上一期文章中,我們大致的聊了一下遊戲開發小組的構成。集齊了多個不同領域的專業製作人才之後,遊戲的開發工作就應該開始了。不過遊戲的製作並非如大家所想的那麼簡單,雖然製作組的工作人員各司其職,但是如果沒有統籌規劃和安排,那麼遊戲的製作是無法進行的。本期我們就以《生化危機》的製作流程為藍本,看一看一個遊戲的製作到底需要一個什麼樣的過程。

說到遊戲的製作,玩家們頭腦中出現的往往是監督端着架子坐在開發現場指手畫腳,下屬們徹夜苦勞不眠不休進行編程和除錯的場景。實際上,遊戲的製作過程並不是這麼簡單,只靠努力工作,遊戲是做不出來的。

在遊戲製作之初,導演要按照出品人的要求,開始設計遊戲的基本概念。這就是遊戲的企劃製作階段。這個時候會召開幾次策劃會,在已經草擬的企劃基礎上,向所有的製作人員徵求意見。經過多次討論,遊戲製作組將對遊戲的製作方向和基本概念有一個比較明確的目標。在大方向統一的前提下,遊戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之後還不能直接拿去製作,必須送交上級部門審批,獲得採用之後才能開始正式製作。如果一部遊戲的企劃沒做好,或者審閱者(一般來說是出品人)認為有什麼地方需要改進,那麼企劃書就會被打回重做,直到被採納為止。實際上,在製作遊戲的時候,許多點子被做成企劃書,但是由於該作與會社製作方針相違背,或者考慮到製作出來是否流行,可能受到什麼影響等客觀原因,這些完全新作最後不能被採用,只好被封存起來,直到後來才重見天日。CAPCOM最早在FC時代就製作過”Sweet Home”這樣類型的恐怖遊戲,其中一些系統的設計(如開門)已經和《生化》很接近了,但是因為當時遊戲機機能有限,而且FC上也不適合多出這樣的遊戲,所以就被擱置下來,這個遊戲的製作概念直到96年的時候才被重新啟用。

在決定製作之後,遊戲的初級設計就開始了。首先是遊戲內容的決定。就《生化危機》來說,首先考慮的是如何突出”生存恐懼”的特點,還要與PS主機的機能配合好。起初三上曾經考慮過把遊戲做成完全3D,但是因為當時PS的機能不夠,只好退而求其次,將人物角色和道具做成3D,背景基本上採用2D。另外每個房間的面積都不太大,比較大的空間有多個場景拼合而成,在進出這些地方的時候會有些許讀盤時間,可以用開門的動畫來掩蓋,讓玩家在玩遊戲的時候感覺不到在讀盤,而且能夠增加恐怖氣氛。由於遊戲的視角經常轉換,用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,所以人物移動採取以自身為中心,360度轉動的方式,按↑為前進,↓為後退,←→為轉動,等等。在這些遊戲概念都設計完畢之後,就可以開始遊戲的製作了。

遊戲製作開始之後,首先製作人員要解決的是素材問題。一個恐怖遊戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,還要有各種道具,四周的背景,顏色、光線的調整等……因為是3D遊戲,所以角色在設計之後還要進行3D建模、貼圖、渲染處理。這個製作在2D時代是不存在的,2D遊戲只需要點繪師把遊戲中設計好的角色用點陣的方式做成各種活動塊,之後套在游戲裏就OK了。3D角色的製作節省了點繪的時間,但是也會消耗掉製作人員不少功夫。在遊戲製作的時候,傳統美工與電子美工的合作是最重要的。不管你設計的角色形象多好,如果到了電視屏幕上就走了樣,那麼也是白搭(俗稱:作畫崩壞)。為了避免這種情況發生,雙方必須做好溝通工作。

