本文目錄一覽:
- 1、尋找一款坦克遊戲,以前叫瘋狂坦克,但不是現在的網絡版
- 2、瘋狂坦克
- 3、《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲
- 4、找一款以前JAVA平台上的坦克遊戲
- 5、有什麼 JAVA休閑網遊 可以玩 S40 可以玩的,或者升級的也可以- –
- 6、求一款和TNT彈道軌跡一樣的手機遊戲
尋找一款坦克遊戲,以前叫瘋狂坦克,但不是現在的網絡版
這是瘋狂坦克日文版的.下載完後再去下中文補丁,地址;t=1fmt=-
瘋狂坦克
1.半拋的公式相信玩家們已經再熟悉不過了.考慮到依然有陸陸續續的新玩家加入這個行列,還是要寫一下.
2.半拋公式:90-距離度數(一屏為20度)-風力X逆風係數(+風力X順風係數)=開炮角度
開炮力量視距離根據每種坦克的特定力量開炮
每種坦克的半拋力量: (依次為 半屏內力量點–1屏力量點–1.5屏力量點)
鐵甲所有武器:2.8–2.95–3.05
法師所有武器:2.7–2.85–3.0
蜘蛛所有武器:3.1–3.25–3.5
蹦蹦所有武器:2.5–2.7–2.8
長毛所有武器:2.5–2.7–2.8
海龜1,2號武器:2.8–2.95–3.05
幽浮所有武器:2.85–3.0–3.15
茶壺1號武器:2.9–3.05–3.2
閃電所有武器:2.6–2.8–2.9
金甲2號武器:2.5–2.7–2.8
恐龍所有武器:2.95–3.1–3.25
木鏢無風所有武器:2.5–2.7–2.8
蜈蚣所有武器:2.55–2.75–2.85
騎士所有武器:2.6–2.8–2.9
3.關於風係數的一點解釋:
風的係數事實上會因為風力的變化而隨風力一起變化.
簡單的說風係數其實是一個2次以上的函數,而非一個y=ax的簡單函數.
a就是圖中的風係數,之所以採用了這種計算方法是為了計算的快捷.
就拿一屏位置係數圖中的水平逆風0.6來說,其實並不是每個風力都是0.6的係數.
大家可以參照一下下面的風力和所對應的度數的數據表.
1屏位置水平逆風係數
風力–對應度數 (係數)
0–0 (a=0)
1–0 (a=0)
2–0.5 (a=0.25)
3–1 (a=0.33)
4–2 (a=0.5)
5–2.5
6–3
7–4
8–5
9–5.5
10–6 (a=0.6)
11–6.5
12–7
13–8
14–8.5
15–9
16–9.5
17–10
18–11
19–12
20–13 (a=0.65)
21–14
22–15
23–16
24–17
25–18
26–19 (a=0.73)
其他每種風向的係數可以根據這種比例自行計算,不要把係數記得太死.
4.風係數圖—
零點位置風係數圖(攻擊自己)(見圖1)
半屏位置風係數圖(見圖2)
一屏位置風係數圖(見圖3)
一屏半位置風係數圖(見圖4)
以上就是完整的半拋打法,如有疏漏希望各位玩家積極指正.
各種坦克滿力屏距和半拋力點
滿力屏距:無風狀態下,打一屏所需要的度數(90-X).
半拋力點:無風狀態下將1屏分為20度後用(90-屏距)開炮角所用的力度.(數據採用4滿力制,就是把滿力看作4,每小格為1,精確到0.05)
鐵甲:10.8
法師:10.2
蜘蛛:13.0
木鏢:8.8
蹦蹦:8.5
恐龍:12.1
茶壺:11.0
閃電:9.6
幽浮:11.0
長毛:8.9
海龜:11.0
金甲:6.2
大腳,火龍,騎士數據暫無
注:2屏屏距較1屏屏距的兩倍略大(因為有同角) 鐵甲:2.8-2.95
法師:2.75-2.95
蜘蛛:3.05-3.25
木鏢:2.5-2.7
蹦蹦:2.5-2.7
恐龍:2.9-3.1
茶壺:2.8-3.0
閃電:2.6-2.8
幽浮:2.8-3.0
長毛:2.5-2.7
海龜:2.8-3.0
金甲:2.45-2.6
大腳,火龍,騎士數據暫無
注:此範圍為1屏內有效,1屏外適當加力,另外以法師為例,2,75-2.95的具體分佈是半屏內2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.
