一、攝像機基本概念
Unity中的攝像機是遊戲中非常重要的元素之一,用來控制場景中的視角和展現方式。它主要有以下幾個屬性:
1、位置(Position):攝像機的位置坐標點。
2、方向(Rotation):攝像機的朝向,可以控制觀察的目標。
3、背景(Background):攝像機看到的背景,可以是一張圖片,也可以是顏色值。
4、尺寸(Size):攝像機的視野大小,影響到可視化的區域大小和清晰度。
5、近裁剪面(Near Clipping Plane)和遠裁剪面(Far Clipping Plane):控制可視化的深度區間。
void Update()
{
transform.position = target.transform.position - (transform.rotation * Vector3.forward * distance);
transform.LookAt(target.transform);
}
二、攝像機控制
Unity中的攝像機控制可以通過代碼或控制組件來實現。控制方式有多種,可以是鼠標/手指的滑動、旋轉等,也可以是鍵盤的按鍵操作。
1、通過鍵盤移動攝像機:
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(new Vector3(h, v, 0) * Time.deltaTime * speed);
}
2、通過鼠標滾輪縮放視場:
void Update()
{
float zoom = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
Camera.main.orthographicSize += zoom * sensitivity;
}
3、通過鼠標旋轉控制視野:
void LateUpdate()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;
transform.Rotate(Vector3.up, horizontal, Space.World);
transform.Rotate(Vector3.right, -vertical, Space.Self);
}
}
三、多攝像機控制
在Unity中,同時存在多個攝像機,可以用來實現複雜的鏡頭切換、畫面切換、分屏等場景。不同的攝像機需要設置不同的深度值來控制優先級。
1、設置攝像機深度值:
void Start()
{
Camera.main.depth = 0;
Camera[] cams = FindObjectsOfType();
for (int i = 0; i < cams.Length; i++)
{
if (cams[i].depth <= Camera.main.depth) continue;
cams[i].depth = Camera.main.depth + 1f;
}
}
2、切換攝像機畫面:
public Camera mainCamera;
public Camera secondCamera;
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Tab))
{
mainCamera.enabled = !mainCamera.enabled;
secondCamera.enabled = !secondCamera.enabled;
}
}
四、後期處理
Unity提供了許多用於後期處理的效果,例如景深、泛光、SSAO、色彩校正等。使得畫面更具有視覺吸引力,更加逼真。
1、添加後期處理效果:
void Start()
{
GetComponent().profile.TryGetSettings(out bloom);
GetComponent().profile.TryGetSettings(out chromatic);
GetComponent().profile.TryGetSettings(out depth);
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
bloom.enabled.value = !bloom.enabled.value;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
chromatic.enabled.value = !chromatic.enabled.value;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
depth.enabled.value = !depth.enabled.value;
}
}
2、自定義Shader實現後期處理效果:
Shader "Custom/Outline"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
return _Color * tex;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
五、攝像機優化
在遊戲中,攝像機的性能佔據了重要的一部分。因此,需要通過優化攝像機來降低遊戲的性能消耗。
1、使用靜態Batching:
GameObject[] objs=FindObjectsOfType();
foreach(GameObject obj in objs)
{
if(obj.isStatic)
{
StaticBatchingUtility.Combine(obj.gameObject);
}
}
2、開啟Frustum Culling:
Camera.main.layerCullSpherical = true;
3、使用遮擋剔除(Occlusion Culling):
OcclusionCulling.enabled = true;
六、小結
Unity中的攝像機是遊戲開發中非常重要的元素,對一款遊戲的體驗和性能有着重要的影響。了解攝像機的基本概念和控制方式,以及如何通過優化來提高性能,是每個遊戲開發者需要了解和掌握的技能。
原創文章,作者:KQCVE,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/371089.html
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