jsthree樣式的簡單介紹

本文目錄一覽:

Threejs基本概念(四)幾何體

CircleGeometry

圓形

RingGeometry

環形

PlaneGeometry

矩形的幾何體

ShapeGeometry

通過路徑構建一個多邊形=自定義形狀

BoxGeometry

長方體

TetrahedronGeometry

四面體

ConeGeometry

圓錐

CylinderGeometry

圓柱

DodecahedronGeometry

十二面體

IcosahedronGeometry

二十面體

OctahedronGeometry

八面體

SphereGeometry

球體

TorusGeometry

圓環幾何

TubeGeometry

管狀體

LatheGeometry

軸向對稱:例如花瓶

PolyhedronGeometry

多面體 =頂點+面

註:將它們投射到球體上,然後將其分割到所需的細節水平

ParametricGeometry

通過函數構建幾何體,參量體

TextGeometry

文字體

TorusKnotGeometry

創建圓環結,其特殊形狀由一對互質整數p和q定義。如果p和q不是互質的,結果將是環面連接。

ExtrudeGeometry

伸出的幾何體,該對象將2D形狀擠出到3D幾何體。

EdgesGeometry

獲取幾何體的邊線

WireframeGeometry

作幫助對象來將幾何 對象視為線框

ThreeJS簡介

近年來web得到了快速的發展。隨着HTML5的普及,網頁的表現能力越來越強大。網頁上已經可以做出很多複雜的動畫,精美的效果。 但是,人總是貪的。那麼,在此之上還能做什麼呢?其中一種就是通過WebGL在網頁中繪製高性能的3D圖形。

OpenGL 它是最常用的跨平台圖形庫。

WebGL 是基於 OpenGL 設計的面向web的圖形標準,提供了一系列JavaScript API,通過這些API進行圖形渲染將得以利用圖形硬件從而獲得較高性能。

而 Three.js 是通過對 WebGL 接口的封裝與簡化而形成的一個易用的圖形庫。

簡單點的說法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那麼合起來,three.js就是使用javascript 來寫3D程序的意思。而javascript的計算能力因為google的V8引 擎得到了迅猛的增強,做3D程序,做服務器都沒有問題。

WebGL 門檻相對較高,需要相對較多的數學知識(線性代數、解析幾何)。因此,想要短時間上手 WebGL 還是挺有難度的。 Three.js 對 WebGL 提供的接口進行了非常好的封裝,簡化了很多細節,大大降低了學習成本。並且,幾乎沒有損失 WebGL 的靈活性。

因此,從 Three.js入 手是值得推薦的,這可以讓你在較短的學習後就能面對大部分需求場景。

Three.js 的入門是相對簡單的,但是當我們真的去學的時候,會發現一個很尷尬的問題:相關的學習資料很少。

通常這種流行的庫都有很完善的文檔,很多時候跟着官方的文檔或官方的入門教程學習就是最好的路線。但Three不是的,它的文檔對初學者來說太過簡明扼要。

不過官方提供了非常豐富的examples,幾乎所有你需要的用法都在某個example中有所體現。但這些example不太適合用來入門,倒是適合入門之後的進一步學習。

這裡推薦一些相對較好的教程:

當然,實際的學習過程中這些資料肯定是不太夠的,遇到問題還是要自己去查資料。不過這裡要提醒一下,Three.js的更新是相當頻繁的,現在是r80版本,自2010年4月發佈r1以來,這已經是第72個版本了(中間有的版本號跳過了)。因此,在網上找到的資料有些可能是不適合當前版本的,需要注意甄別(前面推薦的資料也都或多或少存在這樣的問題)。

要在屏幕上展示3D圖形,思路大體上都是這樣的:

1、構建一個三維空間

Three中稱之為場景(Scene)

2、選擇一個觀察點,並確定觀察方向/角度等

Three中稱之為相機(Camera)

3、在場景中添加供觀察的物體

Three中的物體有很多種,包括Mesh,Line,Points等,它們都繼承自Object3D類

4、將觀察到的場景渲染到屏幕上的指定區域

Three中使用Renderer完成這一工作

場景是所有物體的容器,也對應着我們創建的三維世界。

Camera是三維世界中的觀察者,為了觀察這個世界,首先我們要描述空間中的位置。 Three中使用採用常見的右手坐標系定位。

Three中的相機有兩種,分別是正投影相機THREE.OrthographicCamera和透視投影相機THREE.PerspectiveCamera。

這裡補充一個視景體的概念:視景體是一個幾何體,只有視景體內的物體才會被我們看到,視景體之外的物體將被裁剪掉。這是為了去除不必要的運算。

正交投影相機的視景體是一個長方體,OrthographicCamera的構造函數是這樣的:

