一、Surface的基本概念
Surface是Android系統中一個重要的原語,它是一塊屏幕的抽象表示。它提供了一個支持繪製、更改尺寸、透明度、格式和管理SurfaceView的生命周期的接口。在Android應用程序中,Surface通常表示一個可以渲染、處理用戶輸入、與其他SurfaceView進行組合的視圖元素。
在不同的場景下,Surface可以有不同的實現方式:SurfaceView、TextureView、GLSurfaceView等等。SurfaceView是其中應用最為廣泛的一種實現方式,因為在面向用戶的應用程序中,通過SurfaceView可以提供流暢的UI交互和動畫效果。
二、SurfaceView的使用
SurfaceView是Android系統提供的一種底層視圖,它可以用於自定義繪製以及更高效地渲染大量視圖。
下面是一個簡單的SurfaceView實現代碼:
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private Thread drawThread; private volatile boolean running = false; public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); getHolder().addCallback(this); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { running = true; drawThread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (running) { draw(); } } }); drawThread.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO: Implement surfaceChanged() } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { running = false; try { drawThread.join(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } private void draw() { SurfaceHolder holder = getHolder(); Canvas canvas = holder.lockCanvas(); if (canvas != null) { // 繪製 holder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } }
在該實現中,我們重寫了SurfaceView的三個生命周期方法,分別是surfaceCreated、surfaceChanged和surfaceDestroyed。在surfaceCreated中,我們創建了一個繪製線程,在循環中不斷地調用draw()方法來進行繪製工作。在surfaceDestroyed中,我們停止了繪製線程,調用join()方法等待其結束。
三、SurfaceView的局限性
儘管SurfaceView提供了一個強大的繪製框架,但是在實際開發中,我們也要考慮到其局限性。在特定的場景下,SurfaceView可能會出現一些問題,例如:卡頓、閃爍、裂屏等等。
為了解決這些問題,我們可以採用一些優化手段,例如:
四、TextureView的使用
TextureView是Android系統提供的一種基於硬件加速的視圖,它可以在不同Surface之間進行無縫切換,並且支持疊加和混合。在一些高級應用程序中,如果需要同時顯示多個Surface,我們可以選擇使用TextureView實現。
下面是一個簡單的TextureView實現代碼:
public class MyTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener { private Thread drawThread; private volatile boolean running = false; private SurfaceTexture surfaceTexture; public MyTextureView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); setSurfaceTextureListener(this); } @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { running = true; this.surfaceTexture = surfaceTexture; drawThread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (running) { draw(); } } }); drawThread.start(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { // TODO: Implement onSurfaceTextureSizeChanged() } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surfaceTexture) { running = false; try { drawThread.join(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } return true; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surfaceTexture) { // TODO: Implement onSurfaceTextureUpdated() } private void draw() { if (surfaceTexture == null) { return; } Canvas canvas = lockCanvas(); if (canvas != null) { // 繪製 unlockCanvasAndPost(canvas); } } }
在該實現中,我們實現了TextureView.SurfaceTextureListener,用於監聽SurfaceTexture的生命周期事件。在onSurfaceTextureAvailable中,我們創建了一個繪製線程,在循環中不斷地調用draw()方法來進行繪製工作。在onSurfaceTextureDestroyed中,我們停止了繪製線程,調用join()方法等待其結束。
五、GLSurfaceView的使用
GLSurfaceView是Android系統提供的一種可與OpenGL ES結合使用的視圖,它可以對3D場景進行實時渲染。在需要實現動態圖像和高級圖形效果時,我們可以選擇使用GLSurfaceView實現。
下面是一個簡單的GLSurfaceView實現代碼:
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer { private FloatBuffer vertexBuffer; private float[] vertices = {0f, 1f, -1f, -1f, 1f, -1f}; public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(2); setRenderer(this); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 初始化 ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // TODO: Implement onSurfaceChanged() } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 渲染 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glColor4f(0f, 1f, 0f, 1f); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vertices.length / 2); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } }
在該實現中,我們重寫了GLSurfaceView的三個生命周期方法,分別是onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。在onSurfaceCreated中,我們初始化了一些OpenGL ES相關的屬性和參數。在onDrawFrame中,我們對3D場景進行渲染操作,具體內容可以在OpenGL ES相關文檔中找到。
原創文章,作者:KRTND,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/371617.html