在人的行為需求中,除了衣食住行這些基礎需求外,還有天生擁有的社交需求。在如今的原子化社會秩序中,社交需求已經變的沒有那麼功利,社交行為本身更多轉換為對情感價值的探索,而互聯網化浪潮又把這一行為移植到了線上。
但近年來又有一股新興線下社交浪潮開始涌動,貌似年輕人已經不滿足於線上陌生人社交的種種桎梏,開始在線下重構起更加真實的社交體驗。密室逃脫、狼人殺、劇本殺粉墨登場,這其中又以劇本殺最受年輕群體的追捧。
(配圖來自Canva可畫)劇本殺風起
劇本殺最早起源於歐美國家一種遊戲叫做「謀殺之謎」的派對遊戲,其靈感來自於歐美的法庭陪審團制度。1935年世界誕生了第一個謀殺之謎遊戲「Jury box」,在遊戲中玩家扮演法庭陪審團的角色,這便是最早的劇本殺遊戲雛形。
國內的劇本殺起步則較晚,2013年一款名為《死穿白》劇本殺被引進中國,是國內第一款劇本殺遊戲,但並未出名。2016年芒果TV推出主打「燒腦劇情」和「懸疑推理」的首檔明星推理綜藝秀《明星大偵探》,成為現象級綜藝IP成功出圈,推動起劇本殺行業的發展。
如今劇本殺能如此火熱,受到年輕消費者的歡迎,離不開這些因素的助推。
一方面是其自帶社交屬性。劇本殺遊戲的體驗參與感較為明顯,不論是陌生人還是熟人,都能在遊戲設置的程序中進行充分互動,而線下體驗帶來的真實感大大超過同類別線上社交,可以充分感受彼此間的情感價值。
另一方面來自其內容屬性。劇本殺遊戲有豐富的故事設定和邏輯縝密的劇情推理,角色扮演可以讓參與者擺脫現實身份束縛,在遊戲中滿足表演欲,大大增強了劇本殺的遊戲操作體驗感,給壓力巨大的現代都市青年提供一個良好的釋放途徑。
初具規模的新興市場
在多方面原因的助推之下,劇本殺市場也逐漸成長起來。從2016年底國內第一家劇本殺實體店開業到現在,經歷短短不到5年的時間,其行業生態已日趨成熟。
首先是一定的市場規模發揮帶動效應。根據美團統計,截至2020年底,全國劇本殺相關實體店已突破30000家。2021年劇本殺行業規模預計達170.2億元,同比增長約45%。且行業還在增長中,未來國內劇本殺市場空間有望實現2000億元規模。
其次是初步形成的上下游產業鏈。由劇本創作者、劇本發行商、劇本分發平台以及線上APP和線下門店,分別組成產業上中下游。劇本創作者創作劇本,劇本發行商發行並推廣劇本,賣給劇本分發平台或者線上APP,劇本分發平台最後向線下實體店出售優質劇本,產業組織循環往複。
最後是加盟機制的出現。近年來一批劇本殺店面藉助服務、體驗、資源等方面的獨家優勢,建立起行業准入壁壘,形成了獨家的知名品牌,並以加盟店模式在全國範圍內迅速擴張,替代初期以個人品牌為主導的局面,市場和資源開始向頭部集中。
行業發展的大背景是以Z時代青年為代表的年輕消費群體已經成長為消費市場的中流砥柱,而上一代線下娛樂活動已經無法滿足這些年輕人的胃口,誰能給這些年輕消費者帶來更加新鮮刺激的體驗,誰就可以引領起下一代新興潮流趨勢。
亂象叢生
不難看出,劇本殺行業正經歷初期的粗狂式發展,雖說已顯現出一定市場規模,但行業亂象和問題也接踵而至,在這幾方面日益凸顯。
其一是優質內容的稀缺性。劇本殺以劇本內容為核心,劇本創作者在行業中佔據重要地位。但創作者目前素質參差不齊,推理、邏輯與情感並重的好劇本數量不足。而好的劇本才能給消費者帶來好的體驗,缺少優質內容的支撐不利於從業者的長期發展。
其二是邊際效益低。歸根結底,劇本殺是一個體驗性遊戲,如同密室逃脫一樣,一個用戶體驗過一次以後就不需要重複消費,較低的復玩率大大降低了經營者的邊際效益。很多從業者已經在原有業態上疊加服務增加效益,例如劇本殺加火鍋、劇本殺加咖啡,但更複雜的業務模式顯然不利於長期發展,只治標不治本。
其三是高度的市場競爭。劇本殺實體店前期投入成本低,從業人員相關經驗需求少,店鋪轉型容易的特點助推了店面數量的迅速擴張。但是准入門檻相對較低的屬性也造成了行業內部傾軋嚴重,新店大量開張和老店大量關閉現象並存。
這些問題儼然成為行業普遍問題,增加從業者的經營難度,打擊了觀望者的積極性,對於行業的長期繁榮和發展構成一定約束。
內容生意一定程度上屬於高級精神層次的消費,消費者對於精神消費品的質量和個性等綜合性要求更高。劇本殺的年輕消費群體有追求新鮮、刺激和較高體驗享受的消費特徵,對於從業者有更高的要求,抑制了市場的增長。
轉型之道
野蠻生長之下亂象叢生,優質資源稀缺不易複製,市場規模不易撐起。困難就擺在面前,但從業者不會輕易放棄。
行業的創新者已經開始這幾點探索,有可能給整個劇本殺行業帶來第二春。
一方面是打通線上線上區隔。由於劇本殺行業主要以線下實體店構成主要支撐,但實體店的規模和可影響半徑都較小,私域屬性更強不利於曝光,沒有流量就沒有轉化。針對這一特性,已經有線上APP開發起線下預約板塊,有意打通線上線下區隔,實現流量轉換為線下引流,提升實體店的客流量增加營業額。
另一方面是和熱點IP結合。內容文娛消費領域天地廣闊,熱門IP也很多,熱門遊戲、電影、影視劇都可以進行二次劇本創作。既提升劇本知名度,也可以吸引原IP粉絲進行劇本消費,比如熱門IP遊戲《王者榮耀》和電影《刺殺小說家》都有二次劇本殺創作。
最後是VR和文旅劇本殺。原有的劇本殺產品,無論是實景類的還是桌面類的,復購低的特性較為凸顯,而VR技術的數字化將打破這一問題。基於互聯網數字化的內容將有更低的創作成本和體驗成本,從而可以進行更高的內容產出和體驗效率,大大增強劇本殺的體驗效果。而文旅劇本殺這類結合旅遊的劇本殺概念,有更高的單位附加值,可以提升經營者的邊際效益。
歸根結底任何新興行業想要長期發展都要經歷重重挑戰,劇本殺也不例外。作為填補都市青年實景互動類遊戲活動的空缺,劇本殺有其獨特價值和意義,從參與者的參與熱情就可見其受歡迎程度。
消費者進行消費選擇時都是用腳投票,能給人帶來快樂的生意都是偉大的生意,但能做好這類生意絕非那麼容易。作為新興行業劇本殺待優化和可提升的方面都很多,如何把這份快樂長期提供下去會是個不小的挑戰。
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