地牢圍攻單機遊戲(地牢圍攻1mod免費下載)

老遊戲回顧系列之九

遊戲名稱:地牢圍攻Dungeon Siege

遊戲製作:Gas Powered Games

遊戲發行:Microsoft Game Studios

發行時間:2002年4月

全中文成就的遊戲:地牢圍攻(Dungeon Siege)

作為ARPG,《地牢圍攻》在國內的知名度可能是僅次於“暗黑”的。原因也很簡單——有漢化。這可能是21世紀第一款擁有全中文漢化+語音的西方RPG,光是這一點就足以讓它廣泛傳播。不得不感謝微軟台灣的本地化工作,在大陸遊戲工業還未發展起來之前,我們能玩到的屈指可數的幾款完全本地化的遊戲(包括文字和語音)幾乎都是出自台灣。

可惜的是,我儘力檢索了資料,沒有找到微軟中國在大陸推出過正版遊戲的線索。《地牢圍攻》很可能沒有推出過簡體中文正版[如果有誤歡迎指出],好在遊戲的繁體中文版廣為傳播,當然甚至在許多中小城市的網吧里也多有安裝,或許這就是很多人玩過它的原因。

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“正版先鋒”這個偽正版是上過多條打擊盜版新聞的

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“開心正版”當年另一個著名偽正版“品牌”

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當年台灣繁體中文版發布會照片

除了優秀的本地化之外,遊戲本身的特質也是它能夠廣泛流傳的原因。簡單來說,《地牢圍攻》的特點就是簡單好懂易上手。比如遊戲開始只需要玩家輸個名字就能開玩,不需要繁瑣地“捏人”選種族調屬性。人物只有簡單的三種屬性,使用哪種攻擊就升級對應屬性。近戰就升力量,射箭就升敏捷……這樣玩家只要專註打打打就行了,不用煩惱分配屬性點,也不用選擇技能控微操,簡單易上手。

遊戲劇情基本上是線性的,講述了一個無名農夫一路殺掉魔王拯救世界的故事。製作人從設計階段就強調不想讓過於複雜的劇情讓玩家分心,為此甚至把主城、NPC和支線任務等內容都大幅削減。

配合劇情的設計思路,遊戲地圖也基本沒有迷宮和謎題等設計,只有華山一條道走到底。但地圖細節和環境營造在3D引擎下令人印象深刻。尤其是本作“無需加載的無縫地圖”在當年可算是黑科技級別的,體現了製作團隊的代碼實力。

隊友系統是遊戲的標誌性設計。單機模式下隊友的戰鬥全程自動化,不需要玩家去微操(也操作不了)。隊友NPC與遊戲世界的聯繫則很稀薄,沒有分支任務,沒有背景故事,沒有好惡關係(A加入隊伍讓B不滿之類,不存在的),玩家可以隨意招募或解僱他們,完全工具人。所以大家回想《地牢圍攻》的時候根本記不住什麼有趣的NPC,印象最深的可能是那隻馱貨的騾子。

遊戲這樣設計隊友系統當然是有原因的,那就是為多人聯機考慮。製作人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS成名的,他相信多人聯機與MOD能夠給遊戲帶來長久的生命力。MOD提供新遊戲內容給社區玩家聯機遊玩,形成良性循環。這正是幾款RTS在當年長盛不衰的一大秘訣(想想魔獸3),製作人自然想在RPG上也複製這種成功。據製作人說遊戲20%預算都花在搞MOD編輯器之類的工作上。後來《地牢圍攻》的MOD社區也確實比較活躍,有玩家就利用遊戲引擎重製了經典的Ultima V/VI。

全中文成就的遊戲:地牢圍攻(Dungeon Siege)

經典地牢圍攻笑話:問“遊戲里怎麼組職業組合最強啊?”答“戰士+戰士+戰士+戰士!”