Camera本身可以看作是一個點,left則表示左平面在左右方向上與Camera的距離。另外幾個參數同理。於是六個參數分別定義了視景體六個面的位置。

可以近似地認為,視景體里的物體平行投影到近平面上,然後近平面上的圖像被渲染到屏幕上。

2)透視投影相機

fov對應着圖中的視角,是上下兩面的夾角。aspect是近平面的寬高比。在加上近平面距離near,遠平面距離far,就可以唯一確定這個視景體了。

透視投影相機很符合我們通常的看東西的感覺,因此大多數情況下我們都是用透視投影相機展示3D效果。

有了相機,總要看點什麼吧?在場景中添加一些物體吧。

Three中供顯示的物體有很多,它們都繼承自Object3D類,這裡我們主要看一下Mesh和Points兩種。

1)Mesh

我們都知道,計算機的世界裏,一條弧線是由有限個點構成的有限條線段連接得到的。線段很多時,看起來就是一條平滑的弧線了。

計算機中的三維模型也是類似的,普遍的做法是用三角形組成的網格來描述,我們把這種模型稱之為Mesh模型。

geometry是它的形狀,material是它的材質。

不止是Mesh,創建很多物體都要用到這兩個屬性。下面我們來看看這兩個重要的屬性。

2)Geometry

Geometry,形狀,相當直觀。Geometry通過存儲模型用到的點集和點間關係(哪些點構成一個三角形)來達到描述物體形狀的目的。

Three提供了立方體(其實是長方體)、平面(其實是長方形)、球體、圓形、圓柱、圓台等許多基本形狀;

你也可以通過自己定義每個點的位置來構造形狀;

對於比較複雜的形狀,我們還可以通過外部的模型文件導入。

3)Material

Material,材質,這就沒有形狀那麼直觀了。

材質其實是物體表面除了形狀以為所有可視屬性的集合,例如色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度。

這裡講一下材質(Material)、貼圖(Map)和紋理(Texture)的關係。

材質上面已經提到了,它包括了貼圖以及其它。

貼圖其實是『貼』和『圖』,它包括了圖片和圖片應當貼到什麼位置。

紋理嘛,其實就是『圖』了。

Three提供了多種材質可供選擇,能夠自由地選擇漫反射/鏡面反射等材質。

4)Points

講完了Mesh,我們來看看另一種Object——Points。

Points其實就是一堆點的集合,它在之前很長時間都被稱為ParticleSystem(粒子系統),r68版本時更名為PointCloud,r72版本時才更名為Points。更名主要是因為,Mr.doob認為,粒子系統應當是包括粒子和相關的物理特性的處理的一套完整體系,而Three中的Points簡單得多。因此最終這個類被命名為Points。

5)Light

神說:要有光!

光影效果是讓畫面豐富的重要因素。

Three提供了包括環境光AmbientLight、點光源PointLight、 聚光燈SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多種光源。

只要在場景中添加需要的光源就好了。

6)Renderer

在場景中建立了各種物體,也有了光,還有觀察物體的相機,是時候把看到的東西渲染到屏幕上了。這就是Render做的事情了。

Renderer綁定一個canvas對象,並可以設置大小,默認背景顏色等屬性。

調用Renderer的render函數,傳入scene和camera,就可以把圖像渲染到canvas中了。

現在,一個靜態的畫面已經可以得到了,怎麼才能讓它動起來?

很簡單的想法,改變場景中object的位置啊角度啊各種屬性,然後重新調用render函數渲染就好了。

那麼重新渲染的時機怎麼確定?

HTML5為我們提供了requestAnimFrame,它會自動在每次頁面重繪前調用傳入的函數。

如果我們一開始這樣渲染:

只需要改成這樣:

object就可以動起來了!

