本流程來自Wiktor Öhman,Quixel公司的美術組長。他近日對CS的標誌性地圖沙漠II大加讚賞並且使用UE引擎配合Megascans製作了該地圖的重製版,讓我們看看他的製作步驟吧。

在這篇文章中我們會詳細介紹流程中的每個步驟來讓你明白為什麼這樣做可以帶來完全不同的遊戲效果。過程中我們會用到Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4引擎等軟件。
那麼讓我們開始吧!
1,粗略搭建
當製作重製版或者致敬原作時,找到正確的參考永遠是第一步。在這個案例中,我是直接從CS中找的參考,截了一些各個角度的地圖截圖,然後在RealityCapture中使用這些數據製作一個低分辨率的掃描模型。

參考合集

RealityCapture中的高分辨率場景

Maya中的低分辨率場景
下面我們要使用簡單模型搭建一個地形(圓柱體、長方體之類的),然後將他們放置在掃描地圖上來製作一個1:1匹配的原始環境。(將掃描模型作為參考)

Maya中的幾何體搭建
本章的最後一個步驟,就是我們需要將這些簡單地形模型導入UE引擎來開始製作地圖了。

UE中的表現
2,製作建築物
總得來講建築物基本是一些擠出的立方體。
如圖所示,這個幾何體有很多的循環邊乍一看沒什麼作用,但是其實之後我們在引擎進行頂點繪製的時候會需要用到它們。
展開UV的過程也非常簡單,由於我們後面會在房頂上用到很多透貼、修剪曲面還有其他小物件,所以這裡不會出現接縫問題。

接下來就是對餘下的建築物重複這個步驟。它們都是用非常簡單的幾何體拼湊成的,所以覆蓋整張地圖大概需要1到2個小時,這比普通的流程明顯要快很多。
3,使用Megascans
通過這一步我們可以取代烘焙、繪製貼圖、導入模型到引擎這個流程直接從基礎模型進入最終繪製貼圖的階段。
多虧Meagascans Library(https://quixel.com/megascans)我們找到了適合這個建築物的建築石膏材質。

Quixel Bridge中的材質預覽
通常流程中的最後一步需要你手動將整個資產的全部貼圖導入到引擎中,然後製作材質球,和材質實例然後將它應用到建築物上。我們可以使用Quixel Bridge自動完成這個步驟,Quixel Bridge是一款不僅可以當做資產瀏覽器、下載器和管理器的東西,還可以用作導出工具哦。
導出過程大概是這樣的:在Bridge中選擇哪個我們之前挑好的建築石膏材質,點擊「Export」導出然後這個資產以及它的貼圖組和材質球會被直接導入進UE引擎,下一步就非常簡單了,只需要將材質拖拽到你的建築物上就行了。

這看起來還不像你的最新版的戰地遊戲欸,這是因為在製作材質之前我們需要給建築物本身添加更多的細節。
說到細節,需要注意的是,製作遊戲場景時,你不應該在你的貼圖裡使用太多消耗很大的置換貼圖。現在很流行那種用大量置換貼圖製作出來的「材質球」,但是這並不利於遊戲運行表現,因此我們極少會用到這種技術。
還有一種可以表現這種建築物的細節的方法是加一些木板,就像之前的建築石膏一樣,我們不需要自己去雕,只需要在Bridge搜索欄中輸入「wood boards 3d」(3d木板)就能找到啦!點擊導出,然後開始有趣的部分吧。

對場景中的其他模型重複上述步驟,短短几分鐘你大概就能想像出建築物的效果了。通過這種方式你可以隨時更換材質,免去了花費幾個小時做完覺得不合適又要換掉的尷尬局面。
由於這些模型是被放在牆角的,我們在這裡先跳過處理接縫這一步。
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