java基於cs模式五子棋(java開發五子棋)

本文目錄一覽:

系統框圖如下 java實現五子棋程序 可以實現人人對戰 人機對戰 簡單功能 悔棋 認輸

一、實驗題目

五子棋遊戲。

二、問題分析

五子棋是雙人博弈棋類益智遊戲,由圍棋演變而來,屬純策略型。棋盤通常15*15,即15行,15列,共225個交叉點,即棋子落點;棋子由黑白兩色組成,黑棋123顆,白棋122顆。遊戲規則為黑先白後,誰先五子連成一條直線誰贏,其中直線可以是橫的、縱的、45度、135度。

本次Java編程我的目的是現實人機對戰,即遊戲者一方是人,另一方計算機。這就要求程序不僅要具備五子棋的基本界面,還要編程指導計算機與人進行對弈。為了使程序儘可能智能,我採用了貪心策略、傳統搜索算法、極大極小博弈樹算法,對應遊戲玩家的3個等級:簡單、中等、困難。

三、功能設計

我的程序基本功能是實現人機對弈五子棋。人和電腦交替下棋,誰先五子連成一條直線誰就贏。下面是我程序的功能模塊:

1.等級設置

核心功能是實現不同策略與算法的對比運用,純貪心策略實現簡單等級對手,直接搜索算法實現中等等級對手,極大極小博弈樹算法實現困難等級對手。對應程序中的3選1單選按鈕。

2.悔棋功能

模擬棧機制實現人悔棋,不限步長的悔棋。對應程序中的悔棋按鈕。

3.棋面繪製

根據不同機計算機的屏幕分辨率,繪製逼真的棋盤。

4.圖片引入

兩張古典的人物圖片,生動模擬對弈雙方。人物圖片旁的黑白棋缽圖片顯示黑白棋歸屬。

5.背景設置

支持用戶選擇背景,包括棋盤、棋盤邊框、窗口邊框,彰顯個性。

6.音樂播放

下棋時有棋子落地的聲音,一方勝利時有五子連成一片的聲音。同時在設置背景時相應的改變整個對弈過程中的背景音樂。

7.時間顯示

在棋盤正上方有一模擬文本框顯示當前棋局用時。

8.其他小功能

支持和棋、認輸、開啟新遊戲、退出遊戲等操作。

四、數據結構與算法設計

數據結構部分

1.當前棋局的存儲結構

我的五子棋程序選擇通常用到的15行*15列棋盤,可以開二維數組PositionFlag = new int[15][15],PositionFlag[i][j]為0表示(i,j)點尚無棋,為1表示(i,j)點是人的棋子,為2表示(i,j)點是機器的棋子。之所以選擇二維數組,主要原因有兩點:

1.本程序需要頻繁隨機訪問15*15的交叉點,對應查詢該點狀態以及改變該點狀態,隨機訪問是數組的特點。

2.15*15=225開二維數組的內存需求相對現在內存為2G及以上的計算機完全可以接受,且數組實現簡單、操作方便。

基於以上兩點,儘管創建動態的順序表—鏈表可能可以節省少量內存(可以只存當前有棋的點,原數組對應位置為0的點可以不存),但選擇數組的優勢完全在上述兩點體現了出來。

2.實現悔棋操作的數據結構

由於每次悔棋只需回退當前幾步,後進先出原則,這正是棧這種典型數據結構的設計思想,於是我選擇棧。我自己先寫了用自定義數組模擬的棧,但由於是學Java語言且由於悔棋的存儲空間需要隨當前步數增大而增大(由於每局最多下225步,即最多要悔225步,所以自己開個225的數組完全可以避免存儲空間自增長的問題且內存完全可以接受,之所以不用自定義數組而用ArrayList類主要是為了嘗試Java中STL的用法),所有我最終改為用Java類庫中的ArrayList類。

確定用ArrayList類實現棧機制後就必須考慮每個ArrayList單元具體存儲什麼。剛開始我存儲的是當前的棋局,即整個局面,而每個局面對應一個二維數組,這樣是很佔用內存的。試想一下,在最壞情況下,225個ArrayList單元,每個單元存放一個15*15的二維數組,儘管225*15*15在Java的內存管理機制下不會爆棧,但也是極不划算的。之所以說不划算,是因為有更好的解決方案。由於每次悔棋只是在回退倒數一步,多步悔棋只需循環回退,所以可以只存儲當前棋局最後一步的下法,對應一個二維點,完全可以自定義一個二維坐標類chessOneStep。

