遊戲主機需要的配件:如何安裝遊戲必備組件

編者按 最近時間比較多,筆者趁這個機會寫了這篇文章,一方面是把自己基本功牢固牢固,另一方面也希望能夠幫到一些對控件不太熟悉的設計師。

作者:小王

(本文內容由公眾號「小王的交互筆記」提供,轉載請徵得同意。文章僅為作者觀點,不代表GWB立場)

一、寫在前面

我一直認為遊戲交互本質是一門語言學,設計師通過遊戲中界面,音效,動效等形式傳達給玩家信息。而「控件」類似於英語中的「詞組」,都是通過把幾個基本的元素以固定的形式組合起來,傳達出可以立馬理解的信息。若是後面有空則會寫幾篇關於交互語言學中更基礎的存在的文章,例如「設計規範」,「網格系統」等,他們其實就對應着英語中的「單詞」,「語法結構」等。

遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件

本篇文章會通過「官方定義」,「我的理解」,「基本構成」,「操作手勢」,「詳細說明」,「特別注意」六大個維度來分析遊戲中最常用的11種控件,其中「詳細說明」又分了「①設計準則」,「②樣式」,「③狀態」,「④構成說明」,「⑤手勢」五個小維度來加強分析,方便大家理解。

遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件

好啦,廢話不多說,讓我們進入正題。

二、幾個最常用的控件

按鈕(Button)

官方定義:命令按鈕的作用是對用戶的鼠標單擊作出反應並觸發相應的事件,在按鈕中既可以顯示正文,也可以顯示位圖。(百度百科)

我的理解:按鈕在遊戲中通常作為觸發某種事件的鑰匙,作為最基礎的控件,在遊戲中幾乎每個界面都會使用,使用頻率極高,比如遊戲首頁的進入遊戲,創角界面的創建角色。

基本構成:背景圖片,文本。

操作手勢:點擊,長按,拖動。

詳細說明:

①按鈕應該保持一個準則:玩家學習成本越低越好。要像按鈕,讓玩家知道可以點擊;熱區大小需要方便點擊;當前狀態需要告知玩家,要不用顏色,要不用文字。

②按樣式通常情況下分為三個種類:通用按鈕,異型按鈕和其他。通用按鈕是指設計初期制定下來的,在遊戲中最為常用,也是最符合遊戲風格的按鈕。異型按鈕是指在某些頁面,為了美術氛圍的渲染所特殊設計的按鈕。其他是指遊戲中一些基本的組件,他們更多是承擔著顯示信息的功能,比如頭像框,道具框等。

③按鈕的狀態一般用顏色分四種。跟UI顏色相符合的通常按鈕,採用UI對比色的推薦按鈕,灰色的禁用按鈕,紅色的警示按鈕。、

④按鈕的文本一定要準確精簡。一般用動詞+名詞,比如升 級技能,創建角色,前往組隊,接下來打開的界面名稱,要不就叫名詞,要不就是名詞+動詞,比如技能/技能升級,角色/角色創建。

⑤手勢一般以點擊為主,長按一般是用作調整狀態,比如長按技能圖標進入編輯狀態。拖動較為少見,類似的有技能的拖動確定釋放的方向,背包倉庫界面,通過拖動存入倉庫。

特別注意:前期制定按鈕規範的時候一定要邏輯清晰,注意細節。熱區多大,狀態幾種,使用規則都需要考慮清楚。後期設計的時候嚴格遵守規範,不然會因為按鈕出現場景太多,造成玩家認知困難,以及編輯器維護成本過大。

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開關(Switch)

官方定義:開關可打開或關閉單個項目的狀態。它們是在移動設備上調整設置的首選方法。(Material Design)

我的理解:遊戲中的開關和終端設備UI(Ios,Android)中的開關稍微有些區別。遊戲中開關是按鈕的一個變體,它是觸發固定事件的鑰匙(狀態切換),局限性比較大,使用頻率很低,一般只會在需要切換狀態的界面上使用,比如設置界面,切換某項功能的開啟或關閉。

基本構成:背景圖片,開關圖片,文本。

操作手勢:點擊,滑動。

詳細說明:

①開關作為按鈕的變體首要的準則為「易懂」,要讓玩家一眼看出是開關以及當前的狀態

②若狀態只有兩種,樣式則比較統一,都是模擬現實中開關的樣式。若狀態大於兩種一般都用類似頁簽的表現形式。

③開關的狀態只有選中和未選擇兩種,一般都是用文本的顏色以及底圖圖片的顏色來區分。

④底圖因為面積最大,所以一般都會在這裡通過顏色做狀態的區分,例如開用綠色,關用灰色。開關圖片只要符合UI風格就好。若狀態較難理解的情況需要用文本來說明的狀態名稱,例如「魔法」「物理」。