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添加木頭的一些打法...
打法1:無風滿力高拋
價值:無風時用滿力確保準確度,防止按滑.
技術要求:一屏8.8度,用81度打到1屏過1個車身.背出每個角度滿力的落點,用位移和微調解決盲點.
觀賞價值:9 技術難度:6.5
打法2:無風順風半拋
價值:適合瘋狂轉型玩家和法師改用木鏢的玩家,對於半拋算法熟練的玩家在無風和順風不大時用此打發能保證高命中.
技術要求:一屏20度. 90-距離度數+順風風力X圖中係數X1.6=開炮角度
見圖1
開炮力量:
半屏內 2.5
0.75屏 2.6
1屏 2.7
1.5屏 2.85
2屏 3.0
圖內注1:90度(-90度)風向是一個很特殊的向量,其風度數大小不僅與風力有關,也與開炮角度存在相當大的關係,學過物理的同學應該能明白垂直向上(向下)的力給炮彈帶來的影響取決於炮彈的初始方向和飛行時間.我這裡只提供一些簡單得處理方法.
方法1:把90度的風力2-5看為順風1,6-10看為順風2,11-15看為順風3,16-20看為順風4,21以上看為順風5.(-90度則都看為逆風)這種算法適用一屏左右距離,距離過進則要減數據,過遠則要加.
方法2:忽略風力用無風算法適當加(減)開炮力度(90度減力,-90度加力),遠近誤差同方法1.
圖內注2:也很複雜的風,原因同注1.一屏距離左右係數X0.33(右上方的順風,左下方的逆風).距離誤差同注1.
(打法3,打法5,打法6同樣參照此注)
觀賞價值:8 技術難度:7.5
打法3:無風順風小拋
價值:同樣適用瘋狂轉型玩家和前法師的玩家,比半拋精度高,射程短.
技術要求:一屏30度. 90-距離度數+順風風力X圖中係數X1.4=開炮角度
見圖1
開炮力量:
半屏內 2.05
0.75屏 2.1
1屏 2.2
觀賞價值:7.5 技術難度:7
打法4:順風背射
價值:近距離順風ss展開打法,並能在上順風大時減小命中盲點.
技術要求:半屏15度(一般射程不過半屏). 60+距離度數-順風風力X圖中係數=開炮角度
見圖2
開炮力量:2.5
P.S. 這是我徒弟=上海=浤浤的得意原創打法
觀賞價值:10 技術難度:6.5
打法5:無風順風50度定角算力
價值:在上順風大時減小盲點.也是第一第二回合在深色角度範圍內可能性最大的角度.
技術要求:一屏分為20度.以下是無風距離和力量的對應表.
6距離:力量1
7距離:力量1.08
8距離:力量1.15
9距離:力量1.25
10距離:力量1.35
11距離:力量1.4
12距離:力量1.45
13距離:力量1.55
14距離:力量1.6
15距離:力量1.7
16距離:力量1.75
17距離:力量1.85
18距離:力量1.95
19距離:力量2
20距離:力量2.05
21距離:力量2.13
22距離:力量2.2
23距離:力量2.25
24距離:力量2.3
25距離:力量2.35
26距離:力量2.4
27距離:力量2.45
28距離:力量2.5
29距離:力量2.55
30距離:力量2.6
然後把 力量-順風風力X圖中係數X(0.03-0.04不等)
見圖1
+50度的風是0.04,然後漸漸向兩邊往0.03遞減
觀賞價值:7 技術難度:9
打法6:無風順風70度定角算力
價值:同50定角,在深坑中或者為了深色角度而需要掌握的另一個定角算法,當然,70度的存在也有一部分是因為高角獎金
技術要求:一屏分為20度.以下是無風距離和力量的對應表.
4距離:力量1
5距離:力量1.15
6距離:力量1.3
7距離:力量1.4
8距離:力量1.5
9距離:力量1.63
10距離:力量1.75
11距離:力量1.85
12距離:力量1.95
13距離:力量2.05
14距離:力量2.15
15距離:力量2.23
16距離:力量2.3
17距離:力量2.4
18距離:力量2.5
19距離:力量2.6
20距離:力量2.7
21距離:力量2.75
22距離:力量2.82
23距離:力量2.9
24距離:力量2.95
25距離:力量3
26距離:力量3.05
27距離:力量3.1
28距離:力量3.15
29距離:力量3.2
30距離:力量3.25
然後把 力量-順風風力X圖中係數(0.05-0.07不等)
見圖1
+70度的風是0.07,然後漸漸向兩邊往0.05遞減
觀賞價值:8 技術難度:9.5
打法7:逆風滿力算角
價值:逆風攻擊最實用的打法,盲點小,對手感要求小.