算法設計部分

Java語言是面向對象的語言。我在進行五子棋遊戲編程是總共傳創建了11個自定義的類。在編寫程序的過程中,我有一個明顯的體驗就是面向對象編程就是一項有關對象設計和對象接口技術,很多關鍵的技術就是如何設計自定義的對象。

下面我先概括給出我的所有類的作用:

1.mainFrame類:主框架類,我應用程序的入口;

2.chessPositon類:主控類,這個類是我程序的核心類,負責控制雙方的下棋,以及調用其他的類完成當前棋局的顯示繪製;

3.chessPanel類:面板類,調用其他底層類完成當前棋局的顯示繪製;

4.chessBoard類:棋盤繪製類,負責棋盤的繪製;

5.chessImage類:文件類,包含各種資源(背景圖片、背景音樂)以及靜態全局變量(public static Type);

6.chessButton類:組件類,定義各種組件,包括按鈕、單選按鈕、文本框等;

7.chessMusic類:音樂類,負責調用Java庫類完成背景音樂、下棋音樂、取勝音樂等的播放;

8.chessPiece類:棋局類,定義棋局二維數組數據結構並完成相關操作;

9.chessList類:棧類,完成悔棋等操作;

10. chessOneStep類:棋子類,定義每步坐標以及下在該處獲得的估價值;

11.myCompare類:排序類,完成chessOneStep類的自定義排序

詳細設計

1.mainFrame類

作為我的五子棋程序的主類,mainFrame類主要實例化相關的對象,如chessbutton,chessborad等,從而完成框架的創建。更重要的是實例化chessposition,這是本程序的核心類,控制遊戲雙方行棋過程完成人機互動下棋,然後將MyChessPosition與鼠標響應addMouseListener()關聯起來。

2.chessMusic類

一個好的遊戲必須給人一種身臨其境的感覺,而聲音是營造這種氛圍的重要因素。參照網上各遊戲運行商的音樂配置,我選擇相關逼真的聲音。包括背景音樂、下棋棋子落到棋盤發出的聲音以及一方勝出的配樂。所有這些功能的實現,依賴於自定義的chessMusic類,採用AudioInputStream配合Clip的方式完成音樂播放的軟硬件工作,然後定義兩個接口chessmusic(String Name)和Stop(),前者完成播放功能,後者完成關閉當前音樂功能。因為音頻文件相對較大,而我的程序提供在不同背景樂之間切換的功能,所以在打開另一個音頻文件之前必須關閉前一個正在播放的音頻文件,防止出現溢出。

3.chessImage類

適當的動畫或圖片能給遊戲玩家帶來美的體驗。所以我的五子棋程序界面在不失和諧的前提下引入了儘可能多的圖片,包括對弈雙方、棋缽等。圖片引入的具體工作通過語句import javax.imageio.ImageIO完成。同時,由於圖片要在用到它的類中被訪問,為了避免頻繁調用函數,我直接將圖片相關聯的對象定義為public static,表明是公用的、靜態的。進一步引申開去,我將程序中用到的靜態全局變量都定義在chessImage類中。具體如下:

public static Date begin;//每局開始時間

public static Date cur;//每局結束時間

public static chessOneStep LineLeft;//結束端點1

public static chessOneStep LineRight;//結束端點2

public static boolean IsGameOver;//是否只有一方獲勝

public static int ColorOfBackGround[][]= {{255, 227, 132},{0,255,127},{218,165,32}};//背景顏色

public static int ColorOfWindows[][]= {{ 60,179,113},{245,245,245},{122,122,122}};//背景顏色