下面我們用一個簡單的例子來梳理一下這個過程。

首先寫一個有Canvas元素的頁面吧。

下面來做Javascript的部分

首先初始化Renderer

初始化場景:

初始化相機:

要唯一確定一個相機的位置與方向,position、up、lookAt三個屬性是缺一不可的。

這裡我們創建了一個正交投影相機,這裡我將視景體大小與屏幕分辨率保持一致只是為了方便,這樣坐標系中的一個單位長度就對應屏幕的一個像素了。

我們將相機放在Z軸上,面向坐標原點,相機的上方向為Y軸方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(類比自己的頭就知道了)。

下面添加一個立方體到場景中:

注意我們使用了法向材質 MeshNormalMaterial ,這樣立方體每個面的顏色與這個面對着的方向是相關的,更便於觀察/調試。

在這個簡單的demo里我不打算添加光影效果,而法向材質對光也是沒有反應的。 最後來創建一個動畫循環吧

每次重繪都讓這個立方體轉動一點點。 當頁面加載好時,調用前面這些函數就好了。

WebGL中文網 強烈推薦!!

WebGL中文教程網

three.js怎麼導入html

1.在HTML的head標籤中加入代碼script type=”text/javascript” src=”three.js”/script

注意一下,只有當你要導入的html文件和three.js文件在一個目錄下的時候才這樣寫。

不然要根據實際情況寫。如果是用Dreamweaver軟件編寫時可以直接瀏覽目錄的。

希望我的回答對你有幫助!

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/242369.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-12-12 12:48
下一篇 2024-12-12 12:48

相關推薦

  • Python簡單數學計算

    本文將從多個方面介紹Python的簡單數學計算,包括基礎運算符、函數、庫以及實際應用場景。 一、基礎運算符 Python提供了基礎的算術運算符,包括加(+)、減(-)、乘(*)、除…

    編程 2025-04-29
  • Python滿天星代碼:讓編程變得更加簡單

    本文將從多個方面詳細闡述Python滿天星代碼,為大家介紹它的優點以及如何在編程中使用。無論是剛剛接觸編程還是資深程序員,都能從中獲得一定的收穫。 一、簡介 Python滿天星代碼…

    編程 2025-04-29
  • Python海龜代碼簡單畫圖

    本文將介紹如何使用Python的海龜庫進行簡單畫圖,並提供相關示例代碼。 一、基礎用法 使用Python的海龜庫,我們可以控制一個小海龜在窗口中移動,並利用它的「畫筆」在窗口中繪製…

    編程 2025-04-29
  • 如何使用HTML修改layui內部樣式影響全局

    如果您想要使用layui來構建一個美觀的網站或應用,您可能需要使用一些自定義CSS來修改layui內部組件的樣式。然而,修改layui組件的樣式可能會對整個頁面產生影響,甚至可能破…

    編程 2025-04-29
  • Python櫻花樹代碼簡單

    本文將對Python櫻花樹代碼進行詳細的闡述和講解,幫助讀者更好地理解該代碼的實現方法。 一、簡介 櫻花樹是一種圖形效果,它的實現方法比較簡單。Python中可以通過turtle這…

    編程 2025-04-28
  • Python大神作品:讓編程變得更加簡單

    Python作為一種高級的解釋性編程語言,一直被廣泛地運用於各個領域,從Web開發、遊戲開發到人工智能,Python都扮演着重要的角色。Python的代碼簡潔明了,易於閱讀和維護,…

    編程 2025-04-28
  • 用Python實現簡單爬蟲程序

    在當今時代,互聯網上的信息量是爆炸式增長的,其中很多信息可以被利用。對於數據分析、數據挖掘或者其他一些需要大量數據的任務,我們可以使用爬蟲技術從各個網站獲取需要的信息。而Pytho…

    編程 2025-04-28
  • 如何製作一個簡單的換裝遊戲

    本文將從以下幾個方面,為大家介紹如何製作一個簡單的換裝遊戲: 1. 遊戲需求和界面設計 2. 使用HTML、CSS和JavaScript開發遊戲 3. 實現遊戲的基本功能:拖拽交互…

    編程 2025-04-27
  • Guava Limiter——限流器的簡單易用

    本文將從多個維度對Guava Limiter進行詳細闡述,介紹其定義、使用方法、工作原理和案例應用等方面,並給出完整的代碼示例,希望能夠幫助讀者更好地了解和使用該庫。 一、定義 G…

    編程 2025-04-27
  • JFXtras樣式——美化JavaFX應用的必備神器

    本文將從多個方面對JFXtras樣式進行詳細的闡述,教你如何使用JFXtras樣式來美化你的JavaFX應用。無需任何前置知識,讓我們一步步來了解。 一、簡介 JFXtras是一個…

    編程 2025-04-27

發表回復

登錄後才能評論