技術要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.
90-距離度數-逆風度數X圖中係數=開炮角度
見圖3
開炮力量:滿力
圖內注:此風因為後作用力過大,視大小要加上1-5度,注意是”加”不是減,也就是把公式改成90-距離度數+(1-5不等)
(打法8參照此注)
觀賞價值:8.5 技術難度:7
打法8:逆風3.0力算角
價值:逆風上風大時打用滿力算法會折回,用3.0算法能解決這一問題,並且3.0算法比起滿力算法盲點更小,幾乎不存在.
技術要求:0.8屏40度.一屏50度.
90-距離度數-逆風度數X圖中係數=開炮角度
見圖3
開炮力量:3.0
觀賞價值:7 技術難度7.5
打法9:89度算力
價值:右攻左木鏢所特有的優勢所在,在深坑中照樣能發起強大攻勢.
技術要求:這種打發與其說是算,不如說是背.
右風:
→風5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89開炮.
→風10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89開炮.
→風15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89開炮.
→風20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89開炮.
+30度的→風把風力X0.5
+20度的→風把風力X0.75
+10度的→風把風力X0.9
-30度的→風把風力X1.2
-45度的→風把風力X1.25
-60度的→風把風力X1
-85度的→風把風力X0.8
左風:
←風5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89開炮.
對於左風資料不多,在這裡給大家說聲抱歉.特別左上風力量甚至存在盲點,所以左風的89更多的是需要玩家自身的熟練.
觀賞價值:9.5 技術難度:10
《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲
《瘋狂坦克》是2002年左右在國內火過一把的休閑 遊戲 。此前工作需要,正好查了一些這個 遊戲 的韓文資料,就順手整理了這篇文章。
先說這 遊戲 名稱。就和當年眾多網遊一樣,《瘋狂坦克》中文名和韓文原名沒有什麼關係。 遊戲 原名叫Fortress 2。沒錯,名字里標註2說明 遊戲 已經出到2代,不過代理廠商完全不強調這一點。
其實當年很多韓國 遊戲 引進國內時都已經是2代甚至3代續作。比如著名的《傳奇》原名The Legend of Mir 2,也是一個2代作品。當年的代理商很少考慮養品牌,因為誰也不知道 遊戲 續作會不會被友商搶走,所以沒有代理商強調自己代理的 遊戲 是2代或3代身份, 遊戲 的原作和衍生作品代理商也是能不提就不提,生怕給別人做了嫁衣裳。像什麼《熱血江湖》《天堂》這些在韓國都是有原作的,但代理全當原作不存在。這也體現了代理的本質是掙快錢。廠商這種「代理商」心態的影響直到今天都沒有完全清除。
《瘋狂坦克》 遊戲 初代的立項大概在1997年。當時《星際爭霸》統治了韓國網吧。97年亞洲金融風暴把一大批失業人員趕進網吧,這導致了韓國PC玩家一開始就有很高的成年人比例,而且並沒有像歐美PC玩家那麼中產。網吧的興起讓韓國繞開了PC單機 遊戲 ,按小時包機的付費方式也讓韓國玩家追求快節奏的 遊戲 ,相比日式RPG和磨時間的戰棋,韓國人選擇了RTS。《星際》這樣的 遊戲 在韓國幾乎是被當作網遊來玩的,快節奏、高強度對抗。這幾乎成了韓國網遊的重要基因。