public static int WitchMatch;//背景搭配

public static String MusicOfBackGround;//背景音樂

public static int CurrentStep;//記錄當前步數

public static int Rank;//設置難度等級

public static boolean IsSurrender;//判斷是否認輸

public static boolean IsTie;//判斷是否認輸

public static String Message;//輸出提示信息

public static Image IconImage;// 圖標

public static Image blackBoard;//白棋盤

public static Image whiteBoard;//黑棋盤

public static Image blackChess;// 白棋棋子圖片

public static Image whiteChess;// 白棋棋子圖片

public static Image RightPlayer;//白棋棋罐圖片

public static Image LeftPlayer;//白棋玩家頭像圖片

public static String path = “src/”;// 圖片的保存路徑

4.chessButton類

這個是程序的組件類。定義了各種功能鍵,完善程序功能,營造逼真的人機對戰遊戲效果。分為3類:效果。。

(1)、按鈕組件

本程序有5個按鈕,支持和棋、認輸、新遊戲、退出、悔棋等。認輸和和棋按鈕終止當前的棋局,給出相應的提示信息;退出按鈕調用系統System.exit(0)的函數正常返回;悔棋按鈕調用後面要介紹的chessList類實現悔棋;新遊戲按鈕則刷新當前棋局準備下一輪,要將記錄當前棋局的二維數組全部置0,刷新當前棋局開始時間等。

(2)、單選按鈕組件

遊戲界面支持設置個性化界面,包括背景顏色與背景音樂,跟重要的一點是設置難度(簡單、中等、困難)。單選按鈕只能多選一。背景顏色主要是存儲相關顏色搭配方案的RGB顏色,開2維數組,即對應RGB3原色數組的一維數組,然後通過改變WitchMatch全局變量的值來有用戶自己選擇顏色搭配,不同的顏色搭配對應不同的背景音樂表達一致的主題。難度設置主要是改變計算機的下棋算法,不同難度通過Rank判斷進入不同的程序分支,實現不同智能等級的計算機下棋水平。

(3)、文本框

在不同的單選按鈕前添加相應的文本框,提示用戶可以實現的功能。同時我用顏色模擬出顯示當前棋局耗用時間的文本框。

不論按鈕還是單選按鈕都要關聯相應的消息,把相應功能的實現放在消息響應處理函數理。這些主要是實現Java庫提供的消息響應接口裡的方法。

5.chessPiece類

主要完成當前棋面的存儲,存儲棋面的數據結構為二維數組int[][] PositionFlag;然後定義獲取、設置某點以及整個棋面的狀態的方法。

(1)、SetPositionFlag(int x, int y, int flag)//設置(x,y)處的狀態為flag

(2)、GetPositionFlag(int x, int y)//獲取(x,y)處的狀態

(3)、SetAllFlag(int [][]NewFlag)//設置當前整個棋面的狀態為NewFlag

(4)、GetAllFlag()//獲取當前整個棋面的狀態

(5)、DrawChessPiece(Graphics g)//繪製當前局面的棋子

由於本類比較重要,所以附上了代碼,見源代碼1。

6.chessBoard類

功能為繪製棋盤線。由於圍棋的棋盤比較複雜,橫線、豎線較多,且為了使棋盤美觀,還要自定義窗口邊框、棋盤邊框、對弈雙方邊框等,對線寬、線型也有一定要求。有時要單像素線條,有時要多像素線條。對於多像素線條,我主要用了2種方法。

方法一:

在需要繪製多像素線條處首先繪製一條單像素線,然後根據線寬要求上下平移適當像素達到繪製多像素的目的。這樣的方法適合繪製水平線或豎直線,繪製其他斜率的線條容易造成走樣。在沒有想到比較好的反走樣編程思想後我選擇了調用Java庫中已經封裝好的函數。

方法二:

為了克服方法一繪製非水平或豎直線時造成的走樣,同時也為了更進一步學習Java語言,我猜想肯定會有類似OpenGL中設置線寬的畫刷,於是上網百度找到了相應的畫刷Stroke類。通過Java庫實現繪製不同線寬的直線,達到了反走樣效果。

7.chessOneStep類

這個類是為了配合chessList類實現悔棋以及在計算機下棋算法實現返回有效狀態點而設計的。主要數據成員為

private  int  x,y,weight;//其中x,y表示點坐標,weight表示將棋下到該點獲得的估價值。

主要方法如下:

(1)、GetX()//獲得當前對象的x坐標

(2)、GetY()//獲得當前對象的y坐標

(3)、GetWeight()//獲得當前對象的(x,y)處的估價值

8.chessList類

程序支持悔棋功能,為了實現悔棋,自定義了chessList類。這個類主要通過引入java.util.ArrayList和java.util.List實現集合的數據類型。然後自定義一些方法,如下:

(1)、AddStep(chessOneStep OneStep)//添加一步棋到List中

(2)、GetSize()//獲得當前List的大小

(3)、ClearList()//清空List

(4)、RemoveLast()//刪去List中的最後元素

由於每次刪除當前List中的最後一個元素,實現後進先出,所以可以模擬棧的功能實現悔棋。

9.myCompare類

由於在計算機下棋的極大極小博弈樹算法中需要對自定義對象chessOneStep按weight進行排序,所以引入了myCompare類,通過實現Comparator接口中的compare方法完成自定義對象排序。

10.chessPanel類

程序的自定義面板類,主要負責完成當前框架內容的顯示。這是一個重要的與框架和圖形顯示密切相關的類。主要數據成員為

private chessboard MyChessBoard;//當前顯示棋盤

private chesspiece MyChessPiece;//當前顯示整個棋面的狀態

主要方法如下:

(1)、chesspanel(chessboard MyChessBoard1, chesspiece MyChessPiece1)//構造函數,分別用MyChessBoard1和MyChessPiece1初始化MyChessBoard和MyChessPiece

(2)display(chessboard MyChessBoard1, chesspiece MyChessPiece1)//自定義顯示回調函數,調用repaint()完成重新繪製遊戲界面

(3)、paintComponent(Graphics g)//核心方法,調用各種函數完成具體的繪製工作

11.chessPositon類

程序算法核心類,總的功能是控制人和計算機輪流下棋,以及調用chessPanel類中的display(chessboard , chesspiece )方法完成界面的實時刷新。關於chessPositon類,我在此將重點介紹。chessPosition類的主要數據成員如下:

private static chessboard MyChessBoard;//當前顯示棋盤

public static chesspiece MyChessPiece;//當前顯示整個棋面的狀態

private static chesspanel Mychesspanel;////當前顯示面板

public static chesslist MyChessList=new chesslist();//當前下棋集合,用於悔棋

final private static int INF = (1  30); // 表示正無窮大的常量,用於極大極小博弈數搜索算法

public static boolean CanGo;//控制當前下棋一方

類的設計集中體現在成員方法的設計上。實現人機對戰,只有語言是遠遠不夠的,還要加入算法,用算法引導計算機下棋。下面介紹該類的方法成員:

(1)、chessposition(chesspanel , chessboard ,chesspiece ) //帶有參數的構造函數

(2)、chessposition()

不帶參數的構造函數

(3)、mouseClicked(MouseEvent event)

鼠標響應函數,負責人的下棋,根據鼠標點擊的位置轉換得到所在棋盤的相對位置。如果該位置不合法,即超出棋盤有效範圍,點擊無響應;如果該位置上已有棋,彈出消息框給出提示。這二者都要求重新給出下棋位置,即當前鼠標響應無效…直到點擊到棋盤有效區域。

(4)、IsOver(int[][] Array,int x,int y)

判斷當前int[][]Array對應的棋局是否結束,即一方五子連成一條直線。此處有兩種思路,一種對當前棋面上的所有棋子都進行一次判斷,具體為水平方向、豎直方向、與水平線成45度方向、與水平線成135度方向,只要有一個方向五子連成一條直線就說明有一方獲勝,遊戲結束;另一種思路為只在當前下棋的4個方向進行判斷,我的程序採用的是第二種,所以IsOver方法除了int[][]Array參數外,還有x,y參數,(x,y)表示當前下棋的坐標點。

(5)display()

通過調用自定義面板類的顯示回調函數用於重新顯示遊戲界面,達到每下一步棋及時更新遊戲界面的目的。

(6)、GetValue(int flag, int num)

估值函數,根據經驗把棋局分成只有1顆棋相連,2顆棋相連且兩端被封死,2顆棋相連且一端封死另一端活的,2顆棋相連且兩端都是活的,同理3顆棋、4顆棋也各自可分3種情況。不同的情況對應不同的估價值。估價值的設定是決定計算機一方是否智能的一個關鍵因素。

(7)、GetPredictValue(int flag, int num)

