之前聊過皇室戰爭,所以接着談部落衝突也是自然而然。畢竟,這兩款手游是同一家公司開發,也共用着同一套美術素材,兩批玩家也是相互串聯重疊。
總體而言,部落衝突目前最大的問題,就是,中低階的常規玩家玩不下去了。總體可以體現在四大方面,按照我的慣例,還是先提出問題癥結,然後再提出改進的建議和猜想。
一,沖塔陣遊戲淪為偷菜遊戲。遊戲中,家鄉建設的資源來源主要是攻打別人家,從中奪取資源,俗稱打漁。從收益效率來看,沖杯沖段位來賺資源遠遠不如降杯偷死魚來錢快,這就導致大量的普通玩家都選擇偷死魚,可是偷死魚本身是非常枯燥的玩遊戲方式,久而久之,玩家們就玩厭了,就退遊了。
想要留住玩家,讓玩家享受到遊戲樂趣,就勢必要鼓勵玩家去沖段位實打實沖塔陣,因為沖塔陣本身是蘊含技術含量和思考深度的遊戲活動。
目前阻礙玩家沖塔陣的原因,無外乎是:
訓練和建造完整的沖塔兵力,需要過久的時間和資源,而沖塔陣拿三星的收益只有在高級段位時才豐厚,也就是說,沖塔陣既費時又不賺錢,搞不好還虧錢,沒有多少玩家有這個精力每天肝這個事情。
某玩家精心準備的大部隊,結果沖塔翻車,血本無歸
看似成果頗豐,但實際上並不賺
所以,製作組必須大幅度提高各段位的三星獎勵,並且提高玩家的產兵速度。比如段位越高,產兵速度越快,或者每一次打出三星都能獲得產兵加速的加成,再或者可以用聖水和黃金來買訓練之書。總之,就是引導玩家去研究戰術。有戰術就有深度,有深度就有了玩家持續挖掘和探索遊戲的動力。
即便是專造打漁神器礦工,也需要二十多分鐘
二,部落戰的一些問題。這些問題比較離散,我統一歸入到第二點中。
1,大眾玩家對部落戰和部落聯賽的參與度低。很多玩家經常在部落戰時失蹤,出勤難以穩定,這就令首領只好開展十五人甚至更少人的小規模部落戰,大部分人並沒有機會參與到部落戰。再加上第一點,大部分玩家的沖塔實力長期得不到鍛煉都很菜,就形成了惡性循環。
我個人認為,既然是部落戰就應該全體出戰,初步的想法是,部落戰還是指派十幾二十個不等的玩家排出塔陣,但是,所有玩家都可以攻擊。也就是說,塔陣數量有限,而攻塔陣的玩家沒有限制,其次,取消部落戰準備時間,只要捐兵結束,首領就可以提前點開始,如果雙方部落都準備完畢,首領都點了開始,就立即開打,而雙方進攻結束後,經雙方首領確認後可以點擊結束,雙方首領都點擊後比賽自動結束,沒必要非得等到兩天。
這種準備時間沒有太大意義
2,建議成員友誼戰可以直接任意開打,不需要雙方先發動後確認,這就大大加強交流的便捷度。
3,建議大幅度增加備用陣型的儲存空間,讓玩家可以隨意複製部落戰中雙方的陣型。
4,建議加入代打機制,玩家可以委託部落內其他人代打對面,當然,代打雙方都需要花費高昂的資源,以示平衡。
三,應該加入自己打自己的功能。本來我以為這只是個別人需要的功能,但後來上網後發現,這一功能幾乎是廣大玩家共同的需求,而且曾經可以輸入特殊指令來實現,但後來被官方禁止了。實際上,這一功能是良好的訓練方式,而且配合上述的增加陣型庫存的建議,玩家將因此得到大量的練習機會,除了會因為玩家太喜歡玩而增加服務器負擔之外,幾乎百利而無一害。而現在,要自己打自己只有在長期離線後回歸才有機會享受到。
四,加入戰鬥中的指揮系統。
玩家可以命令部隊朝一個目標進發,比如,玩家發出指令攻擊大本營,那麼所有的部隊只會攻擊在通向大本營路上的建築物,而不會繞圈圈亂走,這一點改進,可以拯救皮卡之類經常亂走的兵種。
還有一種指令,就是讓一定範圍內而非全圖的部隊優先攻擊該範圍內的某一個單位。
這類指令運用得當,還可以讓英雄逃出地獄塔單體遞增攻擊的鎖定,讓加血天使躲開防空塔的襲擊,這就大大增加了進攻的玩法。當然,與此同時製作組也應該提高塔陣的防守能力以平衡或抵消進攻上的加強。
五,夜世界的問題
說實話,夜世界目前做得太簡陋了,而其自身完全具備宣兵奪主力壓白世界的潛力。
其實我也不想貼圖
個人建議可以大量加入皇室戰爭中的兵種,組成捆綁式升級機制,比如皮卡和小皮卡,巨人和皇家巨人,暗夜女巫和骷髏女巫,龍寶和電龍等共享一個升級科技,既可以增加兵種,又不需要玩家重新升級新部隊,並增加更多的兵種搭配。
塔陣的規模也應該適當擴展。
三勝後,還應該加入贏一場獎勵100聖水和黃金的機制,並設立最高獎勵上限。
同時加入夜世界的部落戰系統。
亦或者,進一步加強兩個世界的聯動,讓夜世界部隊能夠支援白世界的城堡,等等。
六,官方應該增加定期活動,比如每周出一個超級大塔陣,讓玩家們來沖,並且設立排行榜,打下來的百分比越高,獎勵越多,第一個百分百破陣的玩家將被封為榮譽玩家,其破關錄像將公佈於眾,供眾萬家觀摩學習。
當然,上述功能可以加入到氪金活動中。
其實我還能繼續再扯很多條看法和建議,但那就有點沒完沒了了,暫時到此為止吧。
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