韓國很多廠商從《星際》看到 遊戲 機會紛紛立項自己做 遊戲 。《瘋狂坦克》也是其中之一。當時韓國 遊戲 產業還是比較薄弱,也找不到什麼人才。NETSGO準備自研 遊戲 ,找了CCR做外包。CCR也沒做 遊戲 的經驗,就臨時找程序員開工,項目一開始就3個人。
由於《星際》對韓國人影響太大,製作方滿腦子只想着《星際》。他們想做一個即時制 遊戲 ,但發現對網絡的負擔太大,就改成了回合制。據說 遊戲 把角色設計成坦克也是受《星際》攻城坦克的啟發(待考證)。最終 遊戲 選定類似《百戰天蟲》,等於從單機 遊戲 里抄了一個現成的玩法。 遊戲 於1997年推出,但在線人數並不理想,而且還遇到很多網絡問題,沒有推廣開。
代理方沒什麼反映,但CCR決定繼續製作2代,1999年推出。2代在1代基礎上對 遊戲 各方面全面優化。比如更穩定的網絡服務,更多地圖和更多特性的坦克。結果這個2代不脛而走一夜火遍了韓國網吧。
遊戲 的火爆超出開發商的預期。在韓國也有很多分析文章試圖找到這個「韓國第一個國民 遊戲 」火的原因。被提到得最多的就是: 遊戲 慢節奏符合休閑玩家和女性玩家的需求。
然而,梳理過開發過程就會發現,這 遊戲 做成回合制、設定20秒行動時間這些都是因為網絡環境不佳而不得已為之,結果這些設計反而成為了 遊戲 吸引休閑玩家的優點。運營商無法吸引傳統玩家,只能找電視台合作,與可樂等消費品牌合作廣告,結果反而擴大了玩家群體。 遊戲 中坦克的設計對女性玩家並不友好,而是想討好星際謎,結果 遊戲 在休閑市場火了之後,製作方就把這些坦克擬人化,算是把 遊戲 風格極力往回拉。
所以說很多 遊戲 設計,真的是時運所致,運氣來了擋也擋不住。只能說韓國市場當時準備好了,就等一個 遊戲 來激發,正好《瘋狂坦克》成為了這個 遊戲 而已。如果沒有《瘋狂坦克》,也會有緊隨其後的《泡泡堂》來開啟這個時代。
然而運氣來得快去得也快。
據韓網文說,《瘋狂坦克》在韓國大火之後,服務器成本水漲船高。「玩家太多」居然成為開發商的煩惱,放在現在也許無法想像。當時韓國網遊大部分都是時間收費。這種收費方式是網吧收費的自然延伸。而道具收費當時是不被接受的。韓國人無法接受交了上網費的同時還要再給 遊戲 交錢。
《瘋狂坦克》的特點就是 遊戲 非常休閑。 遊戲 內也沒有什麼付費點。開發商為掙錢決定與網吧爭利,向網吧收費。網吧收費一時爽,卻為日後的失敗埋下伏筆。一方面家庭個人電腦用戶對收費模式不滿(在網吧免費玩,回家卻要收費);另一方面網吧也對收費不滿,減少了收入。所以當大家發現有替代品時,迅速轉換了 遊戲 。
事實證明,休閑 遊戲 的用戶是沒有太高忠誠度可講的。他們對價格也是非常敏感的。如果有更便宜的替代品,他們就會流失。這就是休閑玩家的特點。中國的網遊時代把這種人群稱為「蝗蟲玩家」。其實這批玩家就是把重度 遊戲 當作休閑 遊戲 來玩而已。廠商罵這些玩家破壞 遊戲 環境,其實是因為那時沒有適合這些玩家的 遊戲 。到了手游時代沒人再提蝗蟲玩家的概念,那是因為現在休閑 遊戲 早已經滿地都是,休閑玩家再也不用去擠重度 遊戲 的服務器了。
其實《瘋狂坦克》在國內的運營情況也很有代表性。《瘋狂坦克》國服引進已經2002年了, 遊戲 整個內測過程都照搬了韓國的策略。比如通過電視與線下活動吸引休閑玩家群體的注意,與網吧合作推廣等等,推廣非常成功。但正式運營之後 遊戲 似乎一夜之間銷聲匿跡。主要原因還是收費模式。 遊戲 正式運營後改為點卡收費,免費玩家只有一種初始坦克可用。這導致大量玩家直接流失。
當然對中國來說,休閑 遊戲 發展不好還有一個原因那就是國內從2004年開始基本上切斷了 遊戲 在主流媒體上曝光的路徑。像《 遊戲 東西》《游點瘋狂》一類的電視節目很快銷聲匿跡,台灣的《電玩瘋》等節目也不再被轉播。類似《歡樂潛水艇》《瘋狂坦克》這樣的休閑 遊戲 本來最受這些電視節目歡迎,但隨着 遊戲 節目下線, 遊戲 廣告不得在主流媒體上出現,包括對日本動漫限制播出,休閑 遊戲 在中國不再能像在韓國那樣直接影響到非玩家人群。中國的 遊戲 改編渠道也一直不順暢, 遊戲 改編的《仙1》等電視劇同樣無法上星播出,國產動畫更是自身難保,更別說協同 遊戲 來影響非玩家人群了。