對未連成一片但通過再下一顆子就能連成一片的局面進行估值,這在雙方下棋的有限步驟內是能產生重要影響的。如果每局棋僅考慮當前一步,是不可取的。

(8)、Evaluate(int[][] Array, int x, int y)

根據棋面具體情況以及預先設定的估值函數,對某個點對應的局面進行評估。由於每次雙方只能下一顆棋,所以可以每次取當前局面的所有點中對應估值最大值點的估值作為整個局面的估值。

(9)、GetGreedNext()

計算機下棋方法1,對應難度等級為簡單,採用貪心思想。每次下棋前在求得最有利點下棋,而是否最有利只是通過一步評估。算法偽碼描述為:

Max取負無窮大

for(行i從0到15)

{

For(列j從0到15)

{

If((i,j)對應的位置無棋)

{

a.假設放上一顆由人控制的棋,求估價值;

b.假設放上一顆由計算機控制的棋,求估價值;

c.取二者中較大值作為(i,j)處的估價值tmp;

d.取tmp與Max較大值賦值給Max.

}

}

}

最終Max對應的點就是當前整個局面中最大的估值點。至於上述為什麼要考慮雙方都在該點下棋的情況呢?主要原因為下五子棋是個攻防兼備的過程,不僅要考慮自己對自己最有利,還要考慮對對手最不利,通俗來講就是在自己贏的時候不能讓對手先贏。

(10)、GetSearchNext(int LookLength)

derectSearch(int [][]Array,boolean who,int deepth)

計算機下棋方法2:直接搜索法,對應難度等級為中等。

每步棋最多有225個不同下法,若採用直接搜索法則對應的孩子節點有225個(在下棋過程中會逐漸減少),即每層有最多225個節點待擴展,這就決定了直接搜索進行不超過2次—主要原因有兩點:

a.採用深度優先搜索需要遞歸,遞歸中狀態過多可能會爆棧,我們知道遞歸是用棧機制來實現的;採用寬度優先搜索又需要存儲為擴展的節點,這對內存容量要求很高。

b.不管深搜還是廣搜,在時間複雜度為O(N^m)的情況下都是不能接受的。其中N為當前棋局的待擴展節點,最大225;m為搜索的深度。

綜上所述,在採用直接搜索法時搜索深度不能太深,嚴格來說是應該控制在2層以內,在計算機運算速度在10^7次每秒的情況下,理論和實驗都表明超過2層就會變得很慢且這種趨勢成指數級增長。

直接搜索算法偽代碼為

GetSearch(boolean flag,int deep)

{

如果deep等於0,返回當前棋局估值;

for(行i從0到15)

{

For(列j從0到15)

{

If((i,j)對應的位置無棋)

{

如果輪到計算機下棋,置標誌位為2

GetSearch(!flag,deep-1);

如果輪到人下棋,置標誌位為1;

GetSearch(!flag,deep-1);

}

}

}

}

(11)、GetMinMaxsearchNext(int LookLength)

MinMaxsearch(int [][]Array,boolean who, int deepth)

計算機下棋算法3:極大極小博弈樹法,對應難度等級為困難。五子棋是個博弈遊戲,當前在尋找對自己最有利的下棋點時要儘可能保證對對手最不利,這種思想可以用極大極小博弈樹

java程序設計,五子棋判斷輸贏

#define MAX_LINE 15

#define MAX_ROW 15

int Map[MAX_LINE][MAX_ROW];

int CheckWin() //返回0表示都沒贏,返回1表示白棋贏,返回2表示黑棋贏

{

int i,j,k;

int tmp;

/* 判斷所有橫行 */

for(i=0;iMAX_LINE;i++)

{

for(j=0;jMAX_ROW-5;j++)

{

tmp=Map[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;k5;k++)

if(Map[i][j+k] != tmp) /* 判斷Map[i][j+0]到Map[i][j+4]是否都相等(且不等於0) */

break;

if(k==6)

return tmp;

}

}

}

/* 判斷所有縱行 */

for(i=0;iMAX_LINE-5;i++)

{

for(j=0;jMAX_ROW;j++)

{

tmp=Map[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;k5;k++) /* 判斷Map[i+0][j]到Map[i+4][j]是否都相等(且不等於0) */

if(Map[i+k][j] != tmp)

break;

if(k==6)

return tmp;