⑤因為開關熱區過小,點擊滑動兩種手勢的區別不大,所以通常情況下都會採用點擊的方式切換狀態。

特別注意:開關按鈕的狀態切換建議做成位位移動效,強化體驗。根據界面的不同來決定開關按鈕的UI樣式複雜程度,例如重功能的設置界面,開關按鈕盡量簡單,文本也可以省略。狀態切換成功後需要給出反饋(音效,文字)。

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切換按鈕(Toggle)

官方定義:切換按鈕可用於從一組選項中進行選擇。(Material Design)

我的理解:切換按鈕在遊戲中起到對某個功能進行開關狀態切換的作用,其實可以算是開關的一個子集。切換按鈕局限性也比較大,使用頻率較低,一般只會使用在功能需要開關狀態切換的界面上,比如裝備強化界面,勾選是否使用綁定材料。

基本構成:勾選框圖片,勾選圖片,文本。

操作手勢:點擊。

詳細說明:

①切換按鈕的首要準則為「便捷」,一般情況下該控件操作頻率不高,但是卻很重要。所以一定要熱區夠大,讓玩家一次成功。

②切換按鈕的樣式通常都比較統一,左側是勾選框,右側是文本。

③切換按鈕的狀態只有兩種:「開」「關」,默認為「開」,通常情況下是通過勾選圖片的顯示隱藏來表達狀態。

④勾選框和勾選的圖片需要區別於單複選框,文本簡潔明了,一般是動詞加名詞,動詞為「開啟」「打開」之類的正向詞語,也可以直接是名詞。

⑤手勢只有點擊一種。

特別注意:切換按鈕的狀態區分需要一目了然,操作需要有反饋。多個切換按鈕同時出現時,需要注意接近性原則,控件內部勾選框和文本的距離要小於控件和控件之間的距離。

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頁簽(Navigation)

官方定義:分頁,又稱為頁簽,指的是在賬冊或是資料夾邊緣用來索引用的標籤,抓住的話可以來快速檢索特定頁面。(維基百科)

我的理解:頁簽一般都是成組的出現,組中的頁簽存在互斥性,在遊戲同一界面內作為多段信息之間切換的橋樑。使用頻率較高,一般使用在界面內的信息為父父關係的情況下,比如技能界面,用頁簽切換技能的不同成長線(父父關係)。

基本構成:圖片,文本。

操作手勢:點擊。

詳細說明:

①頁簽其實可以粗暴的看成是觸發事件固定為切換信息的按鈕組,所以設計準則也應該是方便點擊和閱讀。

②頁簽按重要程度,一般分三個層級就好了,需要在視覺樣式上體現出層級高低來,全屏界面一般用1,3兩個層級的頁簽,彈窗一般用2,3層級的頁簽。比如郵件界面左側的郵件列表,夥伴界面的夥伴列表也都算是頁簽的一種,特殊的情況,需要特殊處理。

③頁簽在狀態上只需要考慮選中和未選中兩種就好。

④頁簽的文本同樣需要準確和簡潔,一般用名詞

⑤手勢一般只有點擊一種,點擊即選中,同時只能選中一個。

特別注意:前期設計頁簽需要重點考慮三個層級的設計以及使用原則,體現出層級高低。後期設計的過程中,需要好好考慮默認選中的規則,因為默認選中在一定程度上是高於其他頁簽的,最好根據每個界面的特殊性制定不同的規則,比如組隊副本界面,建議默認選中的副本根據玩家等級來變化。

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垂直菜單

官方定義:暫無。

我的理解:垂直菜單類似Android中的Navigation drawer。可以理解為按鈕和頁簽的組,在遊戲內也是作為同一界面中多段信息之間切換的橋樑,使用頻率較低,一般使用在界面內的信息含有父子關係的情況下,比如活動彈窗,通過垂直菜單切換不同的活動。

基本構成:標題圖片,標題文本,箭頭,子標題圖片,子標題文本。

操作手勢:點擊,垂直拖動。

詳細說明:

①垂直菜單是由按鈕及頁簽構成,主要目的也是為了切換信息,所以設計原則同樣是便捷性以及易讀性

②根據7±2原則,我們需要把標題以及子標題的數量控制在5個或以下。根據格式塔原理,標題與子標題之間的間距需要小於標題和標題的間距。因為標題和子標題是作為信息的題目,按照視覺閱讀的順序需要把垂直菜單放在界面左側(限閱讀順序為從左往右的地區)

