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cocos2d 跟 cocos creator有什麼區別嗎

lua和js本身很像,都是腳本語言,1天就能熟悉基本用法。

cocos引擎是下層的。cocos creator是自帶了cocos2dx-js的一個編輯器,但是比以前的cocos studio好用太多了。

lua雖然能用cocos studio,但是比較蛋疼,quick就更不用說了

雖然動態語言靜態檢查弱,小問題不斷可能抵消靈活性的優勢,但是在目前手游標配熱更新的情況下,unity也不方便用c#。 對3d的支持還需要很長時間,工具初期版本估計不穩定,資源插件社區這些是減分項。

怎樣看待越來越多cocos2dx程序員轉unity3d,unity是否是大勢所趨

1.先說說為什麼cocos2d-x之前那麼火:

a.開源:每個CTO都認為開源可以

更好的掌控引擎,萬一引擎坑了可以馬上改,包的大小比較容易控制,跟平台語言相互調用也方便。2.x時期,坑是一點點填得差不多了,許多技術實力強的團隊

也完成了自己的改造,

然而cocos2d-x在2.x到3.x期間引擎架構改了,連新建工程都一個版本一種方式,這期間坑多得讓很多人都不想陪着踩一直用着2.x,現在好不容

易穩定了,已經失了許多人心。

b.專註2D:Unity在13年下半年才正式發佈2d遊戲的原生支持,之前必須依靠插件才能比較順暢的開發2d遊戲,顯然已當時的手機性能,開發2d是比3d更可控,流程更短。因此當時在手游領域,cocos2d-x可謂突飛猛進,一日千里。

c.跨平台:雖然Unity也能跨平台還是一鍵發佈,然而Unity 3.x~4.x只有收費版才能支持和平台語言通信(obj-c,java等),不買正版等於沒法接各種sdk。所以還是cocos2d-x這個開源的C++引擎做起這些接sdk之類的平台相關的工作比較靈活。

d.cocos2d-iphone的口碑:這也是觸控把cocos2d之父從Zynga挖過來做VP的原因之一,cocos2d-iphone作為iphone上早期的開源項目知名度和開發者數量都挺不錯。

2.再說說Unity3d更值得選擇的原因:

a.強大的編輯器:雖然不少程序員不太適應組件式的開發思維,然而配合穩定流暢設計合理的編輯器,很多工作可以分配給策劃和美術,程序員專註於遊戲邏輯。必要時通過資源商店可以購買種類豐富的插件和美術資源,甚至自己開發定製的插件,節省了寶貴的開發時間。

反觀cocos2d-x,最近這個版本的cocostudio才感覺不卡,之前的用幾十分鐘就卡得不行……功能上算是慢慢趕上來了,然而要達到unity那種隨心所欲擴展的境界,估計是不可能。

b.方便的跨平台:相比cocos2d-x那種還要打開ide導入工程才能發佈跨平台的原始方式,Unity很早就支持了一些平台的一鍵發佈,只需簡單的設置。唯一不足的就是某些平台的發佈體積較大,需要優化。

得一提的是直接發佈webgl版本(通過il2cpp將c#位元組碼編譯成c++再用emscripten將c++編譯成js),目前時髦的瀏覽器都可以直

接運行,無須任何插件,這也讓adobe互聯網多媒體的霸主地位開始動搖。反觀cocos2d為了兼顧web,搞出了cocos2d-js這樣的方案,結

果是花費大量精力去做到js和c++方面api的步調一致,在發佈的時候發現即使在web上流暢跑起來,要發佈成原生版本還是有許多坑要探索。

c.領先的3d和日漸完善的2d支持:經過10年的積累以及近幾年的高速發展,Unity的3d部分是比較成熟的,能夠滿足大部分遊戲開發者的需求。配合強大的編輯器,cocos2d-x想要追趕沒那麼容易。2d的支持雖然比較晚出來,但是之前的許多優秀2d插件已經證明了Unity可以勝任2d遊戲製作。

d.收費模式:現

在的時代,獨立遊戲是創新的代名詞,對引擎來說,獲得獨立遊戲開發者的青睞是非常有意義的。Unity在4.x的時候還扭扭捏捏,沒法用個人免費版接

sdk,因為不允許和平台語言互調,而5.x是完全沒有這個限制,也就是說個人免費版也可以調用java或obj-c寫的插件了。

而收費版只是要求一年掙了十萬美刀的用戶必須買個正版,也就幾千刀而已,比虛幻4那種要貢獻部分收入的政策簡直太良心。

3.綜述:

cocos2d-

x本來是前景一片光明的,之前作為一個開源的跨平台手游2d引擎打出知名度,觸控再用這個知名度去拿一些海外作品的代理間接變現。然而後面為了追求在財報

上直接體現引擎的價值,去走一條大而全的道路,什麼都想做,2d的流程還沒做好,又搞web和3d,什麼都沒做好。而Unity做了好用的編輯器,設計了

十分友好的製作和發佈流程,以此為根基牢牢把持住3d引擎最大的市場佔有率的同時,穩紮穩打,一邊提升3d方面的質量,一邊借鑒2d插件來開發原生2d功

能,更開發了新的ui系統(這部分還開源了),還有通過建設資源商店以及遊戲視頻分享平台等等周邊服務來維持一個健康的生態,整個戰略都十分清晰穩健。順

便說下像虛幻4,cryengine這些3A領域的霸主,想要在手游和獨立遊戲這裡跟Unity爭搶一畝三分地,這方面的積累還是不夠。

遊行業現在已經進入了資本壟斷大眾市場,獨立遊戲爭鳴小眾市場的時代,無論是做更能給資本講故事的重度遊戲,還是追求藝術理想的獨立遊戲,Unity都能

很好提供一整套的成熟的解決方案,反觀cocos2d-x已然亂了陣腳,只是在宣傳上下足了功夫,看我什麼功能都有,看國產排行榜上多少個遊戲是用我開發

的……然而用起來是那麼的艱澀,除非是技術實力、人力都充足的中大型團隊可以在開源的基礎上改造改進,其他小團隊只能依賴引擎方的,在遠景上已然黯淡。所

以我個人認為,Unity是遊戲從業者的一個比較好的選擇。以上拙見僅供參考。

一文秒懂廠商推送

廠商推送

顧名思義,廠商推送指的就是手機硬件廠商提供的系統級別的推送服務。因為她是系統服務,隨手機開機後她就一直存在着,有效地保證了推送通道的高可用性。在網絡暢通和推送消息內容合法的情況下,通過廠商通道推送消息給該型號手機,不論應用是否存活,都保證消息推送到位,所以為了拉活、促新、留存,我們絕對不能錯過她們——廠商推送,消息高效觸達的保障。另外文末有捷徑哦

推送服務

為開發者提供的消息推送服務,建立了從雲端到手機端的消息推送通道,為開發者提供想客戶端應用實時推送消息的服務,使應用可以將最新信息及時通知用戶,從而構築良好的用戶關係,提升用戶的感知和活躍度。

關於應用推送,相信作為開發者都知道有很多方式進行實現(各大推送SDK)。不同的推送SDK,產生了多種多樣的推送支持服務,實現方式也有差異。隨着Google對推送的規範,手機廠商也提供了一套推送服務,通過系統推送服務,讓推送更安全可靠。

有了這麼多推送SDK,到底要選哪一種?

A:我一直在用某某推送SDK,用習慣了,繼續用吧,效果挺好的。

B:手機廠商既然提供了系統推送服務,推送達到了更高,更安全可靠,我選手機廠商的。

……

選擇哪一種,適合自己最重要,蘿蔔白菜各有所愛嘛~

廠商推送服務平台

華為推送小米推送魅族推送OPPO推送FCM推送第三方推送…

這裡列舉了手機廠商通道推送服務和第三方推送,關於第三方推送就不過多介紹了,主要分析對比手機廠商推送。

支持平台

 

推送類型

  通知欄消息 透傳消息

推送目標

異同:

小米 :

1.同一應用前提下,設置別名是唯一的,同一個別名不能對應多個RegID,alias對應的設備以最後一次setalias對應的設備為準。(使用場景:單點登錄)

2.支持useraccout進行推送,一個user account可對應20台以內的設備。(使用場景:單賬號多點登錄同時接收消息)

3.訂閱標籤無上限,別名長度不要求

魅族 :

1.同一個別名可以對應多個設備

2.別名不能超過20個字符

3.標籤限額100個

OPPO :

1.全量推送範圍是前一天以及更早的註冊設備

2.單一設備推送是註冊成功的設備,不受是否是前一天的註冊限制

FCM 推送 :

1.訂閱標籤無上限

推送落地方式

推送通知提示類型

推送多樣性

 

推送國際化

 

推送富媒體

 

推送頻率限制

 

推送客戶端感知

 

其他:

華為推送:

1.目前調用一次接口,最多支持1000個deviceToken

2.接入新版push,需更新華為移動服務

3.非華為手機可以使用華為Push服務,但需要安裝華為移動服務,並且不通過系統PUSH,效果沒有華為手機上好

小米推送:

1.支持通知分類,相同通知分類消息會存在替換(新的消息會覆蓋之前的),不同類通知可以在通知欄並存。最多可以有10001類通知並存

2.支持應用版本推送

3.支持機型推送

4.開啟/關閉app在前台時的通知顯示可以服務端來設置

魅族推送:

1.單個設備 1 個月內不活躍,將取消訂閱

2.可切換推送消息開關(app可自由選擇是否開啟此功能)

