theue4是由Epic Games公司開發的一款跨平台開發引擎,它能夠實現高度可定製的遊戲開發,並且支持多種編程語言。下面將從多個方面對theue4做詳細的闡述。
一、可編程性
theue4支持多種編程語言,包括C++和Blueprint Visual Scripting。其中,C++是theue4最主要的編程語言,它提供了完整的開發環境和豐富的API,使得開發者可以開發高度可定製的遊戲。
以下是在theue4中實現一個簡單的計時器的C++代碼示例:
// MyTimer.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTimer.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyTimer : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyTimer();
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
private:
UPROPERTY(EditAnywhere)
float TimerDuration = 10.f;
float CurrentTime = 0.f;
UPROPERTY(EditAnywhere)
UTextRenderComponent* TextRenderComponent;
};
// MyTimer.cpp
#include "MyTimer.h"
#include "Components/TextRenderComponent.h"
AMyTimer::AMyTimer()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// Create a default root component
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
// Create a text render component for displaying the countdown
TextRenderComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("TextRenderComponent"));
TextRenderComponent->SetTextRenderColor(FColor::Red);
TextRenderComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}
void AMyTimer::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Set the current time to 0
CurrentTime = 0.f;
}
void AMyTimer::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Increment the current time
CurrentTime += DeltaTime;
// Update the text render component to display the current time
FString CountdownText = FString::Printf(TEXT("%.2f"), FMath::Max(TimerDuration - CurrentTime, 0.f));
TextRenderComponent->SetText(CountdownText);
// Check if the timer has reached its duration
if (CurrentTime >= TimerDuration)
{
// Destroy this actor
Destroy();
}
}
上面的示例中,我們創建了一個繼承自AActor的AMyTimer類,在BeginPlay函數中設置當前時間為0,在Tick函數中計算當前時間,並將其顯示在UTextRenderComponent組件中。當計時器超過指定的時間後,我們銷毀計時器。
二、高度可定製性
在theue4中,開發者可以自定義遊戲的各種模塊,包括遊戲邏輯、UI界面、材質、紋理等。下面是一個示例,展示了如何使用theue4創建一個自定義的材質。
// CustomMaterial.usf
#include "MyGameShaders.h"
float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target
{
return float4(InUV.x, InUV.y, 0.f, 1.f);
}
// CustomMaterial.ush
float4 MainPS(wrap float2 InUV : TEXCOORD0) : SV_Target;
// CustomMaterialMaterial.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Materials/Material.h"
#include "CustomMaterial.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API UCustomMaterial : public UMaterial
{
GENERATED_BODY()
public:
UCustomMaterial();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
float ParamA = 1.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Parameters)
float ParamB = 1.f;
};
// CustomMaterialMaterial.cpp
#include "CustomMaterial.h"
#include "MyGameShaders.h"
UCustomMaterial::UCustomMaterial()
{
// Set the shader
const TCHAR* ShaderSource = TEXT("#include \"CustomMaterial.usf\"\n");
FShaderResourceParameter ShaderResourceParameter;
ShaderResourceParameter.ShaderResourceName = FName(TEXT("CustomMaterial"));
FShader* PixelShader = new FShader();
PixelShader->CompileShader(ShaderSource, "MainPS", SF_Pixel);
PixelShader->Bind();
PixelShader->SetResourceParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), FRHIShaderResourceViewRef());
PixelShader->SetConstantBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);
PixelShader->SetUniformBufferParameter(GetName(), TEXT("CustomMaterial"), GUniformBuffer);
// Create a new material domain
MaterialDomain = MD_Surface;
// Set the pixel shader
MaterialResource->GameThreadShaderMap.Add(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader);
MaterialResource->GetRenderingThreadShaderMap().SetShader(PixelShader->GetHashedShaderMapId(), PixelShader->GetShaderCode());
}
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
#include "CustomMaterial.h"
AMyActor::AMyActor()
{
// Create a static mesh component
StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
RootComponent = StaticMeshComponent;
// Load the static mesh
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> StaticMeshAsset(TEXT("/Game/Path/To/StaticMesh.StaticMesh"));
if (StaticMeshAsset.Succeeded())
{
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMeshAsset.Object);
}
// Create a new material
UCustomMaterial* CustomMaterial = NewObject<UCustomMaterial>(UCustomMaterial::StaticClass());
CustomMaterial->ParamA = 1.f;
CustomMaterial->ParamB = 2.f;
StaticMeshComponent->SetMaterial(0, CustomMaterial);
}
在上面的示例中,我們創建了一個自定義的材質,並將其應用於一個靜態網格組件。我們使用了一個簡單的Pixel Shader,在屏幕上顯示網格的紋理坐標。在UCustomMaterial類中,我們聲明了兩個參數:ParamA和ParamB。在MyActor類中,我們創建了一個UCustomMaterial實例,將它作為網格的材質。
三、可視化編輯
theue4提供了一個可視化編輯器,使得開發者可以直觀地編輯遊戲場景、材質等內容。下面是一個示例,展示了如何在theue4中創建一個地圖,並添加一個自定義的角色。
步驟1:創建地圖
- 在theue4編輯器中,選擇File -> New Level -> Default Level。
- 在Left Panel中,選擇出需要的Component,例如Landscape。
- 在Details Panel中修改Component屬性,例如Landscape的Length和Width。
步驟2:添加角色
- 在Content Browser中,右鍵選擇BluePrint,選擇Pawn。
- 在MyPawn Blueprint Editor中,打開Components Panel。
- 在Components Panel中,選擇出需要的Component,例如Skeletal Mesh Component。
- 在Details Panel中修改Component屬性,例如Skeletal Mesh Component的Mesh。
步驟3:在地圖中放置角色
- 在Content Browser中,打開Level。
- 在MyPawn實例中,打開Edit Actor Placement。
- 在Level中點擊鼠標右鍵,選擇MyPawn。
步驟4:測試遊戲
- 在theue4編輯器中,選擇Play。
- 在測試遊戲時,使用鍵盤和鼠標控制MyPawn移動。
四、跨平台支持
theue4支持多種平台,包括Windows、Mac、Linux、Android、iOS等,使得開發者可以更方便地開發跨平台遊戲。
以下是在theue4中實現一個簡單的跨平台功能的C++代碼示例:
// MyPlatform.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
class MYGAME_API FMyPlatform
{
public:
static bool IsPlatformMobile()
{
#if PLATFORM_IOS || PLATFORM_ANDROID
return true;
#else
return false;
#endif
}
};
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
#include "MyPlatform.h"
AMyActor::AMyActor()
{
// Check if the platform is mobile
if (FMyPlatform::IsPlatformMobile())
{
// Do something for mobile platforms
}
else
{
// Do something for desktop platforms
}
}
在上面的示例中,我們創建了一個FMyPlatform類,其中IsPlatformMobile函數使用PLATFORM_IOS和PLATFORM_ANDROID宏判斷當前平台是否為移動平台。在MyActor類中,我們使用FMyPlatform::IsPlatformMobile函數判斷當前平台類型,並執行相應的邏輯。
總結
theue4是一款全能的遊戲開發引擎,具有可編程性、高度可定製性、可視化編輯和跨平台支持等特點。使用theue4,開發者可以創建高質量的遊戲,並且節省開發時間和成本。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hk/n/150615.html
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