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全中文成就的遊戲:地牢圍攻(Dungeon Siege)

所以,回看《地牢圍攻》的最大特色,其實就是用做即時戰略遊戲的思路來製作動作角色扮演遊戲。它去掉了傳統RPG的種種限制讓玩家上手就能玩起來,專心體驗砍殺的樂趣。遊戲在這點上做到極致,同時找到微軟在全球推廣也是明智之舉。簡單易上手的遊戲在新興市場的推廣非常成功,這也是90年代RTS在全球流行的原因(玩RTS甚至不用漢化也能玩)。

所以說《地牢圍攻》與“暗黑”系列最相似的地方,那就是他們都是懂做RTS的公司所開發的ARPG,他們都懂如何讓新手漸入佳境。現在我們可以明白為什麼《地牢圍攻》會成為在國內流傳如何之廣的遊戲。除了微軟的本地化工作到位之外,遊戲的易於上手的特點也是它廣為流傳的通行證。

商業的成功讓遊戲在2005年有了2代。就像那個年代大多數2代目一樣,這個2代在繼承1代的基礎上在所有方向上擴充自己的內容。種族職業、技能、絕招系統、新道具、寵物系統、迷宮、寶箱、主城、分支任務、對話樹、個性同伴……

豐富的內容讓遊戲體驗更流暢,微軟持續的本地化支持同樣功不可沒(2代的資料片由於不再由微軟發行,中文版連字庫優化都沒能做好)。作為《地牢圍攻》的完全體,2代成為許多玩家心目中的經典。但這個系列卻也在此走到了頭。

要說《地牢圍攻》的沒落,時運也。“暗黑”做到了ARPG的巔峰,至今也只出了3代不是?無數的暗黑killer,沒殺了暗黑卻都把自己殺了。能數到3代的ARPG屈指可數,這在ARPG的分野里是個普遍現象。ARPG無法像《使命召喚》《刺客信條》之類的遊戲那樣不停出貨變成年貨。分析原因就要回到ARPG的本源——遊戲里的RTS基因。以我個人看法,RTS本質上就是一種孤獨的遊戲類型,是一個玩家自我挑戰的遊戲模型。但你要不斷挑戰,遊戲本身就必須保持一定的“穩定性”,所以RTS要的不是頻繁地出新,而是“難於精通”“永無止境”,而ARPG正是在RTS哲學其中一條臂膀上的延續,比如把“永無止境”具像為不停地刷裝備。

所以RTS的本質,註定它會隨着網絡時代的到來而衰落。當然如今依然有RTS的繼承者,比如各種MOBA類遊戲。但我們會看到十年後《王者榮耀》和DOTA2依然能戰,但不會出現“農藥1”“農藥2”“農藥3”的迭代。RTS的本質就是要求遊戲要有穩定性,沒有穩定性玩家就無法去追求“永無止境”和“精通”。

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扯遠了,回到《地牢圍攻》。在RTS和APRG總體衰落的大背景下,《地牢圍攻》已經是同輩中做得非常成功的了,只是它也無法抗衡大時代的變化。當《地牢圍攻2》還在追求給玩家製造局域網聯機的快樂時,《魔獸世界》都已經上線一年了。作為一個系列它已經很難再自我突破了。製作組後來又進行了不止一次的嘗試,先後把這個品牌賣給2K和Square Enix,找外包推出3代,登陸主機平台找新玩家群體……但都沒有再引起什麼風浪。

《地牢圍攻》註定是一個只屬於2000年代的PC遊戲。而製作組Gas Powered Games,這家以製作RTS而成名的公司,沒有主機遊戲基因,在被Wargaming收購為西雅圖工作室之後,最終也難逃關閉的命運。其實在2000-2010年代隨着遊戲玩家人群迭代和網遊崛起,曾經發生過一場歐美PC工作室集體向主機平台轉型求生的浪潮,許多廠商倒在這場變革中,包括本文的Gas Powered Games。當然這就是另外一個話題了,找時間再講吧。

注釋

遊戲版本:遊戲1代資料片“阿蘭納傳說”由Mad Doc Software(如今的R星新英格蘭工作室)開發2003年發行。2代資料片“破碎的世界”2006年由2K發行,2K買斷遊戲版權後於PSP平台發行了“痛苦王座”。2011年SE發行了由黑曜石製作的《地牢圍攻3》及資料片“太陽的寶藏”,登錄主機及PC平台。各代遊戲的STEAM版本由SE發行,但無法聯機。

太空圍攻:製作組2008年推出過衍生作品《太空圍攻》Space Siege,沒有激起太多浪花。

同名電影:2007年遊戲推出衍生改編電影《以國王之名:地牢圍攻》。影片與遊戲劇情關係很弱(主角都是農夫?),票房口碑雙敗。即使如此電影依然拍攝續集《兩個世界》《最後的任務》形成3部曲(真是強行仿魔戒)。烏維·鮑爾,記住這個導演,他對遊戲名作的霍霍可不止這一次。

原創文章,作者:一絲不露,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-hant/n/365680.html

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