3.通知欄和透傳消息開關互不影響

4.關閉開關不會取消 PushId 訂閱,只是對應的消息無法推送

5.可自定義通知圖標

6.在Flyme系統(4.0,4.5,5)上,會直接使用系統長連接通道,所有app會和系統共享一個長連接

OPPO推送:

1.每天僅可推送前一天累計用戶數同等數量的消息數(不限制推送的用戶及單個用戶接收數,僅限制當天推送總量)

2.全量推送時,全量用戶不包含當天新註冊的,當太難新註冊有T+1限制,需註冊第二天包含在全量中,單個用戶推送不受註冊T+1限制

3.在最新ColorOS系統上,會直接使用系統長連接通道,所有app會和系統共享一個長連接

4.OPPO 推送不是完全對外開放,只對在OPPO應用市場上架,並等級達到A級的應用才有資格申請Push服務

5.OPPO通道目前不太穩定,時好時壞,反饋客服,內部已在做優化,靜候更新~

FCM推送:

1.支持摺疊和不摺疊消息展示在通知欄(不摺疊消息展示時,FCM不保證傳遞順序,例如聊天消息或者關鍵消息)

2.對於Android,不摺疊情況下,最多可存儲100條消息。達到此限值後,所有存儲的消息都將被捨棄。設備在重新聯網後將受到一條特殊消息,提示已達到此上限。之後,應用可以正常處理該狀況,一般情況下回請求與應用服務器完全同步。

3. FCM允許應用服務器在任意指定時間內為每台Android設備使用最多4個不同的摺疊鍵

4.如果設備已有一個月未連接到 FCM,FCM 仍然會接受消息,但會立即將其捨棄

技術支持

上述就是一些廠商推送通用集成總結。

小結

看到有這麼多的廠商推送,想要達到最佳效果,是不是想把廠商推送都集成到應用中,達到最佳效果,以提高推送到達率和穩定性,但是一一集成的成本高效率慢:集成方式不統一,各家API接口也不盡相同等。那麼是否有捷徑呢?MobPush就是聚合了各家廠商(華為、魅族、小米、OPPO、FCM、APNS等)推送,同時也實現了自己的推送通道,在都不滿足各大廠商通道推送時使用自身通道推送,有效保證消息正常被用戶接收。

而開發者在集成第三方時經常會碰到一些問題,畢竟是別人的東西出錯很不好排查,雖然廠商大大們也有提供相關技術支持下,但是並不是一直、及時的能幫忙解決問題,而MobPush則提供了24小時技術支持服務,完全負責的協助開發者解決問題。

MobPush更好的支持了國外推送,因FCM在國內支持不友好,但是MobPush使FCM的國內推送與國外推送一樣好用。並且提供Android、iOS、Unity、coco2d、js等平台,滿足不同平台推送的需求,後續也會更多的支持其他平台。

目前做2D骨骼動畫 Spine和Coco studio哪個軟件好??

你可以先去【繪學霸】網站找「動畫製作技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: ;tagid=310zdhhr-11y13r-200047160129788285

想要系統的學習可以考慮報一個網絡直播課,推薦CGWANG的網絡課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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在「動畫製作技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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請教coco2d-js 如何使用 protobuf

使用了開源protobuf.js工程,github可搜 另外協議描述文件是json格式(官方有工具把proto轉json),原因在於網絡層需要讀取json裏面的數據信息,而proto格式不方便解析

學習web前端能做遊戲開發嗎?

可以的,Web前端最近都在跨界!!現在又伸手到遊戲領域了。但是真的那麼好跨界嗎?請讓我一一道來。Canvas和WebGL的出現其實讓Web遊戲有了實現的可能,但是讓我們用ctx一個個畫,效率還是低了點,所以需要遊戲引擎。它幫助我們去動態渲染遊戲每一幀的元素。千鋒軟件開發培訓課程的授課模式採用全程面授,講師成本雖高,但是效果卻是顯著的,和學員面對面溝通,了解到學員在學習過程中遇到的問題,動態地調整授課方式。千鋒教育就有線上免費的軟件開發公開課,。

業界比較著名的幾個H5遊戲引擎,有Egret(白鷺),Layabox,Three.js,coco2d-js等等,詳情可以看知乎的回答。因為我們團隊不是一開始做遊戲的,我們是傳統意義上的前端團隊,從web發家的,起初做的是電商類的業務——拍拍。所以這裡我們綜合幾家遊戲引擎,選擇了Layabox。

千鋒教育集團目前已與國內4000多家企業建立人才輸送合作,與500多所大學建立實訓就業合作,每年為各大企業輸送上萬名移動開發工程師,每年有數十萬名學員受益於千鋒教育組織的技術研討會、技術培訓課、網絡公開課及免費教學視頻。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/219786.html

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小藍的頭像小藍
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