如今,移動設備已成為數字遊戲消費增長的主要驅動力。
近日,APP Annie與IDC聯合發佈了《2021 年聚焦遊戲領域報告》(以下簡稱:報告)。21世紀經濟報道記者梳理該報告發現,由於強大的跨平台體驗,移動遊戲日益成為全球最受歡迎的遊戲形式。
其中,ROBLOX和原神是 2021 年第一季度全球收入最高的兩款移動遊戲。全球10大高收入移動遊戲中,中國廠商遊戲佔據5席,分別為原神(2)、王者榮耀(5)、絕地求生(6)、萬國覺醒(9)與和平精英(10)。

圖片來源:APP Annie X IDC《2021 年聚焦遊戲領域報告》
跨平台玩法功能凸顯「吸金」優勢
報告指出,移動遊戲有望在 2021 年繼續擴大其全球領先優勢,達到家用主機遊戲的 3.1 倍。
與此同時,主機和移動設備遊戲體驗也在逐漸融合。移動設備現在能夠提供類似於主機的圖像和遊戲體驗,並具備跨平台競爭和社交遊戲功能。從全球來看,2021 年第一季度移動遊戲下載量與 2019 年第四季度相比增長了 30%,每周下載量超過 10 億次。

圖片來源:APP Annie X IDC《2021 年聚焦遊戲領域報告》
在熱門遊戲中,跨平台玩法功能變得越來越突出。跨設備(例如移動設備或主機)訪問相同遊戲進度的功能似乎呈現上升趨勢,該功能讓用戶可以與使用相同遊戲不同平台版本的玩家一同玩遊戲。報告分析認為,原神之所以在2020 年在移動、PC 和主機領域引起全球轟動,這與這款遊戲在多個平台推出、優先考慮了跨平台玩法功能有關。原神的跨平台保存和跨平台在線合作模式,這使遊戲得以快速發展。
另一方面,由於新冠肺炎疫情蔓延,遊戲消除玩家孤獨感的功能需求上升。也正因此,帶有 PvP(玩家對玩家)等實時在線功能的遊戲表明玩家有建立聯繫和獲得社交體驗的需要。
21世紀經濟報道記者梳理榜單發現,一季度全球前10大高收入移動、掌上主機和PC遊戲中,分別有9款、6款、9款遊戲具備實時在線功能。其中,一季度的移動遊戲收入榜冠軍ROBLOX 在 2020 年的用戶支出突破遊戲排行榜上也高居榜首。報告分析,這主要因為這款遊戲提供了深度的社交和在線功能。未來,社交、在線 PvP 玩法和跨平台功能有望得到廣泛應用。
「如今,消費者宅在家中的時間比以往任何時候都要長,他們正在尋找新的方法來與他人建立聯繫。我們預計,相對於僅限移動設備的遊戲,跨平台遊戲將繼續保持優勢。這種趨勢讓智能手機用戶有機會獲得更多主機遊戲般的體驗。」報告如此分析。
進一步講,主機遊戲同類應用成為玩家尋求跨平台遊戲體驗的核心。主機應用成為跨平台體驗的橋樑,此類應用提供社交和主機連接功能,允許玩家管理自己的賬戶,與好友互動,甚至還可以通過雲數據在手機上遠程玩遊戲。
2020 年 4 月,主機銷量的激增將美國電子遊戲市場推向了新的高度。在此期間,隨着全球玩家轉向電子遊戲與朋友聯繫併購買數字內容,所有主要平台的同類應用 Xbox、PlayStation App、Nintendo Switch 和 Steam 都出現了下載高峰。
遊戲直播變現能力上升
2020年至今,隨着市場對直播和社交的需求增長,遊戲直播的參與度和變現能力有所上升。
報告統計熱門遊戲直播應用的月均使用時長發現,在中國,由於第一波新冠肺炎疫情迫使人們待在家中,在 2020 年第一季度和第二季度,bilibili、虎牙和鬥魚等遊戲直播和社區應用的用戶月平均使用時長出現了高峰。從全球來看,隨着用戶逐漸養成遊戲直播和社交遊戲習慣,Twitch 和 Discord 的用戶參與度在 2021 年 4 月也有所上升。

圖片來源:APP Annie X IDC《2021 年聚焦遊戲領域報告》
進一步講,使用時長的增加也意味着變現能力的提升,特別是 Twitch 和 Discord 應用的用戶支出已實現穩步增長。按全球用戶支出計算,2020 年第四季度, Twitch 在非遊戲應用中首次躋身前 10 名,而在 2021 年第一季度,它在非遊戲應用中排名第 8。Discord 則從 2019 年第四季度開始排名躍升了 200 多位,在 2021 年第一季度達到第 50 名。
從遊戲品類看,玩法簡單的超休閑和模擬遊戲市場在2020年的需求激增。下載量數據顯示,在消費者居家隔離期間,下載量份額增長最快的遊戲子類別是超休閑類(+6.7 個百分點)、兒童類(+1.0 個百分點)、模擬類(+0.6 個百分點)和賽車類(+0.3 個百分點)。報告認為,這些遊戲都是針對休閒遊戲玩家而設計,回合時間更短。
值得一提的是,報告也對移動遊戲領域的廣告變現和用戶偏好進行總結。根據 2020 年第三季度針對美國玩家進行的調查,與 2019 年第三季度相比,在 2020 年第三季度,玩家對遊戲內移動廣告的態度有所改善。然而,玩家對所有廣告形式的評價並不一致。在美國,獎勵視頻和試玩廣告是玩家接受程度最高的廣告形式。
「對於那些通過廣告進行變現的遊戲來說,過度飽和可能會成為一個嚴重的問題。在美國,當出現次數較少時,消費者對遊戲內廣告的接受度要高得多。」報告表示
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