的經驗,一切都還在摸索階段,那麼如何到底如何製作VR全景影片呢?酷雷曼為您總結六大實踐經驗。
VR用什麼機器拍攝
現在基本上市面上用的廣的是gopro拼成的全景攝像機,有六個頭、七個頭、十個頭等規格,也有用紅龍或者blackmagic拼裝的。一般來說,鏡頭越多,安全距離越小,畸變就越小,鏡頭越少情況反之。如果拍攝場景比較小,鏡頭少的拍攝機器比較合適,比如兩頭的攝像機就是不錯的選擇。考慮到安全距離是基本固定的,鏡頭越多畫面縫隙就越少,相對安全距離也會變小,但需要注意,只要是鏡頭縫隙就會有縫合問題。
機位如何安放?
總體來說,鏡頭語言還是傳統視聽語言的核心,只是需要按照vr的辦法想合適的呈現方式,即使是好萊塢還沒有真正創造出行之有效的視聽語言。三腳架或獨腳架是最常見的設置方法,同時你可以選擇將攝影機懸掛、手持,或者是選擇無人機載攝。
為了捕捉場景的動作,導演需要考慮觀眾在觀看時的角色選擇,他到底是參與者還是旁觀者。通常有從頂棚懸掛拍、從地面向上拍和與演員同高這幾個角度,以主畫面為中心的情況,有時還會在場景中間拍攝。這樣,觀眾可以按照自己的意願探索現場,看他們自己感興趣的東西。
場景穿幫鏡頭如何解決?
燈光問題的話現在以散點布光為主,主要為營造氣氛,也可以提前規劃好燈光區域,後期擦除,不過這兩種方法都沒有辦法把燈光做成傳統影視那樣精緻,VR拍攝沒有辦法精緻打光,如果要打光需要跟後期部門溝通,以方便擦除為宜。軌道也一樣,也可以後期擦除。
如何引導觀眾跟隨主線劇情,合理的利用音樂強調時刻,傳達情感。還有一種方法是燈光,以VR熱播正在拍攝的搞笑驚悚類VR電影《空姐大戰猛鬼之空中鬼災》為例,該故事發生在飛機上而且帶有驚悚元素,所以在設定劇情的時候關閉了現場所有的燈光,僅留下一個手電筒,這樣手電筒的光照到哪,哪裡就是主線劇情,在周圍全黑的情況下,觀眾自然就會跟隨劇情發展走。
鏡頭聲音如何處理?
場景切換需要找正確的理由,前提是導演需要給角色一個理由去切換,比如跟某一個角色說:「去幫我拿杯水」之類的小動作點就可以完成過渡。由於挑桿涉及到穿越各鏡頭的問題,聲音多用無線麥克風采集。目前的vr終端硬件(一體機+手機)都只有左右聲道的設置,所以目前vr本身在呈現終端上就無法實現聲音跟着目光走。
然而,VR影視內容的拍攝通常需要一鏡到底,所以在選擇演員的時候如果能有話劇演員就是相對更適合的,因為話劇演員通常可以不間斷表演,並且肢體語言豐富。VR視頻的特點決定了它不會像傳統電影那樣擁有特寫鏡頭,那麼,誇張的肢體語言就會成為表達感情的重點。
後期剪輯有什麼變化
後期剪輯除了多出了縫合的這一步外,其他的和傳統影視是同一套流程,算法比較低級的剪輯軟件想對容易崩潰。比如pr、fcp7,都是算法很老的剪輯軟件,但是因為傳統影視上大家用的習慣所以一直在用,但是因為他們本身的算法太過於低級,在VR剪輯上會出現很多看似不疼不癢但是確實討厭的小問題。fcpx的算法就已經更新了,基本沒有問題。
如何拿捏感官刺激
傳統電影的時候情節無論多麼恐怖,觀眾一看周圍的現實,立刻就可以得到舒緩。但在VR視頻時代,由於沉浸在場景里,如果眼前的衣櫥里突然掉出具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。
VR是否應該用於拍攝恐怖片,這需要站在道德角度思考,而非技術角度了。因為恐怖片往往會導致各種意外,悲劇也就這麼產生了,所以目前純粹恐怖的VR鬼片還沒有,大多數利用喜劇元素調和氛圍。
VR視頻如何製作?