③垂直菜單中的標題以及子標題都需要考慮選中和未選中兩個狀態。

④因為是標題,所以文字一般都為名詞。一般都會在標題上設計一個「小箭頭」表達可展開收起的意思。

⑤控件上的手勢會有點擊以及垂直拖動兩種,點擊為選中,標題只能同時選中一個,子標題亦然,默認選擇第一個,選中的標題會展開,未選中的會收起。當垂直菜單太長的時候,通過拖動,上下拉動。

特別注意:垂直菜單重在初期規範的制定,需要詳細的考慮所有細節,除去上面的一些內容外還包括以下內容:文本字數的限制以及對齊方式;箭頭顯示的邏輯,默認和點擊以後分別朝向。這裡對設計樣式給個建議,盡量讓子標題的寬度小於標題的寬度,更好的傳達父子關係這個信息。

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下拉框(Menus)

官方定義:下拉菜單是顯示多個選擇的緊湊方式。它在與元素(例如圖標或按鈕)交互時或用戶執行特定操作時出現。(Material Design)

我的理解:下拉框在遊戲中起到切換選擇項的作用,有時候可以代替頁簽。使用頻率為中等,一般在選擇項非常多,或者選擇項之間存在第一優先級的時候使用,比如夥伴界面,利用下拉框來篩選滿足需求的夥伴列表(第一優先級為「全部」)。

基本構成:框體圖片,框體文本,箭頭,下拉列表圖片,列表文本,選中狀態圖片。

操作手勢:點擊,垂直拖動。

詳細說明:

①下拉框的目的是為了了解當前的選擇項以及切換不同的選擇項,所以設計準則為「信息的易讀性」以及「操作的便捷性」

②下拉框的樣式比較統一,滿足準則即可。盡量放在內容的上方,因為下拉框也有標題的意思。

③箭頭需要根據狀態的不同而變化,選擇項需要在下拉列表中表現出來

④文本盡量簡潔,一般是作為標題使用。

⑤一般為點擊下拉框切換狀態,顯示下拉列表,垂直拖動列表,再次點擊切換選擇項,列表隱藏。

特別注意:設計初期考慮好邏輯就好,比如選中的選項是不是一直處於下拉列表的第一個;切換了選擇項以後,下拉列表需要隱藏嘛;下拉列表有幾種隱藏方式;切換選擇項的時候需不需要做特效作為點擊反饋;下拉列表顯示的方式。

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文本框(Text fields)

官方定義:文本字段允許用戶在UI中輸入文本。它們通常顯示在表單和對話框中。(Material Design)

我的理解:文本框的作用是在遊戲中給玩家提供文本輸入,一般會搭配別的不同控件實現功能。使用頻率比較低,一般使用在需要玩家輸入文本的情況下,比如拍賣行界面搭配搜索按鈕,實現搜索物品的功能。

基本構成:框體圖片,默認文本,輸入文本。

操作手勢:點擊。

詳細說明:

①文本框設計的準則有兩個,一是「方便點擊」熱區需要夠大,保證玩家的點擊是有效的,二是「指引清晰」這個是指默認文本的文字需要簡潔明了,指引玩家輸入什麼樣的文本。

②文本框在遊戲中的樣式也比較單一,設計的時候給右側的按鈕留好空間就好。

③文本框在遊戲中因為會調用系統的鍵盤,所以考慮好默認狀態和輸入完成狀態就好,默認狀態的默認文本層級不要高於輸入文本。

④默認文本建議用灰色,輸入文本建議用亮色,一定要拉開層級

⑤手勢比較簡單,只有點擊一種。點擊文本框觸發系統鍵盤,進行輸入,然後點擊搭配的功能,完成流程。

特別注意:文本框因為涉及到調用系統鍵盤,需要注意不要讓鍵盤遮蓋住重要的信息。比如聊天界面,建議彈出鍵盤的同時,把界面也往上拉,保證玩家能看到最新的消息。

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單選框(Radio buttons)

官方定義:暫無。

我的理解:單選框在遊戲中的作用是讓玩家對某項功能的選項進行切換,這項功能的選項必須選且只能選其中的一個,而且所有選項需要顯示出來,比如設置界面的畫質選擇。在遊戲中的使用頻率比很低

基本構成:選框圖片,選中圖片,文本。

操作手勢:點擊。

詳細說明:

①首要的準則為「易懂」,要讓玩家一眼看出是單選框以及當前的狀態,其次是方便操作。

②單選框樣式比較統一,需要注意的是要和複選框以及切換按鈕區分開

③狀態只有兩種,選中和未選中,一般用選中圖片的顯示或隱藏來表達。

④選框圖片和選中圖片一般是用「圓形」來設計。

⑤手勢比較簡單,只有點擊一種。玩家點擊單選框來切換兩種狀態。

特別注意:單選框只適用於所有選擇項都顯示出來的情況,若空間較小,顯示不了則使用下拉列表。

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複選框(checkboxes)

