Unity Camera詳解

一、攝像機基本概念

Unity中的攝像機是遊戲中非常重要的元素之一,用來控制場景中的視角和展現方式。它主要有以下幾個屬性:

1、位置(Position):攝像機的位置坐標點。

2、方向(Rotation):攝像機的朝向,可以控制觀察的目標。

3、背景(Background):攝像機看到的背景,可以是一張圖片,也可以是顏色值。

4、尺寸(Size):攝像機的視野大小,影響到可視化的區域大小和清晰度。

5、近裁剪面(Near Clipping Plane)和遠裁剪面(Far Clipping Plane):控制可視化的深度區間。

void Update()
{
    transform.position = target.transform.position - (transform.rotation * Vector3.forward * distance);
    transform.LookAt(target.transform);
}

二、攝像機控制

Unity中的攝像機控制可以通過代碼或控制組件來實現。控制方式有多種,可以是鼠標/手指的滑動、旋轉等,也可以是鍵盤的按鍵操作。

1、通過鍵盤移動攝像機:

void Update()
{
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");

    transform.Translate(new Vector3(h, v, 0) * Time.deltaTime * speed);
}

2、通過鼠標滾輪縮放視場:

void Update()
{
    float zoom = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
    Camera.main.orthographicSize += zoom * sensitivity;
}

3、通過鼠標旋轉控制視野:

void LateUpdate()
{
    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
        float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;

        transform.Rotate(Vector3.up, horizontal, Space.World);
        transform.Rotate(Vector3.right, -vertical, Space.Self);
    }
}

三、多攝像機控制

在Unity中,同時存在多個攝像機,可以用來實現複雜的鏡頭切換、畫面切換、分屏等場景。不同的攝像機需要設置不同的深度值來控制優先級。

1、設置攝像機深度值:

void Start()
{
    Camera.main.depth = 0;
    Camera[] cams = FindObjectsOfType();

    for (int i = 0; i < cams.Length; i++)
    {
        if (cams[i].depth <= Camera.main.depth) continue;
        cams[i].depth = Camera.main.depth + 1f;
    }
}

2、切換攝像機畫面:

public Camera mainCamera;
public Camera secondCamera;

void Update()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.Tab))
    {
        mainCamera.enabled = !mainCamera.enabled;
        secondCamera.enabled = !secondCamera.enabled;
    }
}

四、後期處理

Unity提供了許多用於後期處理的效果,例如景深、泛光、SSAO、色彩校正等。使得畫面更具有視覺吸引力,更加逼真。

1、添加後期處理效果:

void Start()
{
    GetComponent().profile.TryGetSettings(out bloom);
    GetComponent().profile.TryGetSettings(out chromatic);
    GetComponent().profile.TryGetSettings(out depth);
}

void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
    {
        bloom.enabled.value = !bloom.enabled.value;
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
    {
        chromatic.enabled.value = !chromatic.enabled.value;
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
    {
        depth.enabled.value = !depth.enabled.value;
    }
}

2、自定義Shader實現後期處理效果:

Shader "Custom/Outline" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            struct appdata 
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f 
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v) 
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 
            {
                fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return _Color * tex;
            }
            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

五、攝像機優化

在遊戲中,攝像機的性能佔據了重要的一部分。因此,需要通過優化攝像機來降低遊戲的性能消耗。

1、使用靜態Batching:

GameObject[] objs=FindObjectsOfType();
foreach(GameObject obj in objs)
{
    if(obj.isStatic)
    {
        StaticBatchingUtility.Combine(obj.gameObject);
    }
}

2、開啟Frustum Culling:

Camera.main.layerCullSpherical = true;

3、使用遮擋剔除(Occlusion Culling):

OcclusionCulling.enabled = true;

六、小結

Unity中的攝像機是遊戲開發中非常重要的元素,對一款遊戲的體驗和性能有着重要的影響。了解攝像機的基本概念和控制方式,以及如何通過優化來提高性能,是每個遊戲開發者需要了解和掌握的技能。

原創文章,作者:KQCVE,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/371089.html

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