}

}

}

/* 判斷所有斜行(撇) */

for(i=5;iMAX_LINE;i++)

{

for(j=0;jMAX_ROW-5;j++)

{

tmp=Map[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;k5;k++) /* 判斷Map[i-0][j+0]到Map[i-4][j+4]是否都相等(且不等於0) */

if(Map[i-k][j+k] != tmp)

break;

if(k==6)

return tmp;

}

}

}

/* 判斷所有斜行(捺) */

for(i=0;iMAX_LINE-5;i++)

{

for(j=0;jMAX_ROW-5;j++)

{

tmp=Map[i][j];

if( tmp != 0)

{

for(k=1;k5;k++)

if(Map[i+k][j+k] != tmp) /* 判斷Map[i+0][j+0]到Map[i+4][j+4]是否都相等(且不等於0) */

break;

if(k==6)

return tmp;

}

}

}

return 0;

}

求java五子棋程序

就是這個程序 把他變成五子棋程序

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//創建棋盤的類

class ChessPad extends Panel implements MouseListener,ActionListener

{

int x=-1,y=-1,棋子顏色=-1;

Button button=new Button(“重新開局”);

TextField text_1=new TextField(“請黑棋下子”);

TextField text_2=new TextField();

ChessPad()

{ setSize(440,440);

setLayout(null); setBackground(Color.orange);

addMouseListener(this); add(button);button.setBounds(10,5,60,26);

button.addActionListener(this);

add(text_1);text_1.setBounds(90,5,90,24);

add(text_2);text_2.setBounds(290,5,90,24);

text_1.setEditable(false);text_2.setEditable(false);

}

public void paint(Graphics g)//繪製棋盤外觀

{ for(int i=40;i=400;i=i+20)//兩種劃線的方式,分用於行和列

{ g.drawLine(40,i,400,i);

}

//g.drawLine(40,400,400,400);//最後一行

for(int j=40;j=380;j=j+20)

{ g.drawLine(j,40,j,400);

}

g.drawLine(400,40,400,400);//最後一列

g.fillOval(97,97,6,6);g.fillOval(337,97,6,6);//oval表示橢圓,這裡是指棋盤中的五個圓點

g.fillOval(97,337,6,6);g.fillOval(337,337,6,6);

g.fillOval(217,217,6,6);

}

public void mousePressed(MouseEvent e)//當按下鼠標左鍵時下棋子

{ if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON1_MASK)

{ x=(int)e.getX();y=(int)e.getY();//鼠標所在位置的XY坐標

ChessPoint_black chesspoint_black=new ChessPoint_black(this);

ChessPoint_white chesspoint_white=new ChessPoint_white(this);

int a=(x+10)/20,b=(y+10)/20;

if(x/202||y/202||x/2019||y/2019)//棋盤以外不下棋子

{ }

else

{

if(棋子顏色==1)

{ this.add(chesspoint_black);

chesspoint_black.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20);

棋子顏色=棋子顏色*(-1);

text_2.setText(“請白棋下子”);

text_1.setText(“”);

}

else if(棋子顏色==-1)

{ this.add(chesspoint_white);

chesspoint_white.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20);

棋子顏色=棋子顏色*(-1);

text_2.setText(“請黑棋下子”);

text_1.setText(“”);

}

}

}

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

this.removeAll();棋子顏色=-1;

add(button);button.setBounds(10,5,60,26);

add(text_1);text_1.setBounds(90,5,90,24);

text_2.setText(“”);text_1.setText(“請黑棋下子”);

add(text_2);text_2.setBounds(290,5,90,24);

}

}

//負責創建黑色棋子的類

class ChessPoint_black extends Canvas implements MouseListener

{

ChessPad chesspad=null;

ChessPoint_black(ChessPad p)

{ //setSize(20,20);

chesspad=p;addMouseListener(this);

}

public void paint(Graphics g)//繪製棋子的大小

{ g.setColor(Color.black);g.fillOval(0,0,20,20);

}

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK)//標記

{ chesspad.remove(this);

chesspad.棋子顏色=1;

chesspad.text_2.setText(“”);chesspad.text_1.setText(“請黑棋下子”);

}

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e)