遊戲 的傳播影響受限導致 遊戲 在中國被妖魔化了更長的時間。一件事物只有被大眾習以為常地接受才不會被妖魔化。中國對 遊戲 的祛魅直到十多年後手游普及才見端倪。一定要說當年的限制有什麼貢獻,也許是相關政策為中國手游爆發手動儲存了上億被壓抑的需求吧。
在韓國 遊戲 歷史 上《瘋狂坦克》雖然曇花一現,但作為第一款「國民休閑 遊戲 」它還是留下了自己的名字。CCR後來開發了各種版本的資料片想挽救這個 遊戲 ,2003年推出了《瘋狂坦克3》,但都不怎麼成功。這款 遊戲 在設計階段就沒有考慮如何通過數值去吸金, 遊戲 運營之後每一次想吸錢都面臨玩家反彈。也許當年 遊戲 的流行就是因為它的「純凈」,沒有吸金的坑而讓玩家體驗良好,但 遊戲 卻也因為沒法吸金而死掉了,算不算一種諷刺?在21世紀初,這樣的 遊戲 似乎還有不少。英雄與否,不僅看技術和手藝,還要一點運氣。可惜後來的韓國 遊戲 ,變得越來越流水線,最終逃不開「泡菜」之名。
找一款以前JAVA平台上的坦克遊戲
我對這個遊戲也有點印象,不知道你說的是不是瘋狂坦克大戰,我以前也玩過
但是現在這種遊戲不太好找了吧,畢竟大部分手機都是安卓系統了,後來我玩過的
3D坦克大戰也挺好玩的,我是在應用寶上下載的,當時直接搜的坦克遊戲,裏面有
很多類似的軟件說這個比較經典我就下了,的確挺好玩的你可以試試。應用寶里的軟件
都是經過檢測安全無毒的,可以放心下載。望採納
有什麼 JAVA休閑網遊 可以玩 S40 可以玩的,或者升級的也可以- –
幻想i時代》為Q版免費RPG手機網遊,地圖採用2.5D精細地圖和2D廣闊地圖共用的方式,達到精緻城鎮與開闊地域的完美結合。精緻而絢彩的遊戲畫面,漂亮的家園,個性的小屋,BLOG個性張揚。組隊、任務、戰鬥、裝備、寵物、生活技能、交易和聊天,八大遊戲系統設置讓遊戲玩家充分體驗到極品手機網絡遊戲的顛峰樂趣。
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4 海賊王-無盡寶藏 新類型多人手機網絡遊戲《海賊王:無盡寶藏》最新上市,產品融合了角色扮演和戰略遊戲的特色,玩家在遊戲中可以一起戰鬥、聊天、組隊冒險,享受和PC網遊一樣的豐富功能。遊戲提供了一個龐大的冒險世界,玩家在遊戲中可以選擇加入勇猛的海軍或成為崇尚自由的海盜,通過探索偉大航路獲得神秘的寶藏和至高的榮譽。遊戲提供了地圖檢索、海戰、賞金獵人、劇情動畫等眾多突破性功能。
《瘋狂坦克Online》是一個線上即時對戰類的遊戲,玩家將操作各式戰車與其他的玩家進行在線廝殺,玩家可以組隊單挑,也可以來個數人混戰。對於網絡遊戲玩家來說,這樣的場面應該已經不會陌生了,而在手機上展開即時對戰,使遊戲場地拋開了局限性,任何時間任何地點都可以參與其中。
一款好的遊戲包括了它的可玩性、適應群體、畫面音效、操作方式等多種因素。在《瘋狂坦克Online》中,遊戲採用2D的表現形式,配合大量的3D特效,使得畫面非常精美、華麗,而完美的背景音樂為場景烘托出相應的戰鬥氣氛,為玩家體驗帶來真實的感受。與PC上同名遊戲一樣,它適合所有年齡層的玩家,也是非常容易上手之作,使用手機按鍵操作起來不會讓玩家產生任何不適。
遊戲資費[免費]
求一款和TNT彈道軌跡一樣的手機遊戲
你說的 應該是瘋狂坦克吧,我也玩過很早的時候玩的還不錯是2V2的
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/287240.html