首先還是戰鬥部分,應該是集各個rpg回合制所長,在這裡你不能也不必數值碾壓,越級挑戰是常態,打不過撤退也是常態。需要你下更多功夫鑽研陣容站位,事前小準備。地圖元素交互很多,可以玩出一些風騷小操作(需要時間鑽研)。既有回合制的優點(充分的時間思考和操作)又極大程度上減少回合制的缺點(切換地圖模式和戰鬥模式之間生硬)。
劇情方面打不過或者不小心打死了也不要緊,或許有其他途徑幫你達成主線。支線根據你選擇不同結局也各不相同,提示不是沒有,只是都做進了線索裡面而不是旁白里任務列表裡。如果你靜得下心來探索,你會發現別樣的樂趣。
地圖方面玩起來像不帶問號的開放世界,但你實際遊玩會覺得地圖還是小了,不夠玩。如果續作做大地圖又保持支線比例增長,加入天氣晝夜坐騎系統,跟一流的開放世界也差不遠了。
大部分覺得這遊戲過譽的人,都是習慣玩做了減法的遊戲。怪打不過了,沒有戰術元素,就提供資源讓你升級讓你碾壓;沒有戰前準備,沒有對話,遭遇即開戰;地形能不做就不做,進入戰鬥有個背景就行;劇情削減選擇,簡單分出好與壞;支線做成重複的採集運送保鏢哄弄玩家;答案直接貼在腦門,甚至自動尋路也成了標配。
所以我正面回答一下提問者們,你們get不到神界原罪2的原因是沒時間(客因)沒耐心沒恆心(內因)去玩一款相對完整的單機遊戲,你們的認知就是RPG提升就是數值提升,而除此之外的時間投入都是無意義的,這一認知也是國內快餐廠商提供與玩家自由選擇的結果,本來也就無可厚非。
神界原罪2沒有過譽,它只是呈現出RPG原有的樣子。玩家們認可它,它卻要被另一批人稱為過譽。在我看來,正是傲慢的體現——一款遊戲再怎麼為人稱道,如果達不到我的要求,那它將毫無價值。這麼想的沒有對優秀事物的觀察能力和包容心,也正中遊戲的靶心。是遊戲選擇了你,而不是你選擇遊戲!
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