官方定義:複選框允許用戶從一組中選擇一個或多個項目。複選框可用於打開或關閉選項。(Material Design)

我的理解:若要對某項功能的選項進行切換,並且選項之間不互斥,則使用複選框,比如道具分解中選擇道具品質。複選框在遊戲中使用頻率比較低

基本構成:選框圖片,選中圖片,文本。

操作手勢:點擊。

詳細說明:

①首要的準則為「易懂」,要讓玩家一眼看出是單選框以及當前的狀態,其次是方便操作。

②複選框樣式比較統一,需要注意的是要和單選框以及切換按鈕區分開

③狀態只有兩種,選中和未選中,一般用選中圖片的顯示或隱藏來表達。

④選框圖片和選中圖片一般是用「方形」來設計。

⑤手勢比較簡單,只有點擊一種。玩家點擊單選框來切換兩種狀態。

特別注意:如果某功能有多個選擇項那麼就用複選框而不是開關。

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滑動條(Sliders)

官方定義:滑塊允許用戶從一系列值中進行選擇。(Material Design)

我的理解:滑動條是採用條形圖反應一系列數值,並且提供給玩家選取單個值的控件。在遊戲中使用頻率很低,例如設置界面中對音量的調整用的就是滑動條。

基本構成:背景圖片,進度圖片,滑動桿圖片,文本。

操作手勢:點擊,拖動。

詳細說明:

①滑動條的設計準則應該是「及時反饋」,給予玩家操作的反饋一定要及時。其次才是「便捷”以及」易懂「

②滑動條的樣式一般都是用「長條形」去設計。

③滑動條有開啟以及關閉兩個狀態,一般是用滑動桿圖片是否置灰來表達。

④進度圖片和背景圖片一樣要拉開,滑動桿圖片的兩個狀態也需要拉開,文本能夠看清就好,滑動桿圖片上建議加上當前值的信息。

⑤滑動條的手勢一般都是拖動,建議加上點擊

特別注意:滑動條一定要給反饋,建議用音效。進度條是滑動條的變體,只需要去掉滑動桿圖片就好。

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步進器(Stepper)

官方定義:步進器由一個增加按鈕、一個減少按鈕和一個由按鈕控制的數值組成。每次點擊按鈕數字變化的數量是恆定的。(知乎《這個控件叫:Stepper/步進器》)

我的理解:步進器在遊戲中是專門給玩家控制數量的控件,一般總是會伴隨着「購買」「出售」等情況出現,例如商城界面,玩家選擇購買多少個物品。總的來說,步進器在遊戲中使用頻率為中等

基本構成:按鈕底圖,按鈕文字,輸入框底圖,輸入框文字。

操作手勢:點擊,長按。

詳細說明:

①步進器的設計準則是「方便點擊」因為玩家大概率會有高頻操作。

②樣式上一般都是由兩個按鈕中間加一個輸入框的組合。

③按鈕需要考慮因達到閾值所以「禁用」的狀態。

④「加」「減」按鈕一定要區分開,並且要說明每次操作的數量。輸入框只需要把數量信息展示出來就好。

⑤手勢一般都是用點擊來操作,少部分遊戲也有添加長按手勢的,玩家長按按鈕數量不斷地增加或減少,直至達到閾值或者玩家鬆開。

特別注意:步進器設計時需要考慮下輸入框帶不帶交互,比如點擊出數字鍵盤這就是一種常用的帶交互的設計。若加了長按,建議每次改變的數量不要是均勻的,而應該是越往後,改變的數量越大。

遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件

三、疑難解答

切換按鈕,開關,單選框的具體區別?

我的理解:

遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件
遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件
遊戲交互的基礎!詳細解讀遊戲中最常用的11個控件

頁簽和下拉框的區別?

我的理解:頁簽比下拉列表的層級更高,適用於需要並且能夠把所有內容選擇項顯示出來的情況。

四、最後

整篇文章比較主觀,總結的一些結論是根據目前市場上最常見的設計所得出的,也是最符合大部分用戶認知的,學習成本最小。11種控件中有幾個是其他控件的變體,因為使用頻率較高所以也放在常用控件裏面,其實遊戲中絕大部分控件都是變體或者幾個基礎控件的組合,萬變不離其宗,掌握好基礎控件的本質然後融會貫通就好了。

其實大家不妨多去看看谷歌的material和蘋果的Ios,遊戲中的控件基本上都可以從這兩個系統UI中找到對應的,比如遊戲的系統文字提示對應着Toast,底部彈出的消息比如成就獲得就對應着snackbar,二次確認彈窗對應着Dialogs。參考他們的底層,再根據自己的遊戲進行針對性的設計,這樣才能事半功倍。

原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/222618.html

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