前段時間,國家新聞出版署下發關於防止未成年人沉迷遊戲的通知,要求網絡遊戲企業僅可在每周的周五、周六、周日和法定節假日的每日20點至21點,向未成年人提供一小時的遊戲服務時間。未成年人正處於成長認知階段,自控能力較弱,若不對其玩網絡遊戲的時間加以有效限制,容易造成遊戲成癮問題。
同樣的,無節制的玩遊戲可以成癮,刷短視頻同樣也可以。根據央廣網的報道稱,抖音於9月17日宣布升級青少年防沉迷措施,「14歲以下實名認證用戶已全部進入青少年模式,未來新註冊的用戶也將直接進入,且無法自行退出」。與遊戲的防沉迷措施不同,抖音App里的青少年模式使符合規定的用戶,每天只能刷不超過40分鐘的短視頻,且在晚上10點至次日早上6點內無法使用。

短視頻防沉迷是大勢所趨,那麼除了限定使用時間外,作為短視頻平台的抖音針對青少年模式還做了哪些改變?在遊戲和短視頻防沉迷機制相繼推出後,在技術手段之外,我們還需要哪些防沉迷輔助措施?
時間與內容的雙重限制
短視頻和網絡遊戲不同,短視頻平台就像是一個多樣化內容的分發地,視頻內容多且雜,有的內容看似合規,實則卻是低俗或傳遞不正確價值觀的內容,並不適合青少年瀏覽。在短視頻平台上,時間只是控制了瀏覽內容的時長,相反,內容的好壞才是影響青少年身心健康發展的主要因素之一。
2018年7月,抖音啟動「向日葵計劃」,從視頻審核、產品功能和內容等多個方面入手,助力未成年人的健康成長。該計劃的許多思路被延續到現在抖音的青少年防沉迷措施中,其中最核心的是未成年人內容板塊,對知識科普類和傳統文化類內容加權推薦,形成適合青少年內容的視頻體系。

在現在的抖音App中,設有專門的「青少年守護工具」,裏面包括青少年模式、時間鎖和親子平台三大功能,分別對應視頻內容、使用時間和家長遠超管理三個方面。打開青少年模式後,原版底部界面的「朋友」功能功能被「發現」頁替換,同時消息頁功能和視頻訂閱功能也無法使用。
在短視頻內容上,首頁和發現頁推薦的內容以科普實驗、歷史知識、趣味百科和自然風光等內容為主,簡直就是短視頻形式的百科全書。其次,在抖音的青少年模式下,可以設置年齡來獲得更加精準的內容推薦,從半歲至18歲以上的年齡段,實測發現年齡設置得越低動畫片推薦的頻率會越高,14歲以上會出現更多科普方向的內容。

或許是為了防止用戶鑽空子,使用各種方法繞過或欺騙青少年模式的檢測,抖音還上線了「DOU來找bug」活動,號召用戶若發現青少年模式的漏洞或產品體驗上的缺陷,可向抖音官方進行反饋。在遊戲防沉迷實施過程中就遇到過類似的問題,一些學生使出渾身解數欺騙防沉迷系統,包括第三方破解軟件和賬號租賃等方法,為的就是每天多玩幾個小時遊戲。
從使用時間上看,根據極光大數據的報告顯示,在2020年第二季度「移動網民人均App每日使用時長」調查中,短視頻的使用時長佔比高達29.8%,全行業排名第一,遊戲僅排名第四,佔比為6%,季度末的行業滲透率達到75.8%。短視頻正成為許多用戶消遣放鬆的主要方式之一,包括青少年用戶,所以我們會看到,在遊戲防沉迷規定上線時,網絡上出現了許多呼籲短視頻也加入防沉迷的聲音。

當然,現階段無論是遊戲還是短視頻的防沉迷機制,都是依靠技術手段來實現的一直強制措施。要想真正的達到防沉迷效果,僅僅依靠技術是不夠的,還需要更多方法。
技術只是配角
通過技術實現的防沉迷機制,只是限制了學生玩網絡遊戲或刷短視頻的時間,或增加了他們多玩遊戲的成本。技術只是一種輔助手段,家長才是陪伴孩子的主角。
日本橫濱市立大學附屬醫院醫師藤田純一表示,「遊戲在兒童的發展、特別是對小孩子的成長而言是非常重要的,不應該全部做限制,然而網絡遊戲可能會衍生出的問題,像是經濟負擔、或是睡眠不足的問題,以至於對健康造成影響」。在改善網絡遊戲成癮的方法上,他表示「如何改善家長與孩童間的關係,特別是父親與孩童間的關係被認為存在着許多問題,所以不僅僅是管理遊戲的時間而已」。

短視頻也同樣如此,遊戲或短視頻只是學生短暫獲取快感和逃離現實的一種方式,我們需要對其進行有效引導。所以抖音青少年模式強調的是內容,科普、自然和手工等短視頻內容都是在拓展學生的認知,激發他們的求知慾和好奇心。
其實在遊戲方面也有類似的方案,如各類需要現實互動的家庭遊戲,既能獲得遊戲的樂趣,也能增進家長和孩子間的親密關係。技術能做且要做到的不僅是限制孩子的遊戲時間,更要引導他們關注身邊的人和生活,成為孩子與家長關係的調和劑。
寫在最後
影響學生成長的應用還有很多,遊戲和短視頻只是其中的兩個類別。抖音升級防沉迷措施,限制14歲以下未成年人的使用時間和瀏覽的內容,或將在短視頻領域拉起未成年人防沉迷的序幕。可以預見的是,在不久後更多短視頻平台會增加更嚴格的防沉迷機制,防止未成年人刷短視頻上癮。
防沉迷作為一個老大難問題,需要每一個環節的互相配合,才能實現一定效果,如法規的完善、技術的升級、家長的疏導和健康有益的網絡環節等。同時,一些形同虛設的防沉迷機制值得警惕,空有虛名而毫無效果,只會將學生推向下一個深淵。
對於整個短視頻行業來說,實行防沉迷措施後或許會和網絡遊戲行業一樣,並不會對平台的收入帶來明顯的影響。從多家遊戲公司公布的數據來看,未成年人的充值數據佔總額的比例較低,以網易2021年第二季度財報為例,未成年人遊戲流水佔比不到1%,畢竟平台付費用戶仍以成年用戶為主,失去未成年人用戶只會迎來短痛。至於平台日活量,根據平台對未成年人的系統開放時間,或許會呈現出明顯的峰值波動,這就需要平台對服務器的合理調配了。
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