有了初期策劃,有了美術設計,有了程序的編寫,遊戲的製作就算是正式開始了。但是遊戲的製作者們在這個階段也面臨著一個棘手的問題:大家是同時開工的,在程序編寫已經完成一部分的時候,美工和建模還沒有完成。遊戲的測試就要開始,這該怎麼辦呢?還好人類的智慧是無窮的,在制定計劃的時候,製作監督就擬定了統籌安排的方法,讓美工人員先臨時做個簡單的模型,供編程者測試使用。這樣的臨時龍套在3D遊戲中是必不可少的,其中一些角色還成為在遊戲中可以使用的隱藏人物,尤其是格鬥遊戲。像《鐵拳》里的木頭人;有些角色,甚至可以成為BOSS,最著名的就是《VR戰士》中的水銀人了。在《生化危機》中,這個測試用的角色名叫”豆腐”,只是一個白色的方塊而已。在遊戲開始製作的時候,我方角色和喪屍都是由豆腐構成的。到了後來,豆腐也成為隱藏角色,出現在《生化危機2》的迷你游戲裏。豆腐出現的條件還很苛刻,要達成也並非易事,如果對生化系列不夠有愛的話就不容易見到它的芳容,這大概是CAPCOM對這個測試用角色的報答吧。

豆腐的出現固然搞笑,但是游戲裏的角色不能永遠拿豆腐代替。在初期的編程和美工完成之後,製作者就開始用已經做好的人物模型來代替原先填在游戲裏的豆腐塊。而本來什麼都沒有的背景也由精心繪製的圖畫代替,外加少部分3D的背景物體。這是前三代《生化危機》的背景製作方法,從《維羅尼卡》這一代開始,背景也全部實現3D化,製作比以前更加複雜。將上述的各個部分結合之後,加上音樂、音效和人語,遊戲開始呈現出最初的形態。

此時的遊戲製作離完成還有很長一段距離。在所有的程序編寫好之後,就是按照設計好的方案製作各個不同的場景和劇本,以及測試操作的手感。在遊戲的最初版本做完之後,就要進行測試工作了。這就是遊戲的內部測試版。這個版本中含 有大量的BUG和不合理的地方,包括遊戲的平衡性,都需要進行調整。Alpha版的製作過程佔了遊戲製作的大部分,但是調整的時候需要投入的人力物力比製作Alpha版要多。舉一個最簡單的例子,街機版《街頭霸王2》的Alpha版的編程都是由船水紀孝一個人完成的,但是後期測試的時候,投入的工作人員數量卻有很多。而且經過調整之後,8人街霸的平衡性還不是很好,直到12人版的時候才得到了改善。

Alpha版的調整工作結束之後就是Beta版的測試。這個版本測試的主要任務是找出遊戲中的BUG,包括各種導致遊戲無法正常進行、畫面受到影響、出現死機等情況的原因,並且將這些錯誤的程序修正。如果是一個已經有很多部作品的系列遊戲,那麼Beta測試的工作可能會請一些這個系列的fans前來參與,他們的名字會被寫在遊戲結尾Staff的”SpecialThanks”一欄中。街機遊戲在製作家用機移植版的時候,原先參與街機版開發的人員也會加入Beta測試,在這個測試結束之後,遊戲的正式版差不多就完成了。如果在Beta版測試之後還有惡性BUG沒有查出來,那麼當遊戲上市的時候,造成的嚴重後果將很難收拾,所以各大電玩公司對於自己產品的不具合現象都十分重視,盡量避免在成品中出現BUG,但是漏網之魚依舊存在,這才有了許多遊戲中的秘技。

在上述工作完成之後,遊戲就可以做成軟件,打好包裝,運到各地的遊戲商店等待出售了。一般來說,遊戲程序最終入廠製作軟件實體到分包銷售,需要1~2個月的時間,所以遊戲的製作和最終調整工作在發售之前2個月基本上就完成了。一些有渠道的人能夠在遊戲發售前數天就拿到”偷跑”的版本,也是這個原因。

本期文章其實也只是簡單地介紹了早期遊戲的製作過程,如果按照現在的水準製作的話,其程度遠比本文要複雜得多,隨着科技的進步,製作小組需要掌握越來越多的技能,其中還包括對遊戲引擎的運用熟練度等等。最新公布的虛幻5引擎就是最好的一個例子,在次世代到來之前,眾多遊戲大廠需要完全發揮這一引擎的實力還尚需一段時日。

總之,每一款遊戲都是製作團隊的心血,我們在遊玩的過程中應該去感謝每一個製作團隊,正是因為有了這些兢兢業業的遊戲人,我們才能夠看到百花齊放的遊戲世界。
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