1、需要有一台全景攝像機。
VR視頻是360度全方位拍攝,所以需要一台四方位或者全方位攝影機,配備多方向攝像頭,比如Google YI JUMP VR攝像機、Jaunt ONE VR攝像機、Nokia OZO全景相機等。
由於攝像機鏡頭是定焦的,沒有傳統電影中的特寫鏡頭和走步移位,所以一定要事先設定好攝像機的移動軌跡,這是決定能否拍出質量好的VR視頻的基礎。
2、需要準備一個拍攝環境。
為了提供更真實的拍攝環境,攝像頭所及的環境不能出現與視頻無關的人或者事物,甚至是導演也要遠離拍攝現場或者進行適當的偽裝以免穿幫,所以視頻拍攝布景很重要。
當然也不是所有的封閉環境都適合拍VR視頻,只有那些代入感極強的背景才會給VR用戶帶來沉浸感,才會顯現出VR視頻的美妙,比如星球大戰》和《盜夢空間》這樣的電影背景就十分適合VR視頻拍攝。
3、VR視頻後期製作。
由於VR視頻的製作拼接影響視頻的觀感,所以拍攝前一定要事先做好綵排,拍攝的時候最好一次通過。另外就是消費者觀看時會自己主動找場景,所以在視頻製作中要設置一些場景引導交互或者視頻製作後期在正在說話的人物旁邊加字幕,正確引導觀眾跟進劇情發展。
4、視頻輸出及測試。
在疊加完虛擬效果之後,輸出SDI或HDMI信號,經過編轉碼處理再將視頻上傳到直播平台,目前我們的已經可以支持H5頁面的直播,這樣用戶隨時隨地,即可通過直播鏈接,「進入」直播現場,感受Live體驗。
VR全景的市場前景怎麼樣?
VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。 VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。
作為一種複合型技術,它集傳感器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在 娛樂 、影視、 旅遊 等領域有着廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在着密切聯繫,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起着重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:
一、從全球看
VR硬件將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年複合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬件+軟件平台的行業標準制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模,其中全球虛擬現實軟硬件的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括 遊戲 、硬件、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR 遊戲 的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬件和VR影視內容。
二、從國內看
中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智能、5G通信、高端芯片、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標準與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。
三、從產業性質看
VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給 社會 帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬件,軟件平台和內容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬件在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標準形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復蘇態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、 科技 達人、網遊電競成為VR重度用戶最重要的標籤。VR直播受益於全民社交的時代, 遊戲 、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。
綜上所述:
任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與 科技 創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類 社會 的影響,決定了各個國家都要搶佔這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。
在本周舉行的谷歌秋季新品發佈會上,除了Pixel 4系列手機之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook筆記本電腦、Google Nest Mini智能揚聲器,以及Nest Wifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬件出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬件產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。
谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售Daydream View等設備。很顯然,儘管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。
當然,我們之所以這麼說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「殭屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布將不再兼容Gear VR,並不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官John Carmack解釋稱,Facebook為恢復Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。
以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。
至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P分辨率為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。
如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。
當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順着這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標誌,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。
可事實真的有這麼樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用 遊戲 機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是 歷史 原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的 娛樂 形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。
除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「All In VR」的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬件業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。
本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。
在技術進步的情況下,VR設備的分辨率、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處于飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。
因此準確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了 娛樂 ,而不是想難為自己。
作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的
目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、 旅遊 與 遊戲 。
首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險; 旅遊 上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的 旅遊 景觀復原展示;最後在 遊戲 領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。
VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。
學習完本專業畢業可以進 遊戲 公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。
可以看到智能硬件版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標誌被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標誌和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為遊資們的 娛樂 場。
古人云『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。
前段時間歌爾成功修鍊了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。
歌爾股份到底是一家什麼樣的公司 ?
從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風傳感器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬件業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子 遊戲 機等。
講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。
提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發佈新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!
知名諮詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。
而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯繫。
雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這麼自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!
由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。
上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!
技術面
日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這裡震蕩,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!
60分鐘級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震蕩的行情,若持有該票比較適合反覆做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。
以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。
VR時代是未來世界的潮流
剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:
1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對着手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。
2、 旅遊 景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。
3、衛星呈像,導航地圖
4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴着帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。
。。。
是不是特別科幻
不到之處,歡迎交流。
如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新 科技 的發展,G20峰會明確提出利用人工智能與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。
VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。
01 教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式
02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術
03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地
04 工信部、發改委將VR、AR納入智能硬件產業創新發展專項行動
05 文化部鼓勵 遊戲 遊藝設備生產企業積極引入AR/VR技術
06 住建部編製的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術
07 商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務
08 發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項
09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類
當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。
工信部發佈《加快推進VR產業發展的指導意見》
2018年12月,工信部正式發佈《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。
2019年VR將出現新的轉折點!
教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。
之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。
VR與其它技術的結合發展
2018年,VR開始和人工智能、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智能、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」
VR與5G的結合趨勢
新視維認為,隨着5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑藉低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。
VR+教育優勢突出 將迎來新發展
「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。
空間情景實踐,降低教育成本
沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率
交互模式教學,增強課程互動
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業
隨着人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、 娛樂 、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/301957.html