win10查看directx版本「directx最新版是哪一個」

DirectX 12其實也是在不斷地進行着更新的,雖然微軟這次沒有再使用像以前的DirectX 9.0c、DirectX 11.1這樣的名字來命名DirectX 12的新版本,但它其實是與Windows 10的大版本一起更新的,從2015年7月份的首個Windows 10版本開始到現在,它已經有三次比較重大的特性更新了,這次伴隨着Windows 10 20H1版本更新,它又加入了非常多、改變頗大的新特性。

DirectX 12即將迎來特性更新:涉及光線追蹤、新Shader等多個方面

DirectX Raytracing Tier 1.1

第一個比較重大的新特性是DirectX光線追蹤層級(Tier)1.1,如同之前將Direct3D 12中的一些特性分成不同的層級一樣,微軟將光線追蹤也開始分成不同的層級,這次他們新引入的Tier 1.1是在初始引入的光追版本上加入了對於下述新特性的支持:

  • 在現有的光線追蹤管線狀態對象(PipelineStateObject)中可以加入額外的着色器(Shader),這可以大幅度提高動態PSO添加的效率。
  • 支持光線追蹤的間接執行(Execute Indirect for Raytracing),它將啟用自適應算法,由GPU執行時間軸自行決定要處理的光線數量。
  • 引入了新的內聯式光線追蹤,它可以更直接地對光線的遍歷算法和着色器事務進行管理,是一個在整個基於着色器的光線追蹤系統過於繁重複雜時的一個輕量化的替代品,因為在每個着色器階段都可以調用RayQuery,所以它具有更好的靈活性。它還開啟了新的DXR使用場景,特別是計算場景,比如剔除、物理演算、物體遮擋查詢等。

DXR 1.1層級是現有1.0層級的一個超集。遊戲開發者們應該基於現在的1.0層級構建光線追蹤方案,如果他們認為1.1層級將給遊戲帶來更好的收益,他們就應該升級到1.1層級上去。

DirectX Mesh Shader Pipeline

Mesh着色器和放大(amplification)着色器將會取代現在的傳統圖形渲染管線上面的各種着色器, 形成一條新的渲染管線。使用新渲染管線的主要目的是增加增加整個渲染流程中的靈活性並提高性能表現。Mesh着色器實際上就是將原來流程中的各種着色器統一成一種,它們將在一組有相互關聯的線程之間進行協作。將着色器整合到一起之後它們不必再經歷將自己的輸出寫入內存供下一步的着色器使用這一流程,另外管線的並行化可以提升,因此總體的性能將會得到提升。

DirectX 12即將迎來特性更新:涉及光線追蹤、新Shader等多個方面

Mesh着色流程帶來的更強的靈活性和更好的性能可以讓遊戲開發者增加更多的畫面細節,或者在不犧牲幀率的情況下渲染更為複雜的場景畫面。

DirectX Sampler Feedback

採樣器反饋是一項新的硬件功能,它會記錄下採樣操作訪問到的紋理區域。有了採樣器反饋,遊戲可以在渲染過程中將反饋情況記錄生成「反饋圖(Feedback Map,這裡的Map應該指的是數據類型中的那個Map)」,它會記錄不同紋理區域的不同駐留等級。將在以下兩個場景中產生影響:

一個是紋理流(Texture Streaming),另一個是紋理空間陰影(Texture-Space Shading),首先來看前者。

許多現代的遊戲都有相同的難題:在渲染材質質量越來越高、面積越來越大的遊戲世界時,在加載時間上面會變得更長,同時可能還會遇到內存壓力。遊戲開發者們只好削減他們遊戲的材質質量,或者在運行時加載比剛需更多的材質。在4K分辨率下,整個MIP等級為0的高質量材質會佔據大量的空間。所以僅加載MIP等級最詳盡的必要部分是開發人員們非常想看到的事情。

於是使用採樣器反饋可以大幅提高在正確的時間內加載正確的數據這件事情的準確性。

在另一個場景中,採樣器反饋起到的作用也是類似的,遊戲可以動態計算並在紋理中存儲着色器中間值,從而在空間和時間兩個維度上減少了冗餘。在這裡,採樣器反饋可以通過避免對材質進行不必要的工作而減少計算量,大大提高效率。

總結

以上三項是新版本DirectX 12中主要的改變,還有一些小的特性這裡官方也沒有詳細講。

DirectX 12的新功能目前已經加入到了Windows 10的下一個重大版本,也就是開發了許久的20H1中,由於在新版本上面加入了如Sampler Feedback這樣需要硬件來支持的功能,所以未來的GPU中應該會出現類似的功能,就像可變速率着色一樣。同樣,這些新改動也反映出新時代的遊戲圖形變化趨勢,微軟正在儘可能地在Direct3D API層面上面增加着效率,推動着業界走向更高分辨率的未來。

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