一、什麼是ECS Unity
ECS Unity,即Entity Component System Unity,是Unity引擎中的一種實體組件系統,為了更好地支持多線程和並行處理而開發出來的一種系統。使用ECS Unity系統可以幫助開發者更好地控制遊戲場景中的邏輯關係和數據組織,並且能夠更好地實現高效的遊戲性能。
二、ECS Unity的架構
ECS架構包括三個概念:實體(Entity)、組件(Component)和系統(System)。在ECS中,一個遊戲物體不再是一個單獨的元素,它被分為實體和組件,而系統依據不同的規則處理這些實體和組件。具體來說:
1、實體:實體是遊戲中的元素,可以是任意遊戲對象,如戰士、物品等,實體的數量可以很多。
2、組件:組件是實體中具有某個特定方面的屬性,如遊戲物體的位置、旋轉、大小、速度、生命值等等。每個實體可以擁有多種不同類型的組件。
3、系統:系統則是處理實體和組件之間的關係的規則,它可以被分為三個部分:查詢(Entity Query)、過濾器(Filter)以及行為(Job或者View)。查詢定義系統感興趣的實體和組件;過濾器用於篩選系統需要處理的實體;行為負責實現系統的核心邏輯。系統可以並行執行。
三、ECS Unity的優點
相較於傳統的面向對象的編程方式,ECS Unity具有許多優點:
1、高效:ECS Unity可以使得遊戲對象更加高效,可以將數據儲存在內存中,加快訪問速度,並且具有更好的並行化效果,可以充分利用多核CPU來提高遊戲性能。
2、可擴展:ECS Unity的實體、組件、系統的分離,使得它更加容易擴展和重用,開發者可以更快速地製作新內容。
3、靈活性:ECS Unity可以使得開發者更好地控制實體和組件之間的關係,並且可以很容易地創建新的組件進行擴展,它沒有面向對象編程的限制;同時也能使得程序更加清晰,更加容易理解和維護。
四、ECS Unity的代碼實現
1、創建實體
在ECS Unity中,創建一個實體的方式是通過實例化一個Entity對象,示例代碼如下:
Entity entity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity();
2、創建組件
在ECS Unity中,我們可以通過下面的代碼來創建一個組件:
Translation trans = new Translation { Value = new float3(1f, 2f, 3f) };
這裡我們創建了一個名為trans的Translation類型的組件,它的值是{1f, 2f, 3f},其中float3是一個用於儲存三維向量的結構體。
3、將組件與實體關聯
在ECS Unity中,我們可以通過下面的方式將組件和實體進行關聯:
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.AddComponentData(entity, trans);
這裡我們將實體entity和組件trans進行關聯。
4、創建系統
在ECS Unity中,創建一個系統有以下幾個步驟:
1)創建一個繼承自ComponentSystem的系統對象,如下:
public class SampleSystem : ComponentSystem
2)在系統對象中重寫OnUpdate()方法,添加自定義系統邏輯:
protected override void OnUpdate() { //System Logic }
5、執行系統邏輯
最後我們需要執行系統,更新實體和組件的狀態。我們可以通過下面的方法實現:
SampleSystem system = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.GetOrCreateSystem(); system.Update();
五、總結
ECS Unity是一個非常新穎、高效、可擴展的實體組件系統,它能夠幫助開發者更好地組織遊戲場景中的邏輯關係,並且能夠大大提高遊戲性能。在使用ECS Unity時,開發者需要進行系統分析、組件的拆解、邏輯的重構等一系列改變,但是這個改變是值得的。相信在未來,ECS Unity會成為遊戲製作的一種常用方式,這使得我們更好地創作出更加高效、複雜的遊戲。
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