Assimp庫詳解

一、Assimp加載模型

Assimp是一個開源的3D模型導入庫,可以跨平台運行,支持40+的文件格式,可以將這些文件進行轉換和導入。

Assimp庫的一個重要功能就是能夠導入並解析多種3D模型格式的文件,可讀取的3D格式包括3ds、obj、dae、blend、fbx、md5、x、ase等常見3D模型格式。

下面是一個簡單的程序片段,可以將一個obj文件加載到內存中:

#include 
#include 
#include 
#include 
using namespace std;

int main(int argc, char* argv[])
{   
    //初始化Assimp庫  
    Assimp::Importer importer;
    //讀取模型數據到scene中  
    const aiScene* scene = importer.ReadFile("/path/to/model.obj",
        aiProcess_Triangulate|
        aiProcess_FlipUVs|
        aiProcess_GenNormals);
    //打印模型的信息  
    cout<<"Model Loaded"<<endl;
    cout<<"Number of meshes: "<mNumMeshes<<endl;
    //釋放場景緩存
    importer.Reset();
    delete scene;
    return 0;
}

二、Assimp庫

Assimp是一個純C++庫,可在多個平台上使用,包括Windows、Linux和Mac OS X。Assimp庫可以使用C++11特性也可以在較舊的編譯器上進行編譯。Assimp可以處理包括.obj、.fbx、.3ds等常用3D模型格式,並且可以將這些模型轉化成OpenGL或DirectX可用的數據形式。

Assimp庫提供了豐富的API和結構體,這些數據結構可以用來讀取和處理3D模型數據。例如,Assimp庫提供了以下API接口:

  • aiImportFile:從文件系統讀取模型數據。
  • aiImportFileFromMemory:從內存讀取模型數據。
  • aiExportScene:將場景數據導出到文件或內存中。
  • aiGetMaterialTexture:獲取存儲在材質中的紋理列表。
  • aiGetBoneTransform:計算骨骼轉換矩陣。

三、Assimp 物體平移

Assimp庫提供的數據結構和函數可以用於處理3D物體的平移。下面是一個示例代碼,可以將模型向右平移1個單位:

void TranslateObject(aiNode* node, aiVector3D translation)
{
    //創建平移矩陣  
    aiMatrix4x4 transMat;
    aiMatrix4x4::Translation(translation, transMat);
    //該節點場景變換矩陣乘以平移矩陣  
    node->mTransformation *= transMat;
    //更新所有子節點的變換矩陣  
    for(unsigned int i=0; imNumChildren; ++i)
    {
        TranslateObject(node->mChildren[i], translation);
    }
}

四、Assimp中文

Assimp庫是一個開源的3D模型導入庫,全稱為“Open Asset Import Library”。該庫的中文名稱為“開放資產導入庫”。

五、Assimp下載

Assimp庫可以從其官方網站(https://www.assimp.org/)下載。在該網站的下載頁面中提供了各種不同平台和編譯器版本的Assimp庫,用戶可以根據自己的需要選擇適合自己的版本進行下載和使用。

六、Assimp內部結構

Assimp庫內部包含了多個數據結構,這些數據結構用於存儲和管理3D模型數據。Assimp的內部結構包括場景(aiScene)、節點(aiNode)、材質(aiMaterial)、網格(aiMesh)等。

通過這些數據結構,用戶可以訪問模型中的不同組件,例如節點和材質等,並獲取它們的各種屬性。這些屬性包括位置、旋轉、縮放、紋理等。

七、Assimp 物體多個副本如何控制

Assimp庫提供了許多API和工具,可以用於對3D物體的副本進行控制。例如,用戶可以使用Assimp庫提供的場景樹和節點等數據結構,以及相應的轉換函數,對物體副本進行平移、旋轉、縮放等處理。

以下是一個示例程序,該程序演示了如何使用Assimp庫中的節點樹數據結構,來創建多個副本,並分別對其中一個物體進行平移和縮放的操作:

//複製節點  
void CopyNode(const aiScene* scene, aiNode* node, aiNode* parentNode)
{
    aiNode* newnode = new aiNode(node->mName);
    newnode->mTransformation = node->mTransformation;
    parentNode->addChildren(newnode);
    //向新節點添加該節點的所有子節點  
    for(unsigned int i=0; imNumChildren; i++)
    {
        CopyNode(scene, node->mChildren[i], newnode);
    }
    //向新節點添加該節點的所有網格  
    for(unsigned int i=0; imNumMeshes; i++)
    {
        unsigned int idx = node->mMeshes[i];
        newnode->addMesh(scene->mMeshes[idx]);
    }
}
//生成物體副本  
void CreateObjectCopies(const aiScene* scene, aiNode* rootNode, int count)
{
    //複製節點  
    for(int i=1; iaddChildren(copyNode);
    }
    //該副本的變換矩陣  
    aiMatrix4x4 transformMat = aiMatrix4x4();
    transformMat.a1 = 2.0f;
    transformMat.b2 = 2.0f;
    transformMat.c3 = 2.0f;
    //變換第2個副本  
    aiNode* childNode = rootNode->mChildren[1];
    childNode->mTransformation *= transformMat;
    //變換第3個副本  
    childNode = rootNode->mChildren[2];
    transformMat.a1 = 3.0f;
    transformMat.b2 = 3.0f;
    transformMat.c3 = 3.0f;
    childNode->mTransformation *= transformMat;
}

原創文章,作者:XQHUZ,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/371843.html

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