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3Dmax 發光材質的漸變色怎麼調??
3Dmax 發光材質的漸變色調節的方法:
1、在3dmax材質的基礎上進行底層顏色貼圖調節,從圖片可以看出是橘黃到紫色的變化,選擇相應的色塊,然後調節混合曲線,使顏色漸變過渡柔和。
2、繼續將底層材質的光澤度上調0.1,使得底層看上去更加清晰。
3、調節材質鱗片層的光澤度,鱗片方向,鱗片密度參數調高,使得鱗片更加細膩,更加有質感 。
4、複製3dmax材質底層顏色貼圖到鱗片層顏色,並且提亮,使鱗片更加光亮,凸顯顏色漸變層次。表層凹凸加入噪波貼圖,模擬金屬細微的顆粒感。
5、最後將鱗片尺寸參數提高,使其渲染出來的3dmax顏色漸變材質的表現更加明顯。
3DMAX布料材質如何設置
3DMAX布料材質設置方法:
1、布料1-黑石:普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感:漫反射:衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,反射) – 16,高光光澤度-0.3左右,反射光澤度: 1,凹凸:同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定,取消選項中的反射跟蹤。絨毛布料在置換貼圖裡加,效果更好。
2、布料-印象:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感:漫反射:布料貼圖
反射:0,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,凹凸:同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定,取消選項中的反射跟蹤
3dmax衣服材質怎麼調
首先打開3dmax,打開材質編輯器給材質命名麻布,材質切換成VR。
那我們調節麻布材質也要按照材質公式去分析,那麻布材質,我們要想了它是純色的麻布,但是在純色基礎上,可能還有一些雜色。比如亞麻線有的地方顏色比較深,有的地方比較淺。
它的漫反射可以確定要麼給它添加一個純色,要麼給它添加一張貼圖。在這裡告訴大家,我們在調節這類純色物體的時候,如果它表面有細微的顏色變化,最好還是找一張類似的貼圖去貼給它。
比如先在它的漫反射中去添加一張位圖,來顯示一下。
這張圖已經被貼在了茶壺上。我先來渲染一下看看這個茶壺上的一個表現如何?這個麻布是織的比較細的這種感覺。那如果要做成比較粗的也可以換一張貼圖。
貼上去之後,我們再來看麻布還有其他的特性嗎?我們來看看麻布材質有反射嗎?好像不能夠從麻布材質表面看到麻木照出影子來,所以它的反射是非常弱的,弱到我們幾乎可以忽略不計。我們可以勾掉物體的跟蹤反射。
但在這裡其實像麻布的這種材質,我們就可以直接不去給它添加反射,因為我們幾乎是看不到的,所以直接可以把反射忽略掉。
那它還有折射嗎?它透不透明,明顯看到這個麻布不太透明,但它的孔比較大,我能透過去看到這個後面的一些東西。那這種我們也可以用黑白貼圖去控制它的局部透明。可
麻布材質除了剛才分析的這些,還有其它的特性嗎?那我們之前一開始是不是已經分析了,它具有凹凸的特性,我用手摸上去它表面是比較粗糙的,那我們是不是就直接在麻布的表面添加一張凹凸就可以了?比如我給它添加一張凹凸,給它調的稍微大一點。
進行渲染。
表面已經出現了這些細小的起伏,這只是簡單地進行了一些麻布的調節。可以看這張照片中的麻布,它細節其實是蠻多,從這張照片上,我們可以看到它除了正常的一些編織的起伏之外,它是不是還有一些褶皺,褶皺應該怎麼處理呢?
褶皺我們可以分析一下,褶皺也是凹凸,我們可以在凹凸中給它添加一張褶皺貼圖。在添加之前,凹凸通道已經被佔掉了,直接把通道清除,我給它添加一張褶皺貼圖。我們直接渲染。
可以看到已經有了一些褶皺效果,但這個褶皺和我們圖片上的不太一樣。那大家在進行製作的時候,根據自己的需求去找合適的褶皺貼圖。
在這裡我們就要想了,現在添加了這種凹凸的褶皺之後。少了什麼?布料原來的凹凸就不見了。所以我們的凹凸通道現在只有一個,那我要表現兩種凹凸,現在就有點矛盾。
那我們通過什麼方法能夠讓它既有原來凹凸又有褶皺呢?這個地方給大家介紹兩種方法,首先第一種方法是什麼?那我們想凹凸通道是一個黑白通道,在製作這個通道為了讓它顯示出各種不同的凹凸。
這張黑白貼圖上一定要有兩種凹凸,第一種是布料原來的凹凸,第二種是褶皺的凹凸,是不是這一張貼圖上有這兩種凹凸,同時具有這個布料才會比較真實,才會體現出不同的變化來。
這種情況我們可以通過什麼辦法去解決呢?
第一種我們可以通過ps去解決,比如可以把褶皺的圖片和亞麻的圖片到ps中去給它迭加,通過不透明度的調節,把兩張截圖混合到一起。但這種方法是不太建議大家去用的,這方法我們通過ps需要不斷的調整,才能調整好這兩張貼圖到底應該混合到什麼程度才能讓效果表現得比較好。
還有一種方法是通過混合貼圖去製作這樣的一張程序貼圖來模擬它的一個真實的凹凸。混合它是一個程序貼圖,我們來舉一個例子。
新建一個材質,然後把材質賦給茶壺。在這裡直接在漫反射中去找到混合貼圖。打開混合之後,我們看到混合的面板其實很簡單,
它有兩個顏色組成,下面還有一個地方,它叫做混合量,這個混合量是控制這兩個顏色的混合比,下面還有一個混合曲線以及輸出,那在這裡我們就不做具體的講解。
我們先來看一下這個混合到底是什麼意思?大家可以看到這裡有兩個顏色一個是黑色一個是白色,我們就以這個黑與白為例,然後我們現在把這個貼圖是貼在了漫反射當中。我們要渲染一下,看看它的顏色表現到底是黑還是白。
通過渲染,我們發現在默認情況下渲染出來是一個黑色,說明我們的混合貼圖添加之後,這個顏色還是以黑顏色來作為呈現的。這是默認情況下,沒有調節混合量之前,但在這裡我們看到混合量,它目前是一個零的狀態。
混合量是什麼?它其實就是一個百分比。就是控制我顏色一和顏色二的混合的百分比。當混合量為零的時候,那這個顏色就會完全顯示一的顏色,當混合量為100的時候,它的顏色就會完全顯示顏色二的顏色。
舉個例子,把這個黑色和白色換成紅色或黃,現在把混合量調到100,我們來看下這個茶壺顏色的表現。
現在的這個茶壺已經完全變成了黃色,那如果這個混合料調超過100會怎麼樣?其實簡單,這個混合量最高只能到100,不能繼續往上調,就是混合了0和100的一個互相的表現。
我們想既然這個程序貼圖它就是混合,那是不是可以把兩個顏色或者兩張貼圖混合到一起,通過混合量去協調它們之間的比例,比如說我現在想調一個50%的混合,那我在這直接挑一個50,那根據原理猜測它應該是會呈現出一個橘黃色,我們來測試一下。
果然它現在已經變成了一個橘黃色,可能有人會問這個混合與凹凸到底有什麼關係呢?其實混合不僅可以添加漫反射通道中,它可以添加在任何一個貼圖通道裏面。而且混合不光可以混合顏色,它還可以混合貼圖。
再舉個例子,比如這裡有兩張貼圖,那我先給第一張貼圖,比如就給它一個亞麻布,那我們都知道正常情況下添加了貼圖之後,前面的顏色是不會起作用的,就好比漫反射貼圖,在這個地方調一個顏色,後面加張貼圖,顏色就不會起到作用。
我已經添加了一張貼圖,比如說在這裡在去添加一張,把這個褶皺添加到這個貼圖上,
正常情況下我們這兩張貼圖都在起到一個互補的作用,因為它們都是50%的混合量,就相當於我在ps中去給它進行了一個不透明的處理,或者進行了迭加。我們來看一下這個物體漫反射的表現效果。
那正如我們所分析,它把這兩張貼圖都混合在一起。它即出現了這個物體的紋理,就是顆粒感,也就是這個亞麻布的正常的紋理,它又出現了它應該出現的褶皺。
通過這樣一個小實驗,我們就可以得知混合貼圖是不是可以用來模擬凹凸,比如直接把混合貼圖放到凹凸通道中,在漫反射通道上添加一個麻布貼圖,那這樣的顯示在凹凸通道中,它就應該有兩種不同的凹凸,那在來渲染看一下。
效果不太明顯,但是可以看出有一點點痕迹,把凹凸調高一些,比如說調成100,我們再來看一下。
現在可以很明顯的看到,在茶壺具有凹凸紋路的基礎上,它又出現了這樣的一些褶皺。
現在的褶皺是往下織的,那可以通過正負來控制凹凸的朝向,這是一種方法。我們也可以通過ps也可以,在這個地方也就是混合通道的用法。在這裡用了正負去控制它的混合量,控制它的方向。
那如果想亞麻布凸出來,這個褶皺也凸出來,那應該怎麼辦呢?我是不是應該不同時去控制。在這種情況下,我就可以單獨到貼圖通道中,那這個地方是一個亞麻布通道,那我們就不對它來進行修改。
在這裡有一個顏色通道,我們加了褶皺。在褶皺通道中,我們可以在輸出這裡給它調節一下反向,激活反轉。
這個貼圖它的黑與白就會在這個貼圖通道中進行反向,那我們再來渲染一下。
現在就出現了我們剛才的效果,這個麻布的紋理是凸出來的,而且褶皺也是凸出來的,這就是我們亞麻布材質的具體的調節方法。
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使用3dmax卡頓的話,還是使用桌面雲流暢辦公吧
3dmax中的絨布參數調製步驟如下:
選擇vray材質,在漫反射貼圖中貼上衰減貼圖。
在黑色色塊上貼上位圖(提前準備好的沙發佈料貼圖),調節白色色塊是它形成衰減過程。
觀察材質球,也可以調節下面的曲線來達到自己想要的絨毛效果。
把做好的絨布材質賦到沙發模型上即可。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/236449.html