{ if(e.getClickCount()=2)

chesspad.remove(this);//雙擊時吃掉該棋子

}

}

//負責創建白色棋子的類

class ChessPoint_white extends Canvas implements MouseListener

{ ChessPad chesspad=null;

ChessPoint_white(ChessPad p)

{ //setSize(20,20);

addMouseListener(this);

chesspad=p;

}

public void paint(Graphics g)

{ g.setColor(Color.white);g.fillOval(0,0,20,20);

}

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK)

{ chesspad.remove(this);chesspad.棋子顏色=-1;

chesspad.text_2.setText(“請白棋下子”);

chesspad.text_1.setText(“”);

}

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e)

{

if(e.getClickCount()=2)

chesspad.remove(this);

}

}

public class Chess extends Frame//添加棋盤窗口

{ ChessPad chesspad=new ChessPad();

Chess()

{

setVisible(true);

setLayout(null);

Label label=new Label(“單擊左鍵下棋子,雙擊吃棋子,用右鍵單擊棋子悔棋”,Label.CENTER);

add(label);label.setBounds(70,55,440,26);

add(chesspad);chesspad.setBounds(70,90,440,440);

addWindowListener(new WindowAdapter()

{ public void windowClosing (WindowEvent e)

{ System.exit(0);

}

});

//pack();

setSize(600,550);

}

public static void main(String args[])

{ Chess chess=new Chess();

}

}

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/199883.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-12-05 14:02
下一篇 2024-12-05 14:02

相關推薦

  • java client.getacsresponse 編譯報錯解決方法

    java client.getacsresponse 編譯報錯是Java編程過程中常見的錯誤,常見的原因是代碼的語法錯誤、類庫依賴問題和編譯環境的配置問題。下面將從多個方面進行分析…

    編程 2025-04-29
  • Java JsonPath 效率優化指南

    本篇文章將深入探討Java JsonPath的效率問題,並提供一些優化方案。 一、JsonPath 簡介 JsonPath是一個可用於從JSON數據中獲取信息的庫。它提供了一種DS…

    編程 2025-04-29
  • Java騰訊雲音視頻對接

    本文旨在從多個方面詳細闡述Java騰訊雲音視頻對接,提供完整的代碼示例。 一、騰訊雲音視頻介紹 騰訊雲音視頻服務(Cloud Tencent Real-Time Communica…

    編程 2025-04-29
  • Java Bean加載過程

    Java Bean加載過程涉及到類加載器、反射機制和Java虛擬機的執行過程。在本文中,將從這三個方面詳細闡述Java Bean加載的過程。 一、類加載器 類加載器是Java虛擬機…

    編程 2025-04-29
  • Java Milvus SearchParam withoutFields用法介紹

    本文將詳細介紹Java Milvus SearchParam withoutFields的相關知識和用法。 一、什麼是Java Milvus SearchParam without…

    編程 2025-04-29
  • Java 8中某一周的周一

    Java 8是Java語言中的一個版本,於2014年3月18日發佈。本文將從多個方面對Java 8中某一周的周一進行詳細的闡述。 一、數組處理 Java 8新特性之一是Stream…

    編程 2025-04-29
  • Java判斷字符串是否存在多個

    本文將從以下幾個方面詳細闡述如何使用Java判斷一個字符串中是否存在多個指定字符: 一、字符串遍歷 字符串是Java編程中非常重要的一種數據類型。要判斷字符串中是否存在多個指定字符…

    編程 2025-04-29
  • VSCode為什麼無法運行Java

    解答:VSCode無法運行Java是因為默認情況下,VSCode並沒有集成Java運行環境,需要手動添加Java運行環境或安裝相關插件才能實現Java代碼的編寫、調試和運行。 一、…

    編程 2025-04-29
  • Java任務下發回滾系統的設計與實現

    本文將介紹一個Java任務下發回滾系統的設計與實現。該系統可以用於執行複雜的任務,包括可回滾的任務,及時恢復任務失敗前的狀態。系統使用Java語言進行開發,可以支持多種類型的任務。…

    編程 2025-04-29
  • Java 8 Group By 會影響排序嗎?

    是的,Java 8中的Group By會對排序產生影響。本文將從多個方面探討Group By對排序的影響。 一、Group By的概述 Group By是SQL中的一種常見操作,它…

    編程 2025-04-29

發表回復